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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 30/09/2019 dans Messages

  1. Bienvenue dans mes premiers tutoriaux sur Apprendre le Skript ! Dans ce premier épisode,nous allons déjà apprendre à installer Skript,et un peu commencer le code. Tout d'abord,il vous faut un logiciel de traitement de texte.C'est assez con mais il vous en faut un bon.Même le bloc-note suffit,ou vous pouvez opter pour SublimeText,Notepad... il faut juste que vous soyez à l'aise.Pour Notepad++,cliquez ici pour voir un tutoriel qui vous permettra de tous voir en couleur etc pour vous faciliter la vie. Ensuite,il vous faut un serveur,spigot de préférence mais bukkit marche aussi,peu importe la version.Ensuite,vous devez télécharger Skript,je vous conseille la 2.2 fixe qui est vraiment pas mal. ICI Une fois téléchargé,mettez Skript dans votre fichier plugins sur votre serveur,tout marche à présent. Optionnel: Vous aurez forcément besoin d'addons,donc jvous conseille de les téléchargez maintenant: pack Une fois fait,prenez les .jar de votre version,et pareil,dans le dossier plugins ! I) Commençons par le commencement ! > Bon,c'est bien long de faire tout ça,mais on a envie de coder nous ! Oui oui,attendez,déjà,allez dans le fichier "Skript" qu'à générer le .jar.Allez dans "scripts" Vous verrez un tas de merde Skript avec un petit tiret avant chaque nom >Cool mais à quoi ça sert ? les tirets servent à désactiver le skript :) > On a qu'à le supprimer lol Ben non,si on le développe et qu'il a des erreurs et qu'on stoppe le développement un moment,ça évide qu'à chaque /reload y'as ses erreurs :) Donc,pour commencer,créer un fichier .txt que vous renommez "votrenom.sk" (Le .sk est très important pour que skript reconnaisse le fichier !) Ouvrez le avec l'éditeur de texte de votre choix,pour commencer un code,ce sera toujours pareil ! Skript se compose de plusieurs choses: > Evenements > Variables > Commandes custom > Effect > Conditions > Fonctions > Breeeeeeeeeeef Pour commencer un code,il y a deux grandes "manières" de commencer un code. Détecter un évènement (Qu'on va faire dans ce tuto) Créer une commande custom ( Pas maintenant <: ) II) Les évènements Pour commencer,on va apprendre à éxecuter un effet.Qu'est-ce qu'un effet ? C'est quelque chose qui se passe après une certaine action ou commande.Par exemple,l'effet de kill quelqu'un,vous comprenez ? Au cas ou,je fais un exemple ;x on damage: #Alors la on dit "Quand un joueur reçoit des dégats" kill the victim #On tue la personne qui s’est pris les dégats (Pour un système de mort subite par exemple) Donc,pour commencer,on met l'évènement au bord (Clique >ici< pour la liste des évènements sans addons) on break: A noter qu'il y a toujours un ":" à la fin de chaque évènement ! Il signifie que vous devez retourner à la ligne et faire une tabulation après (Pour tabulation,faire "TAB",ou 4 espaces,mais dans un code,faite soit l'un soit l'autre !).Vous pouvez préciser la plupart des évènements ! on break of stone: Ici,on précise que les effects ne se font que si le block cassé est de la stone ! Ensuite,après la tabulation,on fait un effect.Les effects n'ont jamais (Sauf cas rares comme loop all players ou autres) mais alors jamais de ":",donc les effets s'alignent comme ça: on break: # Quand un block se casse cancel event # Permet d'arrêter l'évènement,et de réinisialiser.Par exemple,la le block va se remettre,si un outil a été utilisé,sa durabilité sera comme avant,bref wait 1 second # Demande à skript d'attendre une seconde après avoir cancel l'event kill the player # Tue le joueur qui l'a cassé message "&aTu as cassé un block,tu as été tué par Mère Nature !" Voila,vous pouvez maintenant,quand un évènement se produit,produire des effets ! Liste des effets: ici Vous pouvez voir que touts les effets sont alignés,effets les plus utiles: broadcast "Message" > Permet de mettre un message à tout les joueurs message "Message"> Permet de faire un message privé au joueur qui a éxecuté l'évènement kill the player/victim/attacker > Tue le joueur,pour victim et attacker,c'est seulement dans les évènements de pvp ! (On damage,on death...) wait "Nombre" "ticks/seconds/minutes..." Permet d'ordonner à Skript d'attendre clear the player's inventory > Permet de clear l'inventaire du joueur cancel event > Le fameux ! Permet d'annuler l'évènement ! J'ai dit dans les grandes lignes,après on peut rajouter énormément de choses dans ces effects la. C'est la fin de ce tutoriel,prochain tutoriel assez court mais je vous dirais comment créer une commande ;) N'hésitez pas à me dire ce qui va pas pour que j'édit tout ça ! > J'ai rien compris mec Alors poste ta demande dans les commentaires de ce topic ! :D Apprendre le skript #2 : ici
    13 points
  2. Salut à toi et bienvenue sur ce tutoriel ! Dans ce post je vais te faire découvrir ou t'apprendre les listes. Premièrement, une liste est un "tableau", ou vous renseignez une id et une valeur (donnée). Je vous montrerai : I. Représentation codée d'une liste II. Comment add une donnée à votre tableau III. Comment delete une donnée de votre tableau IV. Comment lister votre tableau V. Conditions de listes VI. Comment générer une entrée aléatoire de votre tableau VIII. Comment supprimer votre tableau IX. Conclusion I. Représentation codée d'une liste. Pour utiliser une liste dans votre code, une liste se présente comme cela: {liste::*} -> Comme une variable, a laquelle on ajoute "::" après la premiere "partie" de variable, qui ici est "liste". Si l'on met une étoile ("*"), toutes vos entrées (chaque ligne du tableau, pour reprendre la représentation) sont concernées. Si l'on met {liste::uneentrée}, alors c'est votre entrée "uneentrée" qui sera concernée. II. Ajout de donnée à un tableau. Premièrement, nous allons ajouter une entrée à notre tableau. Pas besoin d'un effet pour créer ce tableau, il existe a partir du moment ou vous ajoutez une entrée. Exemple : j'ajoute une entrée de type texte à mon tableau (liste): Cela donne ( en ligne d'effet ) : add "Hello" to {mots::*} Donc ici, on créer une nouvelle ligne avec comme valeur "Hello". III. Retirer une donnée d'un tableau Ensuite, nous allons retirer une entrée à notre tableau. Pour retirer cette entrée, nous allons faire: Cela donne (en ligne d'effet ) remove "Hello" from {mots::*} Comme cela, on retire la ligne qui porte la valeur "Hello" dans la liste "mots". IV. Lister notre tableau Ici, en reprenant toujours