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  1. Version 1.2

    230 téléchargements

    Interagissez avec WorldGuard grâce à de nouvelles syntax La commande /wgregions permet de vérifier que l'ensemble de l'API fonctionne correctement et indiquera un message d'erreur en cas d’échec Syntax: create [(WorldGuard|WG)] Cuboid region (from|between) %location% (and|to) %location% with id %string% create WorldGuard cuboid region between {_loc1} and {_loc2} with id "test" create [(WorldGuard|WG)] polygon[al] region (from|with) [locations] %locations% with id %string% create WorldGuard polygonal region from locations {_locs::*} with id "test" delete [(WorldGuard|WG)] region with id %string% in [world] %world% and remove children %boolean% delete WorldGuard region with id "test" in world "Lobby" and remove children true redefine [(WorldGuard|WG)] cuboid region with id %string% (from|between) %location% (and|to) %location% redefine WorldGuard cuboid region with id "test" between {_loc1} and {_loc2} [(WorldGuard|WG)] region %object% contain location %location% [(WorldGuard|WG)] region %object% (doesn't|does not|do not|don't) contain location %location% if WorldGuard region {_region} contain location {_loc}: #Code # OU BIEN if WorldGuard region {_region} do not contain location {_loc}: #Code [(Worldedit|WE)] volume of selection of %player% in [world] %world% set {_volume} to Worldedit volume of selection of player in world of player [all] [(Worldedit|WE)] blocks in selection of %player% in [world] %world% set {_blocks::*} to all Worldedit blocks in selection of player in world of player [(WorldGuard|WG)] region with (id|name) %string% in [world] %world% set {_region} to WorldGuard region with id "test" in world of player [all] [(WorldGuard|WG)] regions in [world] %world% set {_regions::*} to all wg regions in world world of player [all] [(WorldGuard|WG)] regions at [location] %location% set {_regions::*} to all wg regions at location of player # OU BIEN set {_region} to first element of all wg regions at player [(WorldGuard|WG)] region (id|name) of %region% set {_id} to region name of {_region} [(WorldGuard|WG)] world of region %object% set {_world} to WorldGuard world of region {_region} [all] [(WorldGuard|WG)] points location (from|of) region %object% set {_locs::*} to all WorldGuard points location of region {_region} [(WorldGuard|WG)] (0¦min[imum]|1¦max[imum]) location (from|of) region %object% set {_min} to WorldGuard minimum location of region {_region} [all] [(WorldGuard|WG)] blocks (from|in|of) region %object% set {_blocks::*} to all WorldGuard blocks of region {_region} [(WorldGuard|WG)] volume [of blocks] (from|in|of) region %object% set {_volume} to WorldGuard volume of blocks of region {_region} [(WorldGuard|WG)] type of region %object% set {_type} to WorldGuard type of region {_region} [all] [(WorldGuard|WG)] (0¦members|1¦owners) (in|of) %region% #get set {_memebers::*} to all wg members in {_region} #add add player and "Anarchick" to owners of {_region} #remove remove {_players::*} from members of {_region} [(WorldGuard|WG)] name of flag object %object% set {_name} to WorldGuard name of flag {_StateFlag} [(WorldGuard|WG)] flag object %string% set {_StateFlag} to flag object "block break" # OU BIEN set {_StateFlag} to flag object "block-break" # OU ENCORE set {_StateFlag} to flag object "BLOCK_BREAK" all [(WorldGuard|WG)] [registred] flags set {_Flags::*} to all WorldGuard registred flags all [(WorldGuard|WG)] flags (from|of) region %region% set {_StateFlags::*} to all wg flags in {_region} [(WorldGuard|WG)] flag %StateFlag/String% (from|of) region %region% #get set {_flagValue} to wg flag {_StateFlag} in {_region} #set set flag "USE" in {_region} to "DENY" set flag {_StateFlag} in {_region} to false #delete delete flag "pvp" in {_region} Note diverses: * Skript permet depuis la version 2.1 d'utiliser quelques expressions de régions worldguard mais il ne s'agit pas du même {_region} que moi donc attention ! N'utilisez les régions skript QUE pour connaitre l'identifiant d'une région ou pour ajouter des membres à celle-ci ** {_StateFlag} est un objet java de worldguard (comme {_region} ou {_flagValue}) , il ne contient pas de résultat ALLOW ou DENY *** Mon code qui gère les membres/propriétaires d'une région utilise le système UUID , il est donc possible d'ajouter des joueurs qui sont hors-ligne **** Actuellement la version 1.0 et 1.1 ne gèrent que les flags de type StateFlag , c'est à dire ayant pour valeur "ALLOW" ou "DENY" Plugins nécessaires: Skript (testé avec la version 2.4Beta8 , 2.4.1 et 2.5Alpha3) Skript-mirror 2.0.0-SNAPHOT WorldEdit (Obligatoire pour faire fonctionner WorldGuard) WorldGuard (testé avec la version 7.0.1 et 7.0.2) Note : Si ce script fonctionne avec des versions antérieurs, ou ne fonctionne pas dans des versions antérieurs, merci de me le signaler Bugs connus: On m'a rapporté qu'avec WG7.0.5, la gestion des membres et propriétaires (members & owners) ne fonctionne pas. Droits d'utilisations: Ce script m'appartient exclusivement, vous êtes autorisé à le modifier pour une utilisation personnel, vous pouvez me suggérer des modifications ou des bugs, vous n'êtes pas autorisé à le publier avec ou sans votre nom sans mon accord. Ne me demander pas des mises à jour, je la ferais en temps voulu. Merci
  2. ZeyKra_a

