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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 06/29/21 dans toutes les zones

  1. 2 points
    Je t'ai distribué toutes les cartes pour que tu réussisses Même étant débutant, le but est de s'améliorer... Si tu n'essaies pas de toi-même, tu n'évolueras certainement pas ! J'ignore comment tu as appris à développer mais l'avantage avec Skript c'est que c'est un "langage" très haut niveau, c'est un "langage" interprété. De simples connaissances en anglais te suffiront à faire à peu près ce que tu souhaites... Bien que d'amples connaissances techniques et mathématiques sont requises pour faire des choses plus complexes. L'essentiel c'est de comprendre les concepts de base qui sont quasi communs à tous les langages de programmation, entre autre : comprendre ce qu'est une variable, assimiler les conditions, savoir créer une boucle et comprendre l'intérêt des fonctions. Pour comprendre et assimiler ces concepts, il faut t'entraîner. Ces 4 concepts-là, tu les retrouveras partout et en ayant compris ça, ça te débloquera pleins de choses. Voici quelques conseils / ressources qui pourront t'aider à l'avenir : Toujours faire plusieurs recherches Google : généralement, si tu te poses une question, elle a déjà été posée quelque part par une autre personne ayant rencontré le même problème. Si ta recherche n'aboutie pas, change de mots clés, tourne ta question différemment... Il ne faut surtout pas se contenter d'une seule source, confronte-les et teste tous les bouts de code que tu pourras voir. Attention : le copier / coller ne sert à rien, il faut que tu comprennes ce que tu es en train de faire, sinon ça n'a pas d'intérêt. Te servir des documentations officielles (celle de Skript-MC par exemple, celle de SkriptHub.net que je trouve plus complète, celle de SkUnity etc..) : l'avantage avec les documentations, c'est qu'il y a généralement des exemples pouvant t'aider à la résolution de ton problème. Lien vers la documentation officielle (toujours la plus complète) de Skript : [Contenu masqué] Dans le cas où tes recherches ne t'aident pas du tout, demander de l'aide sur les forums peut constituer une très bonne solution Si je pouvais te donner un dernier conseil, ça serait de ne jamais abandonner face à une quelconque difficulté. Ce que tu trouveras compliqué aujourd'hui, tu le trouveras plus ou moins facile demain. Mais pour s'en rendre compte, il faut pratiquer et tester massivement.
  2. 1 point
    Avant de te dévoiler la solution, je vais te laisser chercher un peu. Premièrement, un conseil que je peux te donner est de toujours de debugger ton code. Comment ? Simplement en envoyer des messages dans le chat de ce que les différents objets que tu manipule retournent. Cela constitue le meilleur moyen de te débloquer d'une situation compliqué. Dans ton cas, tu peux envoyer un debug au joueur qui utilise l'arc contenant le lore de la flèche. Cela te permettra de vérifier s'il contient bel et bien quelque chose et de savoir si tu peux employer cette méthode pour poursuivre dans ton code. Mais comme je te l'ai dit plus haut, à partir du moment ou la flèche devient une entité, tu ne peux plus récupérer ses informations-là. Il faut donc agir plus tôt i.e. récupérer l'info à partir de l'inventaire du joueur. Pour résumer, avant de penser à résoudre ton problème, il te faut mettre tout en oeuvre pour t'assurer que le chemin que t'as décidé de prendre fonctionne. Aussi simple que ça. Une fois que tu as compris cette notion, tu pourras aller plus loin et comprendre pourquoi certaines choses ne fonctionnent pas. Si tu veux savoir pourquoi, voici une petite explication et au passage une très bonne application d'un debug. Dans le premier screen, je montre le NBT d'une flèche dans mon inventaire dont j'ai modifié quelques attributs comme le nom, la couleur et auquel j'ai rajouté un tag "Type" égal à "BlaBla[...]Bla" histoire qu'il soit très visible. Dans ce second screen, tu vois le NBT de cette même flèche une fois planté dans un bloc. De nouveaux tags sont apparus (spécifiques à Paper ou à ton soft) et d'autres ont complètement disparus dont ceux qui nous intéressaient : name, color, lore et le type. Du coup, pour pallier à ce problème, plusieurs solutions sont possibles. Celle que je t'ai proposé me paraît la plus simple à mettre en oeuvre. C'est tout à fait ça : tu récupères toutes les flèches de l'inventaire du joueur ainsi que leur position (item's slot) via un loop et tu détermines lequel est le plus petit et vérifie si celui-ci contient le fameux lore. Si c'est le cas, tu bloques l'évènement. EDIT : Je viens de voir que tu as utilisé skript-paper et l'event on player ready arrow, ce qui te facilite grandement la tâche ! D'après la documentation ([Contenu masqué]), tu peux récupérer event-player, event-itemtype et event-world. Ici, c'est event-itemtype qui nous intéresse et permet de résoudre le problème. Ce que tu as écris est correct et fonctionne de mon côté !