en encore notre même liste "mots", nous voulons lister, simplement ce tableau. Comment allez vous me dire ? Je vais vous montrer 2 types d'affichage de listes. La première, la plus simple, comme mon ami @imSizk vous l'a sûrrement expliquée, est, l'affichage comme une variable : send "%{mots::*}% Une méthode plus poussée, que j'utilise utilise la notion de loop. Je ne l'ai pas encore expliquée mais ne cherchez pas, lisez juste ce que je vous dit ;) Donc, pour listez correctement notre tableau, on va utiliser le loop. Cela se déroule sous cette forme : loop {mots::*}: send "%loop-index% -> %loop-value%" De cette manière, on va nous dire "numéro de la ligne -> valeur de la ligne" V. Génération aléatoire d'une ligne de la liste Pour générer quelque chose d'aléatoire, il vous suffit d'avoir cet effet : set {_donneealéatoire} to a random element of {mots::*} Ici on met la variable temporaire "donnealéatoire" sur un élément aléatoire de la liste "mots". VI. Conditions de liste Pour les conditions de liste, certains mon posés la question : "C'est bien les listes, mais comment je fais pour savoir si une donnée est déjà mise dans la liste ?". Donc je vais vous répondre ici ! : Pour voir si une donnée est déjà rentrée, une donnée ajoutée à la liste est "mise" dans la liste, donc elle "existe" dans la liste. Pour ce faire voici une condition : if {mots::Hello} is set: send "Hello" Chose très bête hein ^^ Mais vous pouvez remplacer le "Hello" dans la condition par un "%arg-1%" s'il s'agit d'une commande. VII. Supprimer une liste Après tout ça et en chapitre "final" du tutoriel, je vous propose de voir un effet qui vous permettre de remettre à zéro une liste. Voici l'effet concerné : clear {mots::*} L'effet "clear" vous permet de nettoyer votre liste. Et, comme je vous l'ai dit précédemment, une liste sans ligne est une liste nule, donc inexistante, donc elle est supprimée ! VIII. Conclusion Les listes sont, pour moi une des choses les plus importantes dans Skript, vous pouvez ajouter des informations, les récupérer les supprimer, etc... (Je vous invite à voir l'algorithme conçu à l'ajout automatique de données dans une liste en cliquant ici) Merci à vous d'avoir suivi ce tutoriel, n'hésitez pas à mettre un like pour m'encourager à vous faire des tutos complets ! :) Cordialement, Hugo / Azen.
    11 points
  3. — Pourquoi skript-gui ? Cet add-on est un fork, une copie améliorée de TuSKe (Pikachu Patch 3) spécialement dédié pour la création de vos GUI. ↪ Celui-ci est désormais le seul et unique add-on que je recommande ; l'auteur de TuSKe ne le mettant plus à jour et donc de nombreux bugs restent non résolu. — Téléchargement L'auteur de skript-gui (APickledWalrus) a décidé de le mettre à disposition sur GitHub. ↪ Vous pouvez télécharger la dernière version stable à cette adresse, et glissez-le dans vos plugins. — Création de votre premier GUI ↪ Pour commencer, nous allons visiter la documentation de skript-gui (en anglais) et y trouver la syntaxe pour créer un nouveau GUI : create [a] [new] gui [[with id] %-string%] with %inventory% [(and|with) (moveable|stealable) items] [(and|with) shape %-strings%] ↪ Construisons ensemble notre inventaire virtuel ("%inventory%" dans la syntaxe) avec les syntaxes d'exemple : virtual %inventorytype% [(named|with (name|title)) %string%] with size %number% virtual %inventorytype% [(named|with (name|title)) %string%] with %number% row[s] Cette syntaxe vous demande de préciser un "inventorytype". Rendez-vous sur la documentation de Skript pour récupérer tous les types d'inventaire existants ; nous allons choisir un "chest inventory" (coffre), avec comme nom "Tartiflette" et avec 6 de taille. Voici à quoi devrait ressembler cette syntaxe : virtual chest inventory named "Tartiflette" with 6 rows ↪ Parfait. Nous avons créé notre %inventory%. Intégrons-là désormais à notre syntaxe de départ (nous reviendrons sur les autres possibilités après) : create a new gui with virtual chest inventory named "Tartiflette" with 6 rows — Ouvrir un GUI ↪ Jetons un œil à cet effet : (open|show) [[skript[-]]gui] %guiinventory% (to|for) %players% Vous me direz, comment afficher le GUI que j'ai créé juste en haut ? Utilisez l'expression "[the] last[ly] [created] gui". Voici un exemple de son utilisation : command tartiflette: trigger: create a new gui with virtual chest inventory named "Tartiflette" with 6 rows open last created gui to player — Modifier son contenu ↪ Bien. Vous avez désormais un GUI fonctionnel, mais vous ne savez pas comment ajouter du contenu. Nous y voilà ! Si vous avez l'habitude des GUI avec TuSKe, les syntaxes que je vais vous présenter vous seront familières : (make|format) [the] next gui [slot] (with|to) %itemtype% (make|format) gui [slot[s]] %strings/numbers% (with|to) %itemtype% ↪ Pour cela, nous allons essayer de définir le premier emplacement avec la tête du joueur. En se basant sur cette syntaxe, nous devrions avoir : make gui slot 0 with player's head ↪ Intégrons désormais ceci à la création de notre GUI. Nous allons modifier légèrement la syntaxe de création de GUI de manière à ce qu'elle prenne en compte des modifications : command tartiflette: trigger: create a new gui with virtual chest inventory named "Tartiflette" with 6 rows: # <-- ajout de deux points make gui slot 0 with head of player # ne pas oublier l'indentation ! open last created gui to player — Shapes ↪ Les shapes sont une fonctionnalité très intéressante propre à skript-gui. Vous pouvez par exemple l'utiliser pour remplir facilement certaines parties de votre GUI. Voici un exemple : command tartiflette: trigger: create a new gui with virtual chest inventory named "Tartiflette" with 3 rows with shape "sssssssss", "s-------s" and "sssssssss": make gui slot "s" with dirt named "Ceci fait le tour du GUI !" make gui slot "-" with head of player open last created gui to player Cette syntaxe fonctionne comme un schéma. La première ligne de votre GUI est représentée avec la première ligne du shape, la deuxième pour la deuxième ligne du shape etc. Vous pouvez remarquer que la lettre "s" fait donc le tour du GUI en laissant un espace vide au milieu ("-"). Pour remplir toutes les cases "s", j'ai simplement utilisé la syntaxe classique, en utilisant donc la lettre "s". De même pour la tête du joueur, j'ai simplement utilisé "-". Voici les principales fonctionnalités de skript-gui, je n'ai pas présenté tout dans ce tutoriel. N'hésitez pas à poser vos questions en commentaire.