    Frungee

    Version 1.0.0

    20 téléchargements

    English Version : ici - = Tout d'abords Qu'est ce que Frungee ? = - Frungee est un Skript utilisant skript-mirror qui permet d'ajouter de nouvelles syntaxes ou de patch certaines syntaxes non fonctionnel avec Skungee. - = Installation = - 1. Installer Skript 2.Installer Skript-mirror & Skungee 3. mettre en place Skungee 4. Telecharger Frungee 5. Renomer le Skript 00_Frungee (si pas déjà fait) /!\ le Skript doit impérativement Ce nomer 00_Frungee(Majuscule Pas importantes). Cela permet a Skript de se charger avant les autres et faire en sorte que vos skript qui utiliser Frungee puisse se charger avec les syntaxes - = Utilisation = - Pour utiliser Frungee c'est tout simple c'est comme si c'était un addon. - = TOS = - Ne pas vendre mon Skript Ne pas prendre des parties du code Ne pas S'approprié mon skript - = Problèmes connus = - Quand vous redémarrez un serveur connecté en skungee, le "evaluates" de skungee ne vont plus marcher. Pour regler cela vous devez juste redémarrer votre Proxy. Avant de mettre Un mauvais commentaire Contact Moi via mes contacts Si vous avez des demandes ou des idées de nouvelle Syntaxes Vous pouvez aussi me contacter: Twitter : Clique ici
  3. Version 1.0

    40 téléchargements

    HySkript Qu'est ce que c'est ? HySkript API & Updater sont tous les deux des fichiers développé par mes soins afin de vous simplifier l'installation de mes Skripts pour que vous puissiez rester sur votre serveur sans avoir besoin de télécharger les mises à jours, vérifier sur SkriptMC ! Installation Dans le fichier HySkript.rar vous retrouverez le plugin Skript ainsi que les add-ons que j'utilise avec les deux fichiers (API.sk & Updater.sk). Tout d'abord placez API.sk et Updater.sk dans votre dossier scripts (plugin/Skript/scripts), puis rechargez ces Skripts (/sk reload API.sk & /sk reload Updater.sk). Si vous avez une erreur, essayer de charger mes skripts avec les add-ons que j'utilise. Quelle est la commande ? La commande principale est tout simplement "/hyapi" ! A quoi servent les autres commandes ? - /hyapi install <Fichier> : Vous permet d'installer un de mes skripts - /hyapi checkupdate <Fichier> : Regarde si une maj est disponible pour un fichier - /hyapi update <Fichier> : Met un jour un fichier si il y a une maj - /hyapi fichiers : Liste les fichiers disponibles - /hyapi info : Donne les informations sur HySkript - /hyapi-update : Met à jour l'API - /hyapi help : Vous donne la page d'aide de HySkript A quoi me sert l'API ? L'api vout sert tout simplement à télécharger les fichiers disponibles, rechercher les mises à jour des fichiers les mettre à jour sans avoir besoin de relancer votre serveur ou bien d'aller chercher sur internet si une maj est disponible Laissez-moi votre avis, ce que je peux améliorer , modifier dans les commentaires 😉
  4. Version 1.0