  3. 1 point
    Tu n'es pas loin de la solution, tu t'y prends juste mal. Ce n'est pas event-block dont il faut récupérer le lore mais plutôt l'item que le joueur a en main. En effet, event-block est le bloc déjà placé, il ne dispose donc plus des mêmes informations que l'item en main (name, lore, nbt etc...). Je te suggère la solution suivante qui devrait résoudre ton problème : on place: if lore of player's held item contains "Ceci ne peut-être poser": cancel event send "&cErreur : vous ne pouvez pas poser ce block !" to player J'espère t'avoir suffisamment aidé, si tu as d'autres questions, n'hésite pas !
  4. 1 point
    Ou sinon tu fais directement ça, ça evite d'utiliser un addon supplémentaire. on place: if lore of event-block contains "&4&lCeci ne peut être posé": cancel event send "&c&lVous ne pouvez pas poser ceci." to player
  5. 1 point
    Je ne comprend pas pourquoi tu fait pas ton scoreboard toi même Attention: SkBee requis. Sinon tu le fait toi même, il actualise la money dans le scoreboard toutes les secondes sont faire reload le scoreboard entièrement. (La fonction c'est pouvoir l'utiliser dans n'importe qu'elle script) on join: wipe player's sidebar set name of sidebar of player to "&dMon Serveur" set score "&7--------------" in sidebar of player to 3 set score "&7Money: %{portefeuille::%uuid of player%}%" in sidebar of player to 2 set score "&7--------------" in sidebar of player to 1 every 1 seconds: refreshScoreboard() Function refreshScoreboard(): loop all players: set line 2 of loop-player's scoreboard to "&7Money: %{portefeuille::%uuid of player%}%" Je ne l'est pas tester mais si il y a un problèmes je t'aiderais avec plaisir Si ça ta aider n'hésite pas à me mettre un j'aime
  6. 1 point
    Bonjour, Nous vous demandons de bien vouloir respecter le règlement général ainsi que les règlements de section pour la présentation de votre topique. Nous vous sanctionnons pas cette fois-ci mais faite attention aux prochaines fois. Cordialement, l'équipe.
  7. 1 point
    Salut, Oui, cela est possible. Il te nécessite les mêmes connaissances que celles que je t’ai expliquée dans ta précédente demande d’aide : [Contenu masqué] Si tu as un suivis et compris ce que j’ai expliqué, tu devrais réussir à réaliser ce que tu veux. As-tu au moins essayer quelque chose ? Si oui, montre-nous ce que tu as fait. C’est un bon début.
  8. 1 point
    Salutations ! Comme ceux qui sont déjà passés par là doivent le savoir, il a toujours été long et compliqué de créer des menus GUI avec Skript : repérer le slot, chercher l'item, recharger pour prévisualiser, et ainsi de suite... Pour rendre la tâche plus facile, j'ai décidé avec un ami de créer un utilitaire intuitif qui permet, en quelques clics, de concevoir un menu, c'est-à-dire lier et prévisualiser en temps réel les actions, les descriptions, les lore... Qu'en pensez-vous ? Voyez par vous-même : [Contenu masqué]
  9. 1 point
    Bonsoir @kiinou, Si le problème est résolu, je t'invite à mettre ce topic en Résolue Cordialement tgbhy.