    9 points
  4. Bonjour à vous tous ! Quoi de neuf cette fois ci après une longue période sans mise à jour et de renouveau ? Et bien on vous a pondu du lourd ! je vous détaille tout ce qu'on a fait 😉 I - Nouveau Thème: Après une multitude de demande pour avoir un dark thème et bien le voici. On a trouvé un thème qui nous plaisent bien on l'a adapté pour garder les couleurs de Skript-MC. On y a passé une bonne soirée à le configurer et on espère qui vous plaira ! Il se peut que le thème soit quelques problèmes d'affichage, si tel est le cas alors n'hésitez pas à nous le dire sur le discord (Vengelis ou Uneo) et on adaptera en conséquence. De plus, ce thème va nous permettre de faire encore plus de chose que le précédent mais vous verrez cela en temps voulu ! II - Mise à jour du forum: Nous avons fait une update de version. Cela nous a donc permis de régler de nombreux problèmes présents anciennement. III - Update Ressources: Cette mise à jour sur les ressources elle consiste à quoi ? Eh bien il y a maintenant une partie support et une amélioration de la visualisation des reviews. Voici quelques images: Le principe est presque le même que sur GitHub et on l'a intégré au forum. Il y a encore quelques bugs de couleur par endroits mais ça sera vite corrigé. N'hésitez pas à vous en servir pour vos nouvelles ressources. Vous allez maintenant pouvoir aider les créateurs de contenu ou gérer vos bugs directement sur la plateforme sans passer par discord ou autres. IV - Continuité de traduction J'avais un peu de temps alors j'en ai profité pour continuer à traduire le forum. Toute la partie ressource est normalement traduite avec le nouveau module. V - Système de report Je suis actuellement en train de chercher un nouveau module pour améliorer le système de report du forum. On ne va pas se le cacher c'est relativement rudimentaire. Voilà pour la nouvelle maj du forum. Il y a plein d'autres trucs qui devraient être mis en place dans les jours à venir. N'hésitez pas à envoyer des retours 😄 Cordialement, l'équipe de Skript-MC.
    8 points
  5. Bonjour, Je vous présente mon premier tutoriel pour les débutants. Je ferais plusieurs tutoriels pour but d'enseigner les bases aux nouveaux qui entrent dans le monde de Skript. Nous allons donc commençer. I/C'est quoi une variable ?: Une variable, comme son nom l'indique c'est quelque chose de modifiable, qui varie. Vous pouvez ajouter un certain nombre de choses dans une variable, en retirer, l'afficher ect... Les variables peuvent aussi s'appliquer pour le joueur, ou pour autre chose (vous comprendrez plus bas). II/Comment stocker dans une variable ?: Une variable a pour but d'être un stockage de plusieurs choses ou d'être appliqué à quelque chose. Nous allons d'abord étudier ce premier point: stocker dans une variable. Nous allons étudier plusieurs exemples: on join: add 1 to {players.count} Grâce à ce code, quand un joueur rejoindra le serveur, cela ajoutera 1 "point" dans "{players.count}". Il est aussi possible de supprimer dans une variable, grâce à cela: on quit: remove 1 from {players.count} Quand un joueur quitte le serveur, cela supprime 1 "point" de "{players.count}". Il existe aussi la possibilité de supprimer la variable, c'est à dire qu'elle sera remise à zéro: command /clear: trigger: delete {players.count} send "&eLa variable {players.count} a été supprimée" III/Appliquer une variable à un joueur ou autre: Il est aussi possible d'appliquer une variable à un joueur, la variable sera unique au joueur. Si vous écrivez une variable comme "{skript.test}", la variable s'appliquera pour tout le monde. Mais si vous faites "'{skript.%player%.test}", la variable s'appliquera SEULEMENT au joueur. Voici deux exemples: command /join: trigger: set {join.%player%.serveur} to true send "&eVous êtes bien connecté !" Là, quand vous allez exécuter cette commande, la variable "{join.%player%.serveur}" sera en true (activée) pour vous. Vous pouvez aussi désactiver une variable, comme l'exemple ci-dessous: command /quit: trigger: set {join.%player%.serveur} to false Là, en exécutant cette commande, la variable "{join.%player%.serveur}" sera en false (désactivée) pour vous. III/Afficher une variable: Une variable peux aussi être affichée en message. Il suffit juste de mettre votre variable entre "%" pour pouvoir la "lire". Voici un exemple: command /check: trigger: send "&eJoueurs: &a%{join.%player%.serveur}%" Là, quand vous allez faire la commande /check, le message vous dira le nombre qui est stocké dans la variable, par exemple, cela vous affichera en jeu: Joueurs: 5 Le tutoriel est terminé. Je sais qu'il y a encore plus à dire, mais comme précisé dans le titre, c'est un tutoriel pour les débutants. J'en ferais d'autres pour ceux qui débutent :). N'hésitez pas à me poser une question si vous ne comprenez pas. Cordialement, Voserv
    7 points
  6. Hey les skripteurs Tutoriel pour installer le langage Skript 2.0 sur Notepad++ qui intègre des variations de couleur pour vous aider dans votre code. 1) Rendez-vous sur ce lien : https://www.dropbox.com/s/6z7dy1nnyj9nx22/Skript.xml 2) Cliquez sur Télécharger qui se trouve à votre droite. 3) Cliquez sur " Téléchargement direct. " 4) Après l'avoir télécharger mettez le fichier dans votre bureau. 5) Lancer Notepad++ et rendez vous dans : Langage>Définissez votre langage... 6) Cliquez sur "Importer" et prenez votre fichier Skript 2.0 7) Relancez Notepad++. 8) Repartez dans Langage>Skript2.0 ( qui se trouve tout en bas. ) Voilà , votre langage Skript est désormais installer ! Si vous avez un problème, n'hésitez pas à me le faire part dans les commentaires. A bientôt.