    37 téléchargements

    Description: Ce script rajoute plusieurs syntax qui optimise l'utilisation des GUI vanilla skript afin de palier aux problèmes de gui proposé par skQuery et Tuske en 1.14. Le petit plus est que les SKinv possèdent un Identifiant et un système de paginations. Il n'y a pas de limite du nombre d'identifiant ou de page ! Pour changer de page il suffit de faire clic droit ou gauche dans la zone extérieur au GUI Il est même possible d'insérer des inventaire à une page précise, par exemple l'inventaire d'un joueur qui peut être modifié en temps réel. De plus tous les joueurs qui regardent la même page du même identifiant d'inventaire voit les changements en temps réel ! Je doute que mon script fonctionne parfaitement dans les versions antérieur à la 1.14. Il faut savoir que la 1.13 et la 1.14 ont subit des changements lié aux comportements des inventaires. Options: title : en cas de conflit entre variable, il est possible de changer le nom de mon script debug: Un debug mode qui affiche des broadcast lors de l'exécution du code cancelIfRealInv: si oui ou non il est possible de déplacer les items dans les vrai inventaires de joueur ou blocs Command: /skinv permet d’exécuter un test de bon fonctionnement de mon script. Syntax effects: [{@title}] create an inventory with id %string% [default] named %string% and %number% [default] row Note: Créer un inventaire de type coffre, mais il sera possible de modifier celui-ci create an inventory with id {_id} named {_name} and {_rows} rows [{@title}] add %items% to inventory with id %string% Note: Mon code se charge automatiquement de générer une nouvelle page (avec les paramètres par défaut) si la page actuel est pleine add {_items} to inventory with id {_id} [{@title}] delete inventory with id %string% delete inventory with id {_id} [{@title}] delete all inventories Note: Ne s'applique que aux variables de SKinv, il n'y a pas de risque de perdre ses objets dans ses coffres delete all inventories [{@title}] rename page %number% of inventory with id %string% to %string% Note: Cette effet oblige de créer un clone de l'inventaire ce qui implique qu'il n'aura pas la même signature java rename page {_page} of inventory with id {_id} to {_name} [{@title}] display page %number% of inventory with id %string% to %players% Note: Utiliser cette méthode plutôt que l'effet "Open %inventory% to %players%" de vanilla skript, autrement certaines fonctionnalité ne seront pas utilisable display page {_page} of inventory with id {_id} to {_players::*} [{@title}] display (0¦previous|1¦next|2¦first|3¦last) page to %player% Note: Du dernier skinv ouvert ! display previous page to {_player} display next page to {_player} display first page to {_player} display last page to {_player} Syntax expressions: [{@title}] page %number% of inventory with id %string% #get set {_inv} to page {_page} of inventory with id {_id} #set %inventory% set page {_page} of inventory with id {_id} to {_inv} [{@title}] amount of pages in inventory with id %string% #get set {_pages} to amount of pages in inventory with id {_id} [{@title}] (1¦previous|2¦current) (3¦id|4¦page) of inventory of %player% Note: Ne fonctionne que pour les inventaires ouvert avec mon display #get set {_id} to previous id of inventory of {_player} set {_id} to current id of inventory of {_player} set {_page} to previous page of inventory of {_player} set {_page} to current page of inventory of {_player} holder name of %inventory% Note: Il s'agit d'une correction de l'expression "%name of %inventory%" qui ne fonctionne pas en 1.14 Attention ! Ne fonctionne pas toujours, il faut que l'inventaire provienne d'un véritable block ou d'une entité et non d'un inventaire custom ! #get set {_name} to holder name of {_inv} [{@title}] default (0¦name|1¦row) of inventory with id %string% Note: Le nom par défaut n'est pas forcement le nom d'une page, idem pour les rows #get set {_name} to default name of inventory with id {_id} set {_rows} to default rows of inventory with id {_id} #set set default name of inventory with id {_id} to {_name} set default rows of inventory with id {_id} to {_rows} [{@title}] (0¦name|1¦row) of page %number% of inventory with id %string% Note: Si la page a préalablement remplacer par un autre inventaire, mon code n'affichera pas la bonne valeur. En attente de trouver une solution ... #get set {_name} to name of page {_page} of inventory with id {_id} set {_rows} to rows of page {_page} of inventory with id {_id} clone [of] %inventory% [renamed %-string%] Note: Créer une copie exact non connecté à l'inventaire d'origine. Le nouveau nom peut être spécifié, autrement l'inventaire n'aura pas de nom. Il n'est pas possible pour moi de récupérer le nom de l'inventaire d'origine ! #get %inventory% set {_clone} to clone {_inv} renamed {_name} #exemple set {_inv} to inventory of player set {_clone} to clone {_inv} if {_inv} is {_clone}: broadcast "cette ligne ne s'exécutera pas" Syntax conditions: [{@title}] current inventory of %player% is [a] {@title} Note: Si le gui a été exécuté avec un display, c'est la méthode la plus optimisé pour vérifier que l'inventaire qu'un joueur regarde est bien un skinv #check if current inventory of {_player} is a SKinv: %inventory% is [any page of] inventory with id %string% Note: Moyennement rapide mais permet de tester n'importe quel inventaire si l'on connait l'identifiant #check if {_inv} is any page of inventory with id {_id}: %inventory% is [a] {@title} Note: Méthode la plus demandeuse de calcul mais permet de vérifier si il s'agit d'un Skinv #check if {_inv} is a SKinv: Exemple d'utilisation: Mon API rend beaucoup plus pratique l'utilisation des gui sans addon, voici un exemple de comment l'utiliser pour exécuter une action lorsque le joueur clic sur un item spécifique (compatible avec le /skinv). Rajouter ce code dans un nouveau script par exemple on inventory click: set {_inv} to current inventory of player #Slow calcul method, une any inventory {_inv} is {@title} #Medium calcul method, check if match with any page {_inv} is any page of inventory with id "test" #Faster calcul method, use the player current inventory of player is a {@title} set {_item} to click item set {_name} to name of click item set {_type} to click type if {_item} is wool: broadcast "<cyan>%{_item}% <pink>%{_name}% <lime>%{_type}%" #write you're code here Avec cette exemple de code l'avantage est qu'il est par exemple possible d’exécuter un code pour peu que l'item soit "une montre en or nommé quel heure est-il" peut importe dans quel GUI il se trouve ! N'hésiter pas à regarder le code de la commande /skinv pour avoir une idée de comment utiliser mon api Note diverses: * Certains bug lié à skript-mirror m’empêche d'optimiser correctement mon code, j'ai déjà report ces bugs sur le github ** En 1.14 il n'est pas possible de changer/récupérer le nom d'un inventaire custom *** Il n'y a pas de limite du nombre d'inventaire ou de page possible **** Il est tout à fait possible d'utiliser des commandes vanilla skript ou d'un addon avec mes {_inv} ***** Il est impossible de conserver en mémoire un inventaire lors de l'extinction du serveur, c'est pour cela que toutes les variables sont supprimé lors du redémarrage du serveur. Il est donc recommander de créer les inventaires lors d'un "on load" Plugins nécessaires: Skript (testé avec la version 2.4Beta9) Skript-mirror 2.0.0-SNAPHOT Note : Si ce script fonctionne avec des version antérieur, ou ne fonctionne pas dans des versions antérieur, merci de me le signaler Droits d'utilisations: Ce script m'appartient exclusivement, vous êtes autorisé à le modifier pour une utilisation personnel, vous pouvez me suggérer des modifications ou des bugs, vous n'êtes pas autorisé à le publier avec ou sans votre nom sans mon accord. Ne me demander pas des mises à jour, je la ferais en temps voulu. Merci Mon autre script : WGregions
  5. Version 0.5

    249 téléchargements

    ► Cozmo Companion est un plugin permettant de créer de petits compagnons pour vos joueur à base d'armorstands et avec un fichier de config très simple pour ajouter vos propres compagnions ! IMPORTANT: Ce plugin est une simple API, pour créer vos propres compagnons ou utiliser les compagnons fournis, cependant aucun menu d'achat ou d'activation des compagnons n'est implanté dans le plugin, à vous de les créer ! ► Addons nécessaire: skript-mirror, skript-yaml, TuSKe, SkQuery-Lime, skRayfall, skDragon, SkStuff, SkUtilities et je crois que c’est tout ? ► Grenouille: ► Pinguin: ► BB-8: ► Tortue: ► Détraqueur: ► Le plugin est constitué d'un fichier config et d'un dossier plugins/Cozmo/Companions dans lequel sont situé les fichier ► LE PLUS IMPORTANT: L'API: Syntax: [Cozmo] [Companion] (generate|create) [new] (pet[s]|familier[s]|companion[s]) instance from [file] %text% using [id] %text% with [move] speed %number% [and jump with [force] %number% and delay %number%] for %player% at %location% Argument 1: Le nom du pet (Non du fichier dans plugins/Cozmo/Companions) sans le .yml Argument 2: L'identifiant de l'instance, important pour pouvoir ensuite la supprimer (Exemple: "Pet-%player%") Argument 3: La vitesse de mouvement du compagnon: 1 = moyen Argument 4 & 5: Si vous souhaitez que votre compagnon saute (Grenouille): Arg4: Force du saut (Hauteur) Arg5: Nombre de tick entre les sauts Normal=25 Argument 6: Le joueur que le compagnon va suivre Argument 7: Position d'apparition du compagnon (En général: player's location) #Exemple: command /givefrog: trigger: generate new pet instance from "Frog" using id "Pet-%player%" with move speed 1 and jump with force 0.5 and delay 25 for player at player's location # ------------------------------------------------------------------------ # Syntax: [Cozmo] [Companion] (stop|delete) (pet[s]|familier[s]|companion[s]) instance [with id] %text% Argument 1: Id de l'instance #Exemple: command /deletefrog: trigger: delete pet instance with id "Pet-%player%" # ------------------------------------------------------------------------ # Syntax: [Cozmo] [Companion] (stop|delete) all (pet[s]|familier[s]|companion[s]) instance #Delete all instance: command /deleteall: trigger: delete all pet instance #Moins important : Syntax: [Cozmo] [Companion] open (pet[s]|familier[s]|companion[s]) manager (menu|gui) to %player% #Ouvrir le menu de gestion Syntax: [Cozmo] [Companion] open (pet[s]|familier[s]|companion[s]) (menu|gui) to %player% #Ouvrir la liste des pets chargés ► Créer mon compagnons !: ● Etape 1: Créer un fichier .yml dans plugins/Cozmo/Companions ● Etape 2: Ouvrir le fichier précédemment crée et le construire : ►Expliquer le fonctionnement est compliqué, donc je vais prendre l'exemple du Pinguin. #Dans cette zone les éléments "Name", "Displayed-Item" sont obligatoires, cependant "Displayed-Item-NBT" est facultatif, il doit ètre présent uniquement si vous souhaitez afficher un item avec un NBT précis dans le menu "Liste", par exemple une tête customisé. Data: #NE CHANGE PAS (Obligatoire) Name: "&f&lPinguin" #Nom affiché dans les menus Displayed-Item: skull #Item affiché dans les menus Displayed-Item-NBT: "{display:{Name:@Penguin@},SkullOwner:{Id:@53c01f77-c4bd-458e-8fd8-70f7bb@,Properties:{textures:[{Value:@eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvZDNjNTdmYWNiYjNhNGRiN2ZkNTViNWMwZGM3ZDE5YzE5Y2IwODEzYzc0OGNjYzk3MTBjNzE0NzI3NTUxZjViOSJ9fX0=@}]}}}" #NBT de l'item affiché dans les menus #Dans cette zone les éléments "Objects", "Main", "Parts" sont obligatoires, c'est pour permettre au Skript de lire votre fichier et #d'organiser les donnés. En revanche les éléments "Animations" et "Particles" sont facultatif, ils doivent ètre présent uniquement si vous #souhaitez ajouter des animations ou des particules. Objects: #NE CHANGE PAS (Obligatoire) Main: #NE CHANGE PAS (Obligatoire) Size: small #Taille de l'élément principale | VALUE: small/large Position: "0, -0.35, 0" #Position de l'élément principale | VALUE: "x, y, z" | IMPORTANT: Mettre les guillemet > " Invisible: false #Indiquer si l'armorstand principale doit ètre visible ou non | VALUE: true/false Base-Plate: false #Indiquer si l'armorstand principale doit avoir sa base ou non | VALUE: true/false Helmet-Item: white wool #Ici nous avons l'item sur la tête de l'armorstand | VALUE: %itemstack% Head-Pos: "90, 0, 0" #Position de la tête | VALUE: "x, y, z" | IMPORTANT: Mettre les guillemet > " #Dans ce compagnons nous avons pas les autres elements pour les items en mains, les jambes, etc ... Donc voici les autres éléments : #Position des items: # Helmet-Item: air # Chestplate-Item: air # Leggings-Item: air # Boots-Item: air # LeftArm-Item: air # RightArm-Item: air # #Si vous souhaitez mettre des nbt il suffit de faire la position et d'ajouter -NBT. #Mais attention il faut remplacer toutes les " par des @ ! Et mettre le tout entre " #Exemple: # Helmet-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # Chestplate-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # Leggings-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # Boots-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # LeftArm-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # RightArm-NBT: "{display:{Name:@Turtle@}}" # # #Position des membres: # Head-Pos: "0, 0, 0" # Body-Pos: "0, 0, 0" # LeftArm-Pos: "0, 0, 0" # RightArm-Pos: "0, 0, 0" # RightLeg-Pos: "0, 0, 0" # RightArm-Pos: "0, 0, 0" Parts: #NE CHANGE PAS (Obligatoire) Body: #Ceci peut changer, c'est un identifiant pour les objects vous pouvez remplacer "Body" par "Cailloux" si vous voulez. Position: #Pour la position, elle varie en fonction de la rotation du compagnons, donc il vous faut indiquer toutes les rotations! South/North/West/East/South-East/South-West/North-East/North-West ! South: "0, -1.3, 0" #Position SUD North: "0, -1.3, 0" #Position NORD West: "0, -1.3, 0" #Position OUEST East: "0, -1.3, 0" #Position EST North-East: "0, -1.3, 0" #Position NORD-EST North-West: "0, -1.3, 0" #Position NORD -OUEST South-East: "0, -1.3, 0" #Position SUD-EST South-West: "0, -1.3, 0" #Position SUD-OUEST Invisible: false #Pareil que dans "Main:" Helmet-Item: black wool #Pareil que dans "Main:" Head-Pos: "0, 0, 0" #Pareil que dans "Main:" Size: large #Pareil que dans "Main:" Base-Plate: false #Pareil que dans "Main:" Head: #A partir d'ici c'est un nouvel objets, vous pouvez créer jusqu'a 64 objets. Position: South: "0, 0, 0" North: "0, 0, 0" West: "0, 0, 0" East: "0, 0, 0" North-East: "0, 0, 0" North-West: "0, 0, 0" South-East: "0, 0, 0" South-West: "0, 0, 0" Invisible: false Helmet-Item: "skull" Helmet-NBT: "{display:{Name:@Penguin@},SkullOwner:{Id:@53c01f77-c4bd-458e-8fd8-70f7bb@,Properties:{textures:[{Value:@eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvZDNjNTdmYWNiYjNhNGRiN2ZkNTViNWMwZGM3ZDE5YzE5Y2IwODEzYzc0OGNjYzk3MTBjNzE0NzI3NTUxZjViOSJ9fX0=@}]}}}" Head-Pos: "0, 0, 0" Size: small Base-Plate: false Arms: Position: South: "0, -0.45, 0" North: "0, -0.45, 0" West: "0, -0.45, 0" East: "0, -0.45, 0" North-East: "0, -0.45, 0" North-West: "0, -0.45, 0" South-East: "0, -0.45, 0" South-West: "0, -0.45, 0" Invisible: false LeftArm-Item: coal RightArm-Item: coal RightArm-Pos: "245, 90, 0" LeftArm-Pos: "245, 270, 0" Size: small Base-Plate: false #Dans cette catégorie nous pouvoir créer deux types d'animations, les "Walking" le compagnon marche et les "Staying" quand il ne bouge pas ! Animations: #NE CHANGE PAS OBLIGATOIRES Walking: #On indique que ce qu'on va écrire va dans la catégorie quand le compagnon marche Arms: #Ceci est l'identifiant de l'objet à animer : L'identifiant est le nom de l'objet créer au dessus dans "Parts:" #On veut animer les bras quand il marche donc: LeftArm-Start: "245, 270, 0" #On indiquer la position initiale des bras avec évidemment les importantes " | ! VALUE: "x, y, z" LeftArm-Stop: "250, 270, 0" #On indiquer la position finale des bras avec évidemment les importantes " | ! VALUE: "x, y, z" LeftArm-Grad: "0.5, 0, 0" #Enfin on indiquer de combien en combien on augmente | VALUE: "Augmentation de X, Augmentation de Y, Augmentation de Z" RightArm-Start: "245, 90, 0" #Pareil pour le bras droit RightArm-Stop: "250, 90, 0" #Pareil pour le bras droit RightArm-Grad: "0.5, 0, 0" #Pareil pour le bras droit #IMPORTANT, la position initial doit toujours ètre plus petites que la position finale: La position x intiale plus petites que la position x finale, y initial < y final, z initial < z final #Dans la pinguin il manque une options: Looped: false #Pour finir indiquer si l'animation doit jouer en boucle ou non: Si looped = true alors l'animation repartira du début à chaque fin, en revache si looped = false l'animation se jouera, mais une fois qu'elle arrivera à sa fin elle se jouera en marche arrière pour retourner au début et ainsi de suite. Head: Head-Start: "-5, 0, 0" Head-Stop: "5, 0, 0" Head-Grad: "1, 0, 0" Staying: #On indique que ce qu'on va écrire va dans la catégorie quand le compagnon ne marche pas Head: Head-Start: "0, -15, 0" Head-Stop: "0, 15, 10" Head-Grad: "0, 0.6, 0.1" Arms: LeftArm-Start: "245, 270, 0" LeftArm-Stop: "245, 280, 10" LeftArm-Grad: "0, 0.5, 0.8" RightArm-Start: "245, 90, 0" RightArm-Stop: "245, 100, 10" RightArm-Grad: "0, 0.5, 0.8" #Et enfin une dernière catégorie "Particles" qui n'est pas présente sur le penguin. Mais dont je vais également vous expliquer le principe. Particles: #NE CHANGE PAS Body: #Id de l'objet sur lequel appliqué les particules (sur lequel elles seront centré.) smoke-position: "0, -1, 0" smoke: "0, -1, 0, 0.05, 10" #Les particules se construisent de cette façon : NomDeLaParticule: "Position X (Obligatoire), Position-Y (Obligatoire), Position-Z (Obligatoire), Speed (Obligatoire), Nombre de particule (Obligatoire), RGB(Red) (Facultatif), RGB(Green) (Facultatif), RGB(Blue) (Facultatif)" NomDeLaParticule-Position: "x, y, z" #Position du centre des particules par rappot à l'objet #Exemple: flame: "0, 0, 0, 0.5, 10" #= Afficher 10 particule de flame avec un speed de 0.5 et une position 0, 0, 0 flame-position: "0, 1, 0" #=Modifier le centre de l'affichage des particules à x=x+0, y=y+1, z=z+0 #Autre exemple: flame: "10, 0, 5, 0.5, 10" #= Afficher 10 particule de flame avec un speed de 0.5 et une position 10, 0, 5 flame-position: "10, 1.5, 0" #=Modifier le centre de l'affichage des particules à x=x+10, y=y+1.5, z=z+0 ● Etape 3: Sauvegarder ● Etape 4: Essayer avec /cozmo spawn LeNomDuFichierCréé ►La commande est /cozmo : ● update: Actualiser les compagnons fourni pas le plugin, et téléchargé les nouveaux ● updateplugin: Actualiser les compagnons fourni pas le plugin, et téléchargé les nouveaux ● gui: Ouvre un menu avec la liste des pets chargés ● manager: Ouvre un menu avec la liste des téléchargeable ou pour les supprimés. ● spawn (nom): Spawn un pet ● despawn (nom)/all: Despawn un pet ou tous Ce plugin est l'entière propriété de son créateur, Toute copie ou utilisation à but lucratif peut être passe de peine judiciaire. Skript protégé par www.copyrightfrance.com Copyright © 2018 FyRoOxX #5e0c-Cozmo
  6. Version 0.3 | ATM DISPONIBLES !

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    Bonjour ! Vous allez bien ? Bon, bah on va pouvoir commencer alors ? Je ne vais pas vous mentir, j'ai un peu la flemme de faire une jolie présentation, avec de belles images, des gifs expliquants comment tel ou tel truc fonctionne, mais ça arrive, promis ? Donc, Kevconomy est un skript qui ajoute un système monétaire à votre serveur ! Pour l'instant, rien de nouveau, tu payes, tu gives, tu prends, tu reset, y'a 4 fonctionnalités ! Mais, ça arrive, et c'est pas des promesses en l'air, je veux pas être Président, juste vous présenter un skript ^^' La config est modifiable dans un petit fichier yaml trop mignon appelé "config", pour que ce soit plus simple pour tout le monde.Mais Jamie ..? Qu'est-ce qu'il y a dedans ? ? Vous pouvez : Changer le préfix Choisir de sauvegarder les fichiers de chaque joueur sous leur UUID ou leur pseudo Choisir la somme de départ Choisir le symbole, vous pouvez tout aussi bien mettre un mot ou plusieurs Et changer le format ! $money sera remplacé par la somme et $symbol par le paramètre ci-dessus ^^ Pour l'instant, le skript n'est pas encore compatible avec Vault, je préfère finir de mettre en place la base avant de m'attaquer dans les détails. Mais ! Vous pouvez tout aussi bien utiliser les différentes fonctions mises à dispositions dans le code ! A savoir : moneyAdd(joueur, somme) moneyTake(joueur, somme) moneyReset(joueur) moneyReturnFormat(joueur, somme) moneyReturnMoney(joueur) Les 2 dernières permettent de retrouver (dans l'ordre) : l'argent d'un joueur "formaté", avec la config de base ça donne : $500. Et l'argent du joueur tout court ^^ Elles doivent être utilisées comme ceci : command /money: trigger: set {_variable} to moneyReturnMoney(player) send "%{_variable}%" Idem pour l'autre. Je crois avoir fait le tour ? Dépendances : skript-yaml skQuery Pour les dépendances je suis sûr de rien .. Vous pouvez voir ce skript en action sur mon serveur ! To-do list : Plus de contrôle sur le solde Une option pour lier à Vault Une option "roleplay": Des prets Des intérêts Des transferts bancaires Des cartes Des chéques Des distributeurs (ATM) Une monnaie physique: Un resource pack Un système de "modules" ("addon") Plus de fonctions pour plus de contrôle externe Proposez vos idées :D ! Vous êtes libre de le modifier, bla bla, copyright 2085 (c) mdr regarde j'ai mis des droits d'auteurs jsuis trop un codeur de l'extreme
  7. Version 0.1

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    P ► Présentation! SkAPI est une api actuellement en Alpha, elle vous permet d'interagir avec de nombreuse fonctionnalités pour ajouter du fun sur vos serveurs ! IMPORTANT: Le plugin est en Alpha, ce n'est pour le moment qu'un bazard à code, je travail actuellement sur la version final tout en vous partageant les pré-releases pour que vous puissiez vous donnez une idée de l'avancement du Skript ! ► Fonctionnalités! Voici les fonctions disponibles pour le moment : #API - Chat : SendClickableJSON(*1, *2, *3, *4) # Envoyer un message pouvant ètre cliqué ! #Infos: *1 > #Joueur recevant le message. | TYPE: player *2 > #Text à affiché. | TYPE: text *3 > #Type d'événement lors du clique ( command*, suggest**, link*** ). | TYPE: text *4 > #Valeur à éxécuté lors du clique. | TYPE: text *: Execute une commande lors du clique **: Suggère une commande lors du clique ***: Redirige vers un lien lors du clique #Exemple: > SendClickableJSON(player, "&eHello world", "command", "/time set 0") #Ceci met le message "Hello world" qui execute "/time set 0" lorsque qu'il #est cliqué ! > VOIR SCREENSHOT "ExempleCHAT1"! ________________________________________________________________________________________ SendHoverJSON(*1, *2, *3) # Affique du text quand le curseur est dessus #Infos: *1 > #Joueur recevant le message. | TYPE: player *2 > #Text à affiché. | TYPE: text *3 > #Text à affiché lorsque que le curseur survol le text. | TYPE: text #Exemple: > SendHoverJSON(player, "&eHello world", "&6This message is flying hover the text !") #Ceci met le message "Hello world" qui quand il est survolé affiche #le text "This message is flying hover the text" > VOIR SCREENSHOT "ExempleCHAT2"! ________________________________________________________________________________________ SendHoverClickableJSON(*1, *2, *3, *4, *5) # Affique du text quand le curseur est dessus et execute quelque chose ! #Infos: *1 > #Joueur recevant le message. | TYPE: player *2 > #Text à affiché. | TYPE: text *3 > #Type d'événement lors du clique ( command*, suggest**, link*** ). | TYPE: text *4 > #Valeur à éxécuté lors du clique. | TYPE: text *5 > #Text à affiché lorsque que le curseur survol le text. | TYPE: text *: Execute une commande lors du clique **: Suggère une commande lors du clique ***: Redirige vers un lien lors du clique #Exemple: > SendHoverClickableJSON(player, "&eHello world", "suggest", "Heyyy", "&6Click here") #Ceci met le message "&eHello world" qui quand il est survolé affiche #le text "&6Click here" puis quand il est cliqué il suggère "Heyyy" au joueur > VOIR SCREENSHOT "ExempleCHAT3"! ________________________________________________________________________________________ EarthWake(*1, *2, *3, *4) # Créer un tremblement de terre ! #Infos: *1 > #Joueur épicentre du tremblement. | TYPE: player *2 > #Rayon d'action du tremblement. | TYPE: number *3 > #Largeur des vagues du tremblement. | TYPE: number *4 > #Hauteur des vagues (Normal: 0.3). | TYPE: number #Exemple: > EarthWake(player, 20, 3, 0.3) #> VOIR SCREENSHOT "ExempleWE1"! ________________________________________________________________________________________ UpdateGravity(*1, *2, *3) # Ajoute de la gravités au blocks dans un rayon définis ! #Infos: *1 > #Joueur épicentre du champs de gravité. | TYPE: player *2 > #Rayon d'action de la gravité. | TYPE: number *3 > #Type d'algorythme de gravité ( normal*, nerf** ) . | TYPE: text *: Verifie si le block devrait ètre soumis à la gravité dans la vrai vie ! **: Aucune vérification, tout les blocks sont update ! #Exemple: > EarthWake(player, 20, "normal") #> A vous d'essayez ! ________________________________________________________________________________________ ParticlesDrawLaser(*1, *2, *3, *4, *5) # Créer un laser entre le joueur et le block visé ! #Infos: *1 > #Joueur tirant le laser. | TYPE: player *2 > #Niveau de rouge du laser (RGB COLOR | 0 - 255). | TYPE: number *3 > #Niveau de green du laser (RGB COLOR | 0 - 255). | TYPE: number *4 > #Niveau de blue du laser (RGB COLOR | 0 - 255). | TYPE: number *5 > #Id du laser UNIQUE (Ex: "Laser-%player%") . | TYPE: text #Exemple: > ParticlesDrawLaser(player, 255, 0, 0, "Laser-%player%") #> A vous d'essayez ! ________________________________________________________________________________________ GetPlayerData(*1, *2) # Return du text des infos du joueur ! #Infos: *1 > #Format du retour. | TYPE: text *2 > #Joueur source des infos. | TYPE: player #Exemple: > message "%GetPlayerData(player, ""yml"")" to player #> A vous d'essayez ! ► Installation! Etape 1: Télécharger de skript ! Etape 2: Glissez le skript dans .../plugins/Skript/scripts/ Etape 3: Redémarrer votre serveur ou éxécutez la commande " /sk reload SkAPI" Etape 4: Enjoy ! ► Pré-Requis! Ce skript fonctionne uniquement sur Java 8 et Skript 2.2 ! Ce plugin requiert les addons de skript suivants : - Umbaska 3.3 - WildSkript - SkQuery 3.12.4 - skRayFall 1.9.12 - SkDragon ► Le pack de plugins : Clique ici ► Screenshots! Screenshot: #ExempleCHAT1: Screenshot: #ExempleCHAT2: Screenshot: #ExempleCHAT3: Screenshot: #ExemplWE1: ► Prochainement! ► WorldEvents: - ForceField ( fr: Champs de force / Bouclier ) ✗ - NoGravityArea ( fr: Zone sans gravité ) ✗ ► Particules: - Waves ( fr: Vagues ) ✗ - Lightnings ( fr: Eclaires ) ✗ ► PlayerData: - Add format yml for GetPlayerData ( fr: Ajouter format yml pour GetPlayerData ) ✔ ► Holograms: - Popup holograms ( fr: Hologrammes popup ) ✗ - Auto-update holograms ( fr: Hologrammes avec actualisation automatique ) ✗ - Following holograms ( fr: Hologrammes suiveurs ) ✗
  8. Olyno

    GameAPI

    Version 1.3b_beta

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    Documentation || Github || Bugs || Discord Première vue : GameAPI est, comme son nom l'indique, une API comportant actuellement plus de 25 syntax pour les minis jeux. Actuellement son nom se résume à ça mais d'autres syntax sont déjà en cours de travail pour vous offrir plus d'options et de possibilités.Installation :1) Placer "GameAPI.sk" dans votre fichier de scripts2) Relancer votre serveur3) Enjoy!Utilisation/Syntax : Toutes les syntax sont disponible dans le wiki du github ci-dessous :https://github.com/AlexLew95/GameAPI/wikiJe rappelle que GameAPI est l'équivalent d'un addon, donc il s'agit du même principe.Des suggestions, des idées, des bugs, des soucis ?Je vous invite à me le dire en message privé ou sur le discord. L'API fonctionnant de mon coté, je vous invite à m'indiquer vos soucis avant de mettre votre review.Vous aussi vous pouvez participé !Si vous avez des idées, vous pouvez à la fois me contacter sur le discord de skript-mc mais aussi via le github ! Il vous suffit de modifier le code par le github et j'en serais avertit ! Ensuite, le code sera mis à jour avec vos fonctionnalités supplémentaire ! /!\ Il s'agit ici d'une version en cours de développement, elle peut donc contenir plusieurs bugs. Je vous invite donc à me les signaler sur le discord ou le forum et non mettre une mauvaise review pour si peu /!\
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