  10. 1 point
    Je vais tester ça mais juste une petite question: comment tu set un id sur un effet ? edit: ok j'ai réfléchit 30 sec je crois que je suis juste con xd
  11. 1 point
    C'est bon Merci Beaucoup sa m'aideras Vachement je te dit bonne soirée est a+
  12. 1 point
    L'insertion des bouts de code est mauvaise, ils remplacent automatiquement les tabulations par des espaces. Ton copier / coller a donc foiré. Voici une version sans ce soucis : [Contenu masqué]
  13. 1 point
    Hey ! Les Apprendre le skript vous ont manqué ? non *Commentaire supprimé* Plus sérieusement les vacances et la flemme ont fait que j'ai pas écris le 4 :x C'est pourquoi, pour me pardonner, je vais faire un très long tutoriel comme vous me l'avez demandé sur les arguments dans une commande,mais les conditions en même temps ! (Trop swag :O) Zzzzé parti ! ---------------------------| Les conditions |----------------------- Je vais donc faire un résumé rapide des conditions. > ça sert à koua ? Eh bien tout simplement,ça sert à trier les joueurs ! Imaginons.J'ai un évènement quelconque. on walk on diamond block: On a vu,on walk sert à dire "Quand on marche" et "on diamond block" sur un block de diamant. Imaginons que je veux qu'il se passe une action seulement si le joueur a une particuliarité.Par exemple,je vais vous montrer une condition qui test si le joueur a une certaine permission. on walk on diamond block: if player has permission "vip": message "Toi t'es vip !" Ici,ceux qui ont la perm "vip" ou qui sont op (Un op a toute les perm) recevront un message mais pas ceux qui ne l'ont pas.Donc,je vais vous apprendre les bases. La condition se situe souvent avant un effect (Limite tout le temps je crois).Une condition a un "if" devant elle.En anglais,ça veut dire "si".Donc ici,si on traduit,ça disait: "Si le joueur a la permission "vip"".Les conditions commencent toujours par if,vous verrez quand vous serez plus expérimentez que pour raccourcir parfois on peut l'enlever mais à ce stade dites vous qu'il y a toujours un if.Vous remarquez le fameux ":" que vous connaissez maintenant,je le répète la derniiiiière fois: RETOUR A LA LIGNE + TAB ! Ce pavé était chiant ? Mais maintenant,vous savez que vous pouvez trier.Autre exemple: if player's world is "world": Cette condition test le monde du joueur.Swag non ? Retrouve toute les conditions sans addon ici Bon,vous vous dites sûrement que c'est trop simple,voila ce que vous pouvez faire d'autre. Mais donc vous avez vu qu'on peut mettre autant de condition qu'on veut.Sans oublier le retour à la ligne + tab :) Maintenant,regardez ça,c'est hyper utile mais j'arrive pas trop à l'expliquer: on walk on diamond block: if player is not op: if player has permission "vip": # Condition n°1 message "&cToi t'es vip" # Effect n'°1 if player has permission "joueur" # Condition n°2 message "&cToi t'es joueur" # Effect n°2 Intéressant ! Donc ici,je vérifie si le joueur n'est pas op,car il a toute les perm et il aurait pris les deux messages dans la gueule.Donc je test si le joueur non-op a la perm "vip" (Condition 1).Si il l'a je fais l'effect n'°1 ! Et c'est la même chose pour le 2. Enfaite,les conditions sont bien évidemment influencé par les ":" mais dans ce cas la on voit qu'elle est à la même ligne que la première.Tout simplement car si je l'aurais mis à la ligne qui suit l'effect 1 (ça chauffe le cerveau !) ça aurait fait que la condition 2 nécessite la condition 1 pour être rempli. Par exemple: Vraiment désolé la je m'exprime très très mal,j'espère que vous aurez un minimum compris que si la condition est après un effet,il faut que l'effet au dessus soit réalisé pour que la condition soit test. Maintenant,les "else" qui veulent dire "sinon": > Putain on en a eu assez arrête de nous assomer )': Vous me remercierez plus tard hahaha ha ha h.. Si je mets la perm et un effet on break: if player has permission "minage": stop else: cancel event Alors la,on dit: Si un joueur casse un block et qu'il a la permission "minage",on fait rien (stop signifie fin des actions).ELSE signifie donc "Sinon",vu qu'on l'a mis à la même ligne que la condition,ça veut donc parler de la condition "if player...".Donc ça donne: Si le joueur a la perm "minage" on fait rien,sinon on cancel event. Aussi simple que ça.Else peut donc signifer pleins de trucs ! Si on test si le joueur est en gamemode 1 et qu'on met un else,il se fera éxecuter si le joueur est en gamemode 0,2,3 ! Il y a aussi "else if" (Sinon si ...) mais parler de tout ça dans des tutoriels écrits serait trop long,vaut mieux voir un tutoriel spécialisé dedans ^^ Un else,selon la ligne ou il est,est le else d'une certaine condition,exemple: Ici,le premier else est pour la deuxième condition,et le deuxième plus en bas pour la première.Donc vous voyez que les else peuvent faire en sorte qu'on se redirige vers le bord du coup. ---------------------------| Les arguments |----------------------- Alors,on va parler des arguments.Pour créer une commande. Donc c'est comme créer une commande,mais avec des arguments.Vous faites comme ça: command /lol <text>: Ne pas oublier le ":",ça change pas ! Ici,il faudra mettre /lol <Quelquechose>.<> signifie que l'argument est obligatoire à mettre.Pour qu'il soit optionnel,vous pouvez mettre command /lol [<text>]: Ici,on est pas obligé de le mettre. A quoi ça sert ? Au lieu de créer une commande command /lol on: et une commande command /lol off: Vous pouvez le mettre en une seule commande ! Hyper pratique :D command /lol <text>: Ensuite,obligatoire à mettre,la condition après ! Donc ça tombe bien vu que je viens de vous l'apprendre :D Tout coïncide ! Illuminati confirmed ! Vous faites donc ça: command /test [<text>]: trigger: if argument 1 is "on": message "on" if argument 1 is "off": message "off" if argument 1 is not set: message "Rien mis en argument,de toute façon c'était optionnel" On test si l'argument 1 est "on",on fait l'effect approprié.Si c'est "off",pareil.Si il n'est pas set (Possible vu que c'était optionnel) on peut envoyer un message approprié.Utile au lieu de faire plusieurs commandes.Ce n'est pas tout,skript a crée des arguments perso.Par exemple,au lieu de <text> qui signifie TOUT (Nombres,textes,...) on peut mettre par exemple <number>.Skript,si ce n'est pas un nombre,va automatiquement mettre la description de "usage:" dont je vous avais parlé au deuxième tutoriel ! Tout coïncide encore + ! Chef des illuminatis ! (Il y a aussi <player> qui désigne un joueur).Voila si vous voulez en savoir plus à propos des arguments,c'est dans des tutoriaux fais que pour ça et non sur skript en général,comme je l'ai dis plus haut.Cépendant,notez Petit bilan: Avez ce que je vous ai appris,vous pouvez donc créer votre propre commande avec des arguments comme /friends <add/remove> <Joueur> :D Vous pouvez donc détecter un évènement,voir si le joueur qui l'a fait a bien les conditions nécessaires et faire une action en conséquence.Pas mal pour seulement 4 topics non ? > Tes "topics" font 40 pages mec C fau > Et 84.7% des gens ont rien compris C vré Plus sérieusement si vous avez des questions postez en commentaire ;)
  14. 1 point

    Version 1.2

    4 downloads

    Skript-packet est un remplacement de l'addon ThatPacketAddon qui n'est plus mis à jour depuis longtemps. Les packets sont les informations échangé entre le serveur et le client. On utilise souvent la manipulation des packets pour modifié le contenue visuel de chaque joueur indivuduellement, exemple : faire croire à un joueur qu'il a en fasse de lui un bloc de TNT alors qu'en vérité il s'agit d'un magnifique bloc de diamant ! Cet addon n'est absolument pas conseillé aux débutants, il faut des grosses connaissances en Minecraft / packet / java / skript / skipt-reflect pour l'utiliser à son plein potentiel ! Si vous avez déjà utilisé TPA, j'ai fait mon possible pour simplifié la migration du code. Les deux principales différences avec TPA sont : - Il n'y a plus besoin de spécifié le type de field ! - J'ajoute un support pour interagir avec les objets java et skript afin de l'imiter l'utilisation de skript-reflect. Vous aurez-besoin d'installer ProtocolLib 4.6.0+ pour faire fonctionner cette addon. L'utilisation de l'addon skript-reflect 2.1+ est plus que recommandé ! Retrouvez mes exemples de code utilisant skript-packet sur mon github : https://github.com/Anarchick/skript-packet , Si vous avez d'autres exemples utiles à me soumettre, je les acceptes. Désolé mais je ne donne pas de support sur l'utilisation des packets aux débutants, c'est un sujet très difficile à maitrisé et les tutos concernant TPA, MundoSK, Skellet ou même Java sont tous applicable à skript-packet ! Bonne chance :3
  15. 1 point

    Version 1.2

    64 downloads

    Dé à Coudre Présentation: Bonjour, voici un skript de Dé à coudre réalisé avec Skript-dev36 en 1.8.8 Qu'est qu'un dé à coudre ? C'est un mode de jeux qui consiste au fur et à mesure de la game à remplir une piscine avec un bloc en sautant en hauteur. Vous pouvez gagner des vies bonus grâce à un Dé à coudre en faisant un saut en plein centre entre 4 blocs. Le dernier survivant gagne la partie. Dépendances: - Tuske 1.8.2 - Skript-Mirror 0.19.1 - SkBee 1.10.2 - Skellet 1.9.6b - SkRayFall 1.9.5, - MundoSK 1.8.5 - SkQuery-Lime 3.6.0 - HolographicDisplay - Citizens Caractéristiques: - Multi-Arène - 100% automatique - Setup très facile - MainLobby - Joueur invisible pour les games - Spectate des games - Anti-AFK Permissions: - dac.admin = Pouvoir gérer les arène dé à coudre (supprimer, créer etc...) - dac.forcestart = Pourvoir forcer à une partie de se démarrer Commandes: Pour les admins: /dacadm create <nom> - Créer un arène /dacadm delete <nom> - Supprimer une arène /dacadm list - Liste des arènes /dacadm setwaitlobby <nom> - Mettre le lobby d'attente /dacadm setspawnspec <nom> - Mettre le spawn des spectateurs /dacadm setspawnplayers <nom> - Mettre le spawn des joueurs /dacadm setmaxplayers <nom> - Mettre le nombre maximum de joueurs /dacadm setminplayers <nom> - Mettre le nombre minimum de joueurs pour qu'une partie commence /dacadm setmainlobby - Définir le mainlobby /dacadm setleaderboard <nom> - Mettre un classement d'une statistique /dacadm delleaderboard <nom> - Supprimer un classement /dacadm forceupdateleaderboard - Forcer les classement à se mettre à jour /dacadm setnpc <nom> - Ajouter le npc /dacadm detnpc <nom> - Supprimer le npc /dacadm wand <nom> - Sélectionné 2 points du bassin /dacadm setbassin <nom> - Mettre le bassin /dacadm save <nom> - Activer votre arène /dacadm unsave <nom> - Désactiver votre arène /dacadm debug - Clear les bugs (A utiliser en cas de crash de serveur) Pour les Joueurs: /dac play - Rejoindre une arène aléatoirement /dac join <nom> - Rejoindre une arène prédifini /dac spec <nom> - Regarder une partie en cour /dac list - Liste des arènes disponible /dac quit - Quitter une arène Screenshots: NPC Lobby d'attente Gameplay La victoire Classement Scoreboard Mainlobby (Modifiable Prochainement: Rien pour l'instant Ce skript à été réalisé par Moi Pour respecter mon travail, merci de ne pas revendre le Skript à votre NOM ! Si vous avez un problème, contacter moi par discord LOUDO#4466
  16. 1 point
    Salut à toi et bienvenue sur ce tutoriel ! Dans ce post je vais te faire découvrir ou t'apprendre les listes. Premièrement, une liste est un "tableau", ou vous renseignez une id et une valeur (donnée). Je vous montrerai : I. Représentation codée d'une liste II. Comment add une donnée à votre tableau III. Comment delete une donnée de votre tableau IV. Comment lister votre tableau V. Conditions de listes VI. Comment générer une entrée aléatoire de votre tableau VIII. Comment supprimer votre tableau IX. Conclusion I. Représentation codée d'une liste. Pour utiliser une liste dans votre code, une liste se présente comme cela: {liste::*} -> Comme une variable, a laquelle on ajoute "::" après la premiere "partie" de variable, qui ici est "liste". Si l'on met une étoile ("*"), toutes vos entrées (chaque ligne du tableau, pour reprendre la représentation) sont concernées. Si l'on met {liste::uneentrée}, alors c'est votre entrée "uneentrée" qui sera concernée. II. Ajout de donnée à un tableau. Premièrement, nous allons ajouter une entrée à notre tableau. Pas besoin d'un effet pour créer ce tableau, il existe a partir du moment ou vous ajoutez une entrée. Exemple : j'ajoute une entrée de type texte à mon tableau (liste): Cela donne ( en ligne d'effet ) : add "Hello" to {mots::*} Donc ici, on créer une nouvelle ligne avec comme valeur "Hello". III. Retirer une donnée d'un tableau Ensuite, nous allons retirer une entrée à notre tableau. Pour retirer cette entrée, nous allons faire: Cela donne (en ligne d'effet ) remove "Hello" from {mots::*} Comme cela, on retire la ligne qui porte la valeur "Hello" dans la liste "mots". IV. Lister notre tableau Ici, en reprenant toujours en encore notre même liste "mots", nous voulons lister, simplement ce tableau. Comment allez vous me dire ? Je vais vous montrer 2 types d'affichage de listes. La première, la plus simple, comme mon ami @imSizk vous l'a sûrrement expliquée, est, l'affichage comme une variable : send "%{mots::*}% Une méthode plus poussée, que j'utilise utilise la notion de loop. Je ne l'ai pas encore expliquée mais ne cherchez pas, lisez juste ce que je vous dit ;) Donc, pour listez correctement notre tableau, on va utiliser le loop. Cela se déroule sous cette forme : loop {mots::*}: send "%loop-index% -> %loop-value%" De cette manière, on va nous dire "numéro de la ligne -> valeur de la ligne" V. Génération aléatoire d'une ligne de la liste Pour générer quelque chose d'aléatoire, il vous suffit d'avoir cet effet : set {_donneealéatoire} to a random element of {mots::*} Ici on met la variable temporaire "donnealéatoire" sur un élément aléatoire de la liste "mots". VI. Conditions de liste Pour les conditions de liste, certains mon posés la question : "C'est bien les listes, mais comment je fais pour savoir si une donnée est déjà mise dans la liste ?". Donc je vais vous répondre ici ! : Pour voir si une donnée est déjà rentrée, une donnée ajoutée à la liste est "mise" dans la liste, donc elle "existe" dans la liste. Pour ce faire voici une condition : if {mots::Hello} is set: send "Hello" Chose très bête hein ^^ Mais vous pouvez remplacer le "Hello" dans la condition par un "%arg-1%" s'il s'agit d'une commande. VII. Supprimer une liste Après tout ça et en chapitre "final" du tutoriel, je vous propose de voir un effet qui vous permettre de remettre à zéro une liste. Voici l'effet concerné : clear {mots::*} L'effet "clear" vous permet de nettoyer votre liste. Et, comme je vous l'ai dit précédemment, une liste sans ligne est une liste nule, donc inexistante, donc elle est supprimée ! VIII. Conclusion Les listes sont, pour moi une des choses les plus importantes dans Skript, vous pouvez ajouter des informations, les récupérer les supprimer, etc... (Je vous invite à voir l'algorithme conçu à l'ajout automatique de données dans une liste en cliquant ici) Merci à vous d'avoir suivi ce tutoriel, n'hésitez pas à mettre un like pour m'encourager à vous faire des tutos complets ! :) Cordialement, Hugo / Azen.
  17. 1 point
    MrDraze submitted a new resource: [plain]SkModération[/plain] - [plain]Un Skript de modération complet ! Ban, Mute, Tempban, Tempmute, Kick, Warn, ...[/plain] Read more about this resource...
  18. 1 point
    Polymeth submitted a new resource: [plain]YoutubeLink - Liez automatiquement Youtube et Minecraft ![/plain] - [plain]Liaison automatique et sécurisé de Youtube et MC[/plain] Read more about this resource...
  19. 1 point
    Eh bah nous on s'en fiche pas, c'est incompréhensible ce que t'as mis
  20. 1 point
    J'tai fait sa j'ai mis presque une heure dit moi si y'a des erreurs j'ai testé de mon côté tout marche bien :) Derien. -> Le randomTP marche pas si tu est tout seul sur ton serveur pour evité qu'il te tp a toi même :p
  21. 1 point
    La prochaine fois merci de faire des recherches (tutoriel sur les GUI dans la section "Tutoriels" merci d'y jeter un coup d'oeil). Sinon tu fais : format slot 0 of player with 1 stick named "Test" with lore "Ceci est||un test" to be unstealable/to close/to close then run... Pour cela tu mets "with lore" et pour sauter des lignes tu mets "||".
  22. 1 point
    Je ne peut pas te dire j'ai juste chercher vite fait sur internet a ta place, je n'ai pas mon serv sous la main je ne peut donc pas test. Mais il me semble que ca s'utilise comme ceci: set {_test} to text from "[Contenu masqué]..." En gros la meme chose que ce sue tu avais marqué sans le url Enfin meme avec le url ca aurait du marcher... PS : pour l'inserer dans un texte comme ceci: %text from ""[Contenu masqué]...""% Envois le lien que tu veut prendre je fairais des tests ce soir...
  23. 1 point
    Sur notepad++, en haut dans " Encodage " tu mets en UTF-8, des fois ca s'enleve tout seul. mets un j'aime si ca t'as aidé et en résolu si c'est réglé ! ^^
  24. 0 point
    C'est vrai mais il est possible de tomber sur un Skripteur qui fait des mauvais Skripts sous prétexte qu'il les fait gratuitement
  25. 0 point
    La méthode de @deventoncar est bien mieux
  26. 0 point
    Salut, Ce n’est pas une erreur mais plutôt un avertissement. Cela se produit généralement lorsqu’il y a des erreurs syntaxiques i.e. une mauvaise utilisation de la syntaxe. Ici, la cause de cet avertissement vient de la ligne où du modifies le display name du joueur : l’argument 1 étant déjà un texte (spécifié dans la 1ère ligne) il est donc inutile de mettre "%arg-1%", tu peux directement utiliser arg-1 comme ceci : set display name of player to arg-1 Concernant les préfixes en fonction de ton grade, tout dépend de comment tu gères ça. Mais si tu n’as pas ce genre de système, tu peux utiliser l’expression suivante pour colorer les nicks : coloured arg-1 Source : [Contenu masqué] J’espère avoir été assez clair et surtout t’avoir suffisamment aidé. Si tu as d’autres questions, n’hésite pas !
  27. 0 point
    C'est un forum d'entre-aide, ta réponse ne l'aide aucunement. Concernant ta demande, c'est une chose très fondamentale et banale à faire. Si tu as compris le concept de variables et de conditions, tu devrais t'en sortir. Pour rappel, une variable te sers à stocker un certain type d'information. Cela peu être un entier, une chaîne de caractère, un flottant, un booléen (oui / non) etc... Avec Skript, contrairement en Java ou même en C, tu n'as pas à déclarer quel est le type de variable que tu vas utiliser, ce qui peut éventuellement faciliter la vie des débutants Par concéquent, si tu veux créer une variable contenant la valeur entière 100, il te suffit de faire ceci : set {_variableTemporaire} to 100 Pareil si tu veux sauvegarder une valeur de type booléennes (oui / non ou true / false) ou de type chaîne de caractère : set {_test} to false set {_hello} to "Hello World!" Note : ici, j'utilise un "_" devant le nom de ma variable car avec Skript, c'est ce qui permet de créer des variables éphémères c-à-d qu'elles ne seront pas sauvegardées en mémoire. Ensuite, tu as les conditions. Si tu es peu familier avec ces dernières, ce petit rappel ne te fera pas de mal. Le concept de condition se marie très bien avec le concept de variable qu'on a vu juste au-dessus. Comme en français, cela permet de vérifier si une un paramètre est vérifié. set {_vies} to 3 if {_vies} == 3: send "Il vous reste 3 vies !" to player else if {_vies} == 2: send "Il vous reste 2 vies !" to player else if {_vies} == 1: send "Il ne vous reste qu'une seule vie !" to player else: send "Vous n'avez pas de vie :(" to player L'exemple ci-dessus montre un exemple basique d'utilisation des variables et des conditions. Bonne nouvelle : c'est tout ce dont tu as besoin pour créer ton système de monnaie ! Si tu veux en savoir davantage ces concepts-là, je te renvoie aux vidéos tutoriels de Skript-MC : [Contenu masqué] Maintenant, revenons à un exemple plus concret. Réalisons ensemble un système de porte-feuille par joueur ! On va faire en sorte que chaque nouveau joueur puisse commencer avec 100 billets dans son porte-feuille : on first join: set {portefeuille::%uuid of player%} to 100 Maintenant qu'il a un solde de départ, il faut maintenant que son solde puisse changer : qu'il puisse soit gagner soit perdre des billets. Pour commencer, on va faire en sorte qu'à chaque mort, le joueur perdre 10 billets dues à une taxe : on death of player: remove 10 from {portefeuille::%uuid of player%} On a ensuite décidé qu'il était impossible d'avoir en-dessous de 10 billets dans son porte-feuille. on death of player: set {_resultat} to {portefeuille::%uuid of player%} - 10 if {_resultat} is greater than 0: remove 10 from {portefeuille::%uuid of player%} S'il ne peut plus payer sa taxe, on décide d'expulser le joueur du serveur. On a donc les conditions suivantes : on death of player: set {_resultat} to {portefeuille::%uuid of player%} - 10 if {_resultat} is greater than 0: remove 10 from {portefeuille::%uuid of player%} else: kick the player due to "Vous ne pouvez plus payer la taxe de mort !" Pour que le joueur puisse gagner des billets, on décide de récompenser sa présence en lui offrant 5 billets toutes les 5 minutes versés automatiquement dans son porte-feuille. every 5 minutes: loop all players: if {portefeuille::%uuid of loop-player%} is not set: set {portefeuille::%uuid of loop-player%} to 100 add 5 to {portefeuille::%uuid of loop-player%} send "Pour vous remercier, le serveur vous offre 5 billets !" to loop-player Il reste un dernier problème, le joueur ne peut pas consulter son solde... Il faut créer une commande ! command /portefeuille: trigger: if {portefeuille::%uuid of player%} is not set: set {portefeuille::%uuid of player%} to 100 send "Vous avez %{portefeuille::%uuid of player%}% billets dans votre porte-feuille !" to player Voilà, un petit système de porte-feuille très basique Si tu as bien suivi et compris, tu devrais pouvoir t'en inspirer afin de réaliser ce que tu souhaites. Si tu as d'autres questions, n'hésite pas !
  28. 0 point
    Version de Minecraft : 1.8.8 Version de Skript : Latest Addons utilisés: SkRayFall, SkQuery, ... Description du script : Bonjour , Je suis en train de développer un FFARush , J'aimerais donc que les joueurs qui poussent les autres joueurs dans le vide aient le kills, mais qu'à chaque respawn du joueur la valeur soit réinitialiser. Merci d'avance , Bonne journée/soirée. Cordialement MaomHD.
  29. 0 point
    Bonjour, j'ai travaillé des heures sur mon logiciel et je trouve ça inadmissible que personne l'ait téléchargé !! Bougez vous un peu !!!
  30. 0 point
    Salut ! options: bc: &c&l[&a&lBROADCAST&c&l] &8» msg: &c%arg 1% command /broadcast [<text>]: permission: admin permission message: &cTu n'as pas le droit d'éxecuter cette commande ! aliases: /bc trigger: if arg 1 is not set: send "&cUsage: /broadcast &7&o[Message]" stop if arg 1 is set: broadcast "{@bc} {@msg}" Tu peux modifier les messages en modifiant les options en haut ^^
  31. 0 point
    Oui car lorsque je fait /server RushTheFlag tout fonctionne
  32. 0 point
    Bonjour :) Possibilité d'avoir le skript que tu as crée avec la drogue et le PNJ ? Merci
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