    7 points
  7. Bien le bonjour, Aujourd’hui je vous propose un petit tuto pour utiliser la coloration syntaxique Skript sur sublime text. Rapide topo sur sublime text : Sublime est un IDE qui pour moi fait partis des meilleurs, autant pour sa légèreté, son confort d'utilisation et son extensibilité. Il gère nativement une cinquantaine de langages, et il existe des plug-ins pour tout et n’importe quoi.Petite note Sublime texte est payant à la winrar (un pitit message tous les 50 enregistrements). Essayez-le vous ne serez pas déçus. Vous êtes prêts ? On est partis. Déjà, si ce n'est pas déjà fait installez l'ide : http://www.sublimetext.com/3 Une fois lancé vous suivez les étapes indiquées pour installer package control: https://packagecontrol.io/installation Le plus dur est fait vous pourrez désormais à l'aide de package control accéder a toute un libraire de plug-in pour a peut près tout. Je laisse l'installation de package control qui donne accès à des centaines de plugins utiles [spoiler=Installation d'un plugin] Pour installer un plug-in : Préférences -> Pakage Control et sélectionnez a l'aide des flèches du clavier et d'entrer "Package control : install package" Patientez quelques secondes un autre fenêtre s'ouvre tapez alors Skript (ou le nom du plug-in que vous voulez) appuyez sur entrer pour valider l'installation et c'est fait vous n'avez plus qu'a ouvrir un .sk Update : Le package n’étant plus disponible sur package control voici comment remédier au problème : Téléchargez le fichier ci-joint Télécharger Sur sublime text dans le menu Préférences -> browse packages Un fois dans le dossier remontez s'en d'un et glissez le zip tel quel dans le dossier Installed packages Redémarrez Sublime text Je vous invite à explorer plus en détail les secrets de cet IDE qui est bourré de fonctionnalités, si vous êtes perdu n'hésitez pas à me demander ou à utiliser google :p
    7 points
  8. Bonjour/bonsoir ! Dans les dernières versions de Skript se trouve une nouvelle fonctionnalité assez utile, permettant d'utiliser le format JSON dans des messages de manière à mon goût très simple et plus pratique qu'avec json.sk. ➤ Qu'est ce qu'un message contentant du 'json' ? Comment en faire via Skript ? Le json est un format permettant de stocker des données, et n'est pas utilisé que par Minecraft. Dans Minecraft, il permet entre autres d'envoyer des messages en couleur, contenant des commandes cliquables, des infobulles, et autres choses que l'on verra par la suite. Pour l'utiliser directement dans minecraft, il faut se servir de la commande "/tellraw", une commande à la syntaxe très restrictive et compliquée à utiliser. C'est le mode de fonctionnement de l'API json.sk. L'inconvénient est qu'avec ceci, il est difficile (impossible ?) d'envoyer plusieurs formats différents sur la même ligne, par exemple 2 commandes cliquables sur 2 portions de textes différentes de la même ligne. De plus cela envoie dans la console le log de la commande tellraw. Il existe aussi une syntaxe contenue dans SkQuery permettant d'envoyer des messages json, pouvant contenir plusieurs formats, mais cette syntaxe reste assez restrictive elle aussi, et nécessite l'addon. ➤ La nouvelle méthode Depuis longtemps il existe dans skript des bouts de codes intégrable directement dans l'effet "message/send", permettant de faire la mise en forme : message "<red><bold>Message en rouge et en gras<reset> en blanc <green> en vert" Ils sont très peu utilisés, car il est bien plus simple de se servir de "&4 , &l , &2 , &r , ...". Mais c'est avec des balises de ce type que l'on va intégrer des commandes/tooltip à nos messages. Voici les 4 balises disponibles : <url:url>texte cliquable, ouvre la fenêtre 'Êtes vous sûr de vouloir ouvrir..'<reset> <command:/commande>texte cliquable, exécute la commande<reset> <suggest command:commande>texte cliquable, écrit la commande dans la barre de tchat<reset> <tooltip:texte de la tooltip>Quand on passe la souris sur le texte, affiche la tooltip<reset> Et voici quelques exemples d'utilisations et le résultat en jeu: [spoiler=Exemples] #1 message "<command:/say J'ai cliqué><tooltip:§4Allez, clique%nl%§2§lSteuplé%nl%&1 :)>Passe ta souris....<reset>" #2 message "<url:https://skript-mc.fr/forum><tooltip:Cliquer ici pour ouvrir%nl%le magnifique forum>Ouvrir le forum skript-mc.fr<reset>" #3 message "<tooltip:Clique pour faire /say Bonsoir><command:/say bonsoir>clic ?<reset>%nl%<tooltip:Clique pour préparer la commande /say><suggest command:/say >ou bien ici ?<reset>" [spoiler=Résultats](Après avoir cliqué sur le message) #1 [ATTACH=full]7864[/ATTACH] J'ai sauté quelques lignes pour ne pas cacher le texte, mais normalement il n'y a pas de saut de ligne. On remarque que dans les tooltips, le code couleur doit être mit avec le symbole § et non &, si vous écrivez le texte directement. Néanmoins si le texte de la tooltip est stocké dans une variable, alors le caractère & fonctionnera. Exemple : set {_tooltip} to "&1Bonsoir" message "<tooltip:%{_tooltip}%>Bonjour<reset>" affichera bien Bonsoir en bleu dans la tooltip. #2 [ATTACH=full]7867[/ATTACH] et au clic : [ATTACH=full]7868[/ATTACH] [spoiler=Résultats] #3 [ATTACH=full]7866[/ATTACH] Juste pour montrer qu'il est possible de faire plusieurs commandes dans le même message, sur plusieurs parties de textes différentes. C'est bien sûr aussi possible avec les url. ➤ Remarques ● Certaines combinaisons de formatage ne sont pas possibles, si elles sont mises sur la même portion de texte: - commande + commande suggérée - commande + url - commande suggérée + url ● Ils n'est pas possible d'associer plus d'un format du même type à la même portion de texte. Par exemple, les codes suivants ne fonctionneront que partiellement : message "<command:/say premier message><command:/say 2eme message>clic<reset> -> n'exécute que la 2eme commande message "<tooltip:premiere><tooltip:deuxième><tooltip:troisième>texte<reset>" -> n'affiche que la 3ème tooltip etc.. ● Les caractères < et > écrits dans l'un des formatages le fera boguer. Je n'ai personnellement pas trouvé d'autre moyen que de les remplacer par un caractère unicode comme ➤ ou ▶ ● Les commandes cliquables et les commandes suggérées ne peuvent pas faire plus de 100 caractères, sinon seuls les 100 premiers caractères seront exécutés. ● Placer le symbole § dans une commande cliquable fera kick le client, avec l'erreur "illegal characters in chat". Si vous placez un § dans une commande suggérée, la couleur sera bien appliquée dans le tchat, mais le joueur sera kick s'il exécute la commande, avec la même erreur. ● Les urls doivent commencer par "http(s)://", sinon le texte ne sera pas cliquable ● Ces formats ne sont pas utilisables avec l'effet broadcast Je rappelle qu'il faut avoir une version assez récente de skript, prenez les dernières releases de Bensku pour être sûr, et parce que c'est bien d'être à jour ;) Pour info, cette fonctionnalité a été ajoutée dans la dev26. Voilà, en espérant que ça vous sera utile :)
    5 points
  9. j'aimerais tellement qu'il y ais un bouton DisLike rien que pour cliquer dessus quand quelqu'un le mendie !
    5 points
  10. Bonjour, En réponse à votre demande, je vous présente Beautiful Tab List, un petit script permettant d'afficher un message personnalisé dans la liste des joueurs (TAB). Configuration: Tous les messages sont éditables, il suffit de modifier la catégorie "options". Commandes et Permissions: /beautifultablist refresh ou /btl refresh Permet de rafraichir la liste de tous les joueurs. permission: skript.beautifultablist Droits: Vous êtes autorisés à utiliser et modifier ce script comme bon vous semble, mais s'il vous plait, ne le republiez pas, donnez plutôt le lien vers ce sujet. De plus, je vous demanderai de bien vouloir me laisser le crédit de la création de ce script. [spoiler=Beautiful Tab List] # SKRIPT - BeautifulTabList # # # # Description: Permet d''afficher un message personnalisé # # dans la liste des joueurs (TAB). # # Auteur: The__V # # Dependances: Skript, WildSkript, SkRayFall # options: tabHeader: "&5Bienvenue sur %server name% %loop-player%" tabFooter: "&7&oEn ligne: &d%amount of players%&7/&5%max players%" refreshLog: "[beautifulTabList] Raffraichissement des tabLists terminé avec succès." refreshNotif: "&7[&b&lBeautifulTabList&r&7] &bRaffraichissement des tabLists terminé avec succès." On Skript Start: execute console command "/beautifultablist refresh" On Join: execute console command "/beautifultablist refresh" On Quit: execute console command "/beautifultablist refresh" command /beautifultablist refresh: aliases: btl description: Permet de rafraichir les tabLists de tous les joueurs. Requis en cas modification des messages. permission: skript.beautifultablist executable by: console and players trigger: loop all players: set tab header to {@tabHeader} and footer to {@tabFooter} for loop-player wait 1 tick log {@refreshLog} if command sender is not console: message {@refreshNotif} to the command sender
    5 points
  11. Skript-db : L'addon qui va vous faire aimer le SQL ! Bonjour, je présente aujourd'hui mon premier tuto sur le Forum, j'espère qu'il servira au plus grand nombre d'entre vous ! Avant de lire ce tuto, il est nécessaire d'avoir de légères bases en SQL, si vous n'en avez pas, pas de panique je tout de même vais aborder les principes de base. Difficultés : ✪✪✪✫✫ Temps d'apprentissage : 30mn si vous connaissez le SQL ~ 2h sinon. Le SQL: Bon, vue que tout le monde ne sait pas forcément ce qu'est le SQL et pour pouvoir toucher un maximum de monde à travers ce tuto je vais en parler un peu ! Le SQL, c'est un langage de programmation, spécialement créé pour l'exploitation de bases de données, c'est pour cette raison qu'on associe toujours "SQL" à "Data Base". En gros, le SQL est le langage qui va vous permettre de gérer votre base de données. Par ailleurs, le SQL permet d'utiliser vos Bases dans plusieurs langages de programmation (PHP, C++, Java, skript !). L'addon Skript-db permet donc d'utiliser le SQL sur skript dans toutes ses mesures. La Base de données: Pour le tuto que je vais aborder, nous allons uniquement traiter de bases de données de type "MySQL", je vous recommande vivement, si vous débutez, d'utiliser une base MySQL avec un accès PYPMyAdmin, qui vous permet d'avoir un panel graphique sur votre base de donnée et une assistance pour la rédaction de vos requêtes SQL (Très pratique pour la suite). Pour expliquer rapidement, la base de données va stocker vos "informations" dans des "tables" organisées en colonnes et classés en plusieurs lignes. Résumé: Vous avez compris, le SQL vous permet d'exploiter des bases de données dans plusieurs programmes de langages différents, par exemple, vous pouvez grâce au SQL, partager des informations entre plusieurs serveur minecraft, ou entre un serveur minecraft et un site web. Skript-db: Voilà enfin le chapitre intéressant ! L'addon est ULTRA basique, mais ULTRA complet. Il permet au contraire des autres addons, d'exécuter n'importe quelle requête de SQL, en seulement 1 ET UNIQUEMENT 1 effect (en vrai il y en a 2 mais ils fonctionnement de la même manière l'un est juste plus complet donc disons 1 seul effect). Donc, comme je l'ai dit il y a 2 effects pour effectuer des requêtes (query) SQL et 2 expressions, l'une pour se connecter une base de donnée et une autre expression pour récupérer vos erreurs SQL. Concrètement nous allons donc utiliser "seulement" l'expression pour se connecter, et l'effect pour les effectuer des requêtes. Ce connecter à votre BDD: Alors déjà, j'aime beaucoup cet addon, car contrairement aux autres addons qui "gèrent" le SQL, il permet de se connecter à plusieurs bases différentes dans le même skript, et surtout de pouvoir les utiliser dans d'autres skript sans les rappeler. C'est magique, non OPTIMISÉ !! Donc sans plus attendre on ce connecte: on load: set {sql} to the database "mysql://%host%:%port%/%database-name%?user=%username%&password=%password%&useSSL=false" # "useSSL", si votre base de donnée est protégée par un certificat SSL, en localhost ignoré le ! {sql}, ça va être la valeur avec laquelle vous aller pouvoir effectuer vos requêtes, ce qui veut dire que si vous voulez plusieurs bases, il suffit d'utiliser des vars différentes ({sql.1} puis {sql.2} ... etc ...). Voilà, rien de compliqué c'est bon vous êtes connecté, une fois cette expression utilisée plus besoin de l'utiliser (Je vous conseil de la mettre dans un "on load")! Effectuer une requête SQL: Et bien, c'est tout l'intérêt de l'addon, alors comme je l'ai dit, il y a 2 effects différents mais qui permettent de faire légèrement la même chose. La différence c'est que l'un permet d'exécuter une requête 'unsafe' stockée dans une variable, et l'autre d'exécuter un texte brut (comprenez sans variables). Vous l'aurez compris, l'effect 'unsafe' permet donc d'exécuter des variable, ce qui est plutôt utile comparé à l'autre. Je ne vais donc montrer que l'effect 'unsafe' dans ce tuto. # Requête sans retour : execute unsafe {_requete} in {sql} # Requête avec retour : execute unsafe {_requete} in {sql} and store the result in {_output::*} Bon voilà, un bon aperçue de l'effect, alors comment l'utiliser ? - Premièrement il faut savoir si vous allez avoir besoin du paramètre de retour ou non, c'est simple, il y a 2 types de requêtes SQL, celles où vous modifiez la BDD, et celles où vous lisez la BDD, dans le cas où vous écrivez, pas besoin de retour, dans l'autre cas il vous faut un retour, évidement. - Ensuite, il vous faut définir la requête {_requete}, c'est simplement une variable text. [spoiler=Application et Exemples] # Petit exercice: un log de chat, pour cela il faut : # Une table avec 2 colonnes : "joueur" et "messsage", avec en bonus "date". # Si vous souhaitez réaliser ce tuto avec moi, je vous passe une ligne SQL. # Vous pouvez la rentrer dans votre console SQL pour générer la table : CREATE TABLE IF NOT EXISTS `chat` ( `joueur` varchar(32) CHARACTER SET utf8 DEFAULT NULL, `message` varchar(64) CHARACTER SET utf8 DEFAULT NULL, `date` varchar(20) CHARACTER SET utf8 NOT NULL ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci COMMENT='Table du tuto skript-db par tutur1004'; # Voilà, à présent passons au skript ! # Le but: dès qu'un joueur écrira un message il sera enregistré dans votre base SQL. # À noter que "insert" permet d'ajouter une nouvelle entrée dans votre base, `chat` est le nom de la base. on chat: set {_requete} to "INSERT INTO `chat` (`joueur`, `message`, `date`) VALUES ('%player%', '%message%', '%now%')" execute unsafe {_requete} in {sql} # Maintenant, on va essayer de récupérer avec une commande les x derniers messages d'un joueur (Connecté). # Nous allons utiliser la fonction SQL "SELECT" qui permet de lire une ligne (ou plusieurs) dans une table. command /find-msg <player> <int>: trigger: set {_requete} to "SELECT * from `chat` WHERE `joueur` = '%arg-1%' ORDER BY `message` DESC LIMIT %arg-2%" execute unsafe {_requete} in {sql} and store the result in {_output::*} # {_output::*} contiens maintenant les messages du joueur- # - ainsi que plusieurs fois son pseudo et les différentes dates des différents messages. loop {_output::message::*}: send "Le %{_output::date::%loop-index%}% %arg-1% à dit:" send "%loop-value%" L'exemple vous paraît compliqué ? - Si vous n'avez pas compris le 'insert into', je vous conseille d'apprendre le SQL. - Si vous n'avez pas compris le {_output::*}, je vais vous l'expliquer. Le {_output::*} généré par la requête est classé en fonction des colonnes de votre base. Si on reprend l'exemple, il y a (`joueur`, `message`, `date`) dans notre base. J'ai écrit pour récupérer les messages "loop {_output::message::*}". La variable ce répartie donc en 3 parties. 1) "_output", ça, tout le monde le sait, c'est le nom de la variable. 2) "message", ici, c'est le nom de la colonne qu'on souhaite lire. 3) "*", ici vont défiler les variable que la requête à "SELECT". Un 2ème exemple? Aller: J'ai ensuite utilisé send .. %{_output::date::%loop-index%}% .. -> {_output::date::%loop-index%} 2) "date" le nom de la colonne qu'on souhaite lire, pour pouvoir afficher la date. 3) "%loop-index%", si on suit l'exemple, on a loop les index des messages, Donc nous allons avoir les dates qui correspondent, puisqu'ils ont le même index de variable. Voilà, j'espère avoir suffisamment détaillé le fonctionnement de l'addon, il est assez simple à comprendre et utilisé, vous pourrez le trouver sur le git-hub de btk5h ou sur mon post avec la liste des addons (Maj. en janvier 2018 !) Tutur1004 !
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  12. Bonjour, aujourd'hui je vais vous montrer comment mettre le nombre de personnes connectées sur un serveur dans une variable, cela marche pour les serveurs BungeeCord et tout les autres. Le codes est simple: Command /infox: trigger: set {_g} to text from "https://minecraft-api.com/api/ping/playeronline.php?ip=play.epicube.fr&port=25565" send "&7Nombre de joueurs connéctés sur &eEpiCube&7: %{_g}%" Voici un exemple en mettant l'IP d'Epicube:
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  13. Bonjour à tous ! Aujourd'hui, je vais vous aider à préparer votre lobby pour l'arrivé de vos joueurs. Difficulté » ●●●●● Prérequis Vous aurez seulement besoin de skript. -[●]- Skript -[●]- Vous l'avez ? Alors c'est partis ! Code Tout d'abord nous allons créer deux options pour ne pas devoir retaper 150 000x la même chose options: prefix: &8[&rNom de votre serveur&8] # Ceci est le préfixe affiché devant chacuns des messages qui seront envoyé à vos joueurs. Vous pouvez utiliser le nom de votre serveur ou autre chose. permission: lobby.use # Ceci est la permission que vous devrez vous assigner pour avoir accès à toutes les commandes restreintes. Ensuite nous allons créer deux commandes, celle qui nous permettra de placer l'endroit où les joueurs apparaîtront dés leurs connexion et celle qui permettra à vos joueurs de retourner au lobby facilement. command /setlobby: trigger: if player has permission "{@permission}": # La permission. set {lobby} to location of player # Une variable qui nous sera utile plus tard send "{@prefix} &7Le lobby à été positionné en &6%location% &7!" to player # Un petit message. stop # Arrêt de la commande. else: # Si le joueur n'a pas la permission "lobby.use". send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player # On lui envoie un message. stop # On empêche la commande de s'executer. command /lobby: aliases: /hub trigger: teleport player to {lobby} # On téléporte le joueur au lobby clear player's inventory # On clear l'inventaire du joueur. set player's gamemode to adventure # On met le joueur en aventure pour qu'il ne puisse pas casser ni poser de blocks. set slot 0 of player to compass named "&bJeux" # Ceci est un exemple. set slot 1 of player to raw clownfish named "&dAmis" # Ceci est un exemple. set slot 2 of player to gold ingot named "&6Boutique" # Ceci est un exemple. stop # La commande s'arrête. Maintenant, nous allons configurer le message de join/quit et les objets du lobby (boutique, jeux, ...) on join: set join message to "" # On set le message de join à ... rien du tout. wait 1 second # On attend 1 secondes pour que le broadcast puisse s'effectuer sans problème. broadcast "&8[&a+&8] &f%joueur%" in world "Lobby" # On envois un message sur tout le lobby annonçant la connexion du joueur. teleport player to {lobby} # On le téléporte au lobby. clear player's inventory # On clear l'inventaire du joueur. set player's gamemode to adventure # On met le joueur en aventure pour qu'il ne puisse pas casser ni poser de blocks. set slot 0 of player to compass named "&bJeux" # Ceci est un exemple. set slot 1 of player to raw clownfish named "&dAmis" # Ceci est un exemple. set slot 2 of player to gold ingot named "&6Boutique" # Ceci est un exemple. stop on quit: set quit message to "" # On set le message de quit à ... rien du tout. wait 1 second # On attend 1 secondes pour que le broadcast puisse s'effectuer sans problème. broadcast "&8[&c-&8] &f%joueur%" in world "Lobby" # On envois un message sur tout le lobby annonçant la déconnexion du joueur. stop Maintenant, nous allons empêcher les joueurs de prendre des dégâts, de poser et casser des blocks, de récupérer et de jeter des objets et d’inter-changer la postions des objets étant dans leurs inventaire mais aussi désactiver la pluie et le fait d'avoir faim. on inventory click: # Empêcher de bouger les objets dans l'inventaire if player is in world "Lobby": cancel event on hunger meter change: # Empêcher d'avoir faim if player is in world "Lobby": cancel event on weather change: # Empêcher la pluie,... cancel event on place: # Empêcher de poser des blocks if player is in world "Lobby": cancel event on break: # Empêcher de casser des blocks if player is in world "Lobby": cancel event on pickup: # empêcher de récuperer des objets if player is in world "Lobby": cancel event on drop: # empêcher de jeter des objets if player is in world "Lobby": cancel event on damage: # empêcher de prendre des dégats if victim is in world "Lobby": cancel event Maintenant, je vais vous montrer comment bloquer certaines commandes à vos joueurs, vous n'aurez cas prendre celle que vous voulez bloquer. on command "/plugins": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/plugin": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/pl": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/bukkit:plugins": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/bukkit:plugin": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/bukkit:pl": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/tps": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vous n'avez pas l'autorisation de voir ceci !" to player stop on command "/skript": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "&fCette commande n'existe pas." to player stop on command "/sk": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "&fCette commande n'existe pas." to player stop on command "/mv": # Ajoutez cette commande dans votre code uniquement si vous utilisez Multiverse-Core ! if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "&fCette commande n'existe pas." to player stop on command "/list": cancel event send "{@prefix} &7Il y a actuellement &3%amount of players% joueurs &7connectés sur le serveur !" to player stop on command "/skin": # Ajoutez cette commande dans votre code uniquement si vous utiliser Skin-Restorer ! ( Mettez la si vous ne voulez pas que vos joueurs changent leurs skins. ) if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "&fCommande inconnue." to player stop on command "/restart": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/spigot:restart": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/bukkit:restart": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/stop": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/spigot:stop": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/bukkit:stop": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/reload": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/spigot:reload": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/bukkit:reload": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/rl": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/bukkit:rl": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop on command "/spigot:rl": if player doesn't have permission "{@permission}": cancel event send "{@prefix} &7Vos permissions sont insufisantes !" to player stop Voilà, votre lobby est protéger et prêt à accueillir vos joueurs. J'espère que ce tutoriel vous à plu, si c'est le cas, n'hésitez pas à mettre un like et à laisser un petit commentaire. Bonne journée ! Il y aura bientôt de future mise à jours concernant ce tutoriel, une fois qu'il sera fini, je vous donnerais un lien pour télécharger le skript pour vous éviter de tout retaper ^^
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  14. Car tu pense que c'est une bonne mentalité de ne pas répondre par-ce qu'il ne respecte pas spécialement la règle ? Pour ce genre de demandes, surtout qu'il n'y à rien de plus simple, et que c'est pareil pour toutes les versions, c'est plutôt débile de ne pas répondre.
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  15. Tien ! C'est un petit code simpatoche :D #Bon jeu , et n'oublie pas de like mon com' :D on join: teleport player to {Hub} command /sethub: trigger: if player have permission "admin": set {Hub} to player's location message "&aTu as bien placé le hub ! :D"
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  16. Suite à une forte augmentation de l'intérêt porté à MongoDB au sein de la communauté FR de Skript j'ai décidé de faire ce petit tuto pour vous expliquez étape par étape comment setup votre serveur MongoDB. Avant de commencer : - Ce tuto n'est disponible que pour les plateformes Debian 10/11 - Il ne traiterais que l'installation de l'édition communautaire - Ce tuto est inspiré de l'article disponible à cette adresse : ici - Pour allez plus loin ça se passe ici : Documentation MongoDB - Les fonctions avancées de permission ne sont pas abordé - Ce tuto sera mis à jour si des maj importantes sont publiées par l'équipe de MongoDB - Cette installation supporte les panel type Ptero ou Puffer. Pour toute demande je suis disponible sur discord : Hecate#0667 🍃 C'est quoi MongoDB ? MongoDB est une base de données NoSQL populaire qui utilise un modèle de données orienté documents. Cela signifie que les données sont stockées sous forme de documents JSON au lieu de lignes et de colonnes comme dans une base de données relationnelle. MongoDB est souvent utilisé pour construire des applications Web et mobiles de haute performance et est particulièrement bien adapté aux données non structurées ou à structure variable. Il est facile à utiliser et à déployer, ce qui en fait un choix populaire pour de nombreux développeurs. 🚀 C'est parti 📊 Installer le cluster sur la machine 🔧 Avant de commencer installons les outils nécessaires à l'installation de MongoDB sudo apt install wget curl gnupg software-properties-common apt-transport-https ca-certificates lsb-release 📥 Importons la clé GPG nécessaire curl -fsSL https://www.mongodb.org/static/pgp/server-6.0.asc|sudo gpg --dearmor -o /etc/apt/trusted.gpg.d/mongodb-6.gpg 📝 On ajoute les repos de mongo à notre source.list Debian 11 echo "deb http://repo.mongodb.org/apt/debian bullseye/mongodb-org/6.0 main" | sudo tee /etc/apt/sources.list.d/mongodb-org-6.0.list Debian 10 echo "deb http://repo.mongodb.org/apt/debian buster/mongodb-org/6.0 main" | sudo tee /etc/apt/sources.list.d/mongodb-org-6.0.list 📇 Plus qu'a effectuer une petite mise à jour de la liste des packages sudo apt update 📥 Installons MongoDB sudo apt install mongodb-org 🚀 Activez MongoDB systemctl start mongod 🎉 Félicitation vous venez de setup un serveur MongoDB sur votre VPS Installer un service est une chose, le configurer en est une autre. Il est maintenant l'heure de configurer MongoDB ⚡ Créer un utilisateur root 🖥️ On se connecte à la base via l'utilitaire mongosh (L'interface classique de linux risque de changer ne paniquez pas) mongosh 127.0.0.1:27017 📚 On se place dans la base admin use admin ⚡ On créé un utilisateur root db.createUser({ user: "AdminCharismatique" , pwd: "monsuperpassword", roles: ["root"]}) (Configurer les paramètres user et pwd. Pour les mot de passe n'utilisez pas de caractères spéciaux sur une base local , la raison vous sera expliquez plus tard) Génial nous avons créé un utilisateur root, il est l'heure de se connecté à notre base distante 🧭 Visualiser sa base avec Mongo DB Compass Pour cela nous allons utiliser le logiciel MongoDB Compass facilement trouvable en ligne A votre première ouvertures cette interface vous sera proposé. Déroulez les options avancées et éditez le connection string. 🌩️ Parfait, éditons le string de connexion mongodb://utilisateur:[email protected]:27017/ (Remplacez simplement les informations par les votres. Malheureusement MongoDB Compass ne supporte pas les caractères spéciaux) 🕳️ Le Tunnel SSH, votre allié contre le VPN Rentrons dans une partie un peut plus technique, par défaut MongoDB écoute sur le port 27017 et accepte uniquement les requêtes provenant de l'adresse de loopback (127.0.0.1). Cette configuration est en soit la plus sécuriser qu'il vous est possible de faire avec un simple VPS. Nous allons donc créer un tunnel SSH entre votre PC et votre VPS pour vous permettre d'atteindre votre base de donnée sans ouvrir de port supplémentaire, pas de panique c'est extrêmement simple Dans la section avancé, rendez vous dans la catégorie PROXY/SSH puis dans SSH with Password : Vous pouvez saisir les informations de connexion SSH fournie par votre hébergeur N'oubliez pas de sauvegarder votre configuration Et voilà ! Votre Client MongoDB Compass peut maintenant atteindre votre base de donnée sans avoir besoin d'ouvrir un port Pterodactyl Pour les personnes utilisant Pterodactyl il vous sera impossible en l'état de joindre votre base MongoDB via MongoSK sans configurer la bind adress. Cela vient du fait que Pterodactyl conteneurise vos serveur, il ne partage donc pas la même adresse de loop back. 🧩 Pour rendre MongoDB compatible avec Pterodactyl éditez la config de MongoDB nano /etc/mongodb.conf Il ne vous reste plus qu'a éditez le champ : bindIp et remplacé 127.0.0.1 par 172.18.0.1 N'oubliez pas de modifier dans votre string de connexion par l'adresse précédemment modifier ! GNU nano 5.4 /etc/mongod.conf # mongod.conf # for documentation of all options, see: # http://docs.mongodb.org/manual/reference/configuration-options/ # Where and how to store data. storage: dbPath: /var/lib/mongodb journal: enabled: true # engine: # wiredTiger: # where to write logging data. systemLog: destination: file logAppend: true path: /var/log/mongodb/mongod.log # network interfaces net: port: 27017 bindIp: 172.18.0.1 # how the process runs processManagement: timeZoneInfo: /usr/share/zoneinfo #security: #operationProfiling: #replication: #sharding: ## Enterprise-Only Options: #auditLog: #snmp:
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  17. Skript-Yaml en 5 minutes: Il est important de noter que ce tutoriel n'entrera pas dans du complexe, et restera sur du basique. Pour aller dans le complexe, je vous invite à aller voir les syntaxes de l'addon et demander de l'aide sur le forum ou discord à ce propos. Skript-yaml est un addon comme son nom l'indique conçu pour gérer des fichier en .yaml (ou .yml). Il fonctionne avec un système de cache. Qu'est-ce que le "cache" ? Imaginer vous devez faire des allez-retours d'une pièce à une autre pour transférer des cartons. Vous laisserez la porte ouverte de manière à ne pas avoir à la rouvrir à chaque fois. Le cache c'est pareil. Vous allez ouvrir 1 fois la porte, faire le transfert de carton puis la refermer (facultatif). Charger le fichier: Bien, si vous avez saisi le système de cache vous êtes bien parti. Ici la porte sera l'effet: load yaml "plugins/Mon fichier yaml.yml" as "test" Ici as "X" est le choix de l'identifiant de votre fichier où X est le nom de l'identifiant. Rien ne sert de charger 50 fois le même fichier. C'est comme vouloir ouvrir 50 fois une porte déjà ouverte. C'est pourquoi il faut placer cet effet au bon endroit: - Si vous comptez créer un fichier non modifiable manuellement (donc qu'on ne puisse pas écrire des valeurs dans le fichier et les appliquer juste après) je vous recommande de mettre cet effet dans un événement on skript load. - Si vous comptez créer un fichier modifiable manuellement par la suite, alors ce serait plus l’événement on load - Si c'est un fichier pour un joueur, ou utilisateur, alors utilisez cet effet au moment où l’interaction avec l'utilisateur se fait (comme une commande, un événement pouvant cibler un joueur etc....) . Si le fichier yaml n'existe pas, skript-yaml va le créer, cela inclut les dossiers. L'effet "unload" ne servira que si vous chargez trop de fichier. Sauvegarder vos donnés avant de l'utiliser (voir plus bas). Mettre des valeurs: Pour mettre des valeurs dans le fichier yaml en question vous avez le choix entre les list et value. Les list sont plusieurs valeurs, donc vous pouvez modifier les listes à partir de add et remove. Les value ce n'est qu'une seule valeur, donc modifiable uniquement avec set. La syntaxe: yaml (list|value) "root node.node.value" from "votre fichier yaml ou identifiant" Il s'agit d'une expression. Il est important de noter que skript-yaml fait attention aux types, c'est à dire que faire: set yaml value "test" from "config" to "true" n'est en aucun cas la bonne méthode. Dans cet exemple, la bonne méthode serait: set yaml value "test" from "config" to true Ce sera exactement pareil avec les number, locations, item etc.... Exemple: on script load: load yaml "plugins/skript-yaml/teleport.yml" as "plugins/skript-yaml/teleport.yml" command /savetp: trigger: set yaml value "%player%.location" from "plugins/skript-yaml/teleport.yml" to location of player save yaml "plugins/skript-yaml/teleport.yml" command /tp: trigger: teleport player to yaml value "%player%.location" from "plugins/skript-yaml/teleport.yml" Je ne vois pas les valeurs s'afficher dans mon fichier, normal ? Oui, les valeurs sont modifiés dans le cache. Ce qui signifie que les changements seront disponible jusqu'à ce que le cache soit effacé par l'application en question (ici ce sera votre serveur). Pour sauvegarder vos donnés, il s'agit de: save yaml "votre fichier yaml ou identifiant" Utilisez cet effet uniquement lorsque vous avez fait tout les changements. Sinon ce serait comme fermer la porte après avoir fait passer chaque carton, ça n'aurait pas de sens. Exemple: save yaml "config" Comment puis-je ajouter des commentaires à mon fichier ? Une expression existe pour ça. Il s'agit de: comments of yaml node "root node.node.valeur" from "votre fichier yaml ou son identifiant" Les commentaires ne peuvent être appliqués uniquement aux "root node" comme dans la syntaxe au-dessus. Ils peuvent néanmoins être appliqués tout en haut de votre fichier grâce à: comments at the top of "votre fichier yaml ou son identifiant" Exemples: set the comments of yaml node "test" from "config" to "Première ligne" and "Seconde ligne" delete the comments of yaml node "test" from "config" set {_en haut::*} to "Première ligne" and "Seconde ligne" set the comments at the top of "config" to {_en haut::*} delete the comments at the top of "config" set the header of "config" to "Première ligne" and "Seconde ligne" delete the header of "config" set the header of "config" to {_en haut::*} ======================================= Ressources ======================================= Lien de l'addon: https://github.com/Sashie/skript-yaml Voici un tutoriel pour compléter le mien: Si l'affichage ne fonctionne pas, voici le lien brute: https://skript-mc.fr/forum/topic/13369-skript-yaml-le-bon-yaml/
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  18. J'écris ce message pour vous dire que le projet est toujours vivant, et qu'il va bientôt aboutir.
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  19. ❑ Pourquoi créer sa propre coloration syntaxique ? Créer sa propre coloration syntaxique rend votre code plus lisible. Cela facilite donc sa compréhension (Pour vous et pour les autres). Cela permet de différencier différentes parties de votre code (Textes, chiffres, conditions...), et pour finir, c'est je pense bien plus jolie qu'un code seulement en blanc. ❑ Sommaire Introduction Préparation Paramétrage thème/syntaxe Thème: Créer une règle Syntaxe: Basique Syntaxe: Complexe Fin ❑ 1 - Introduction C'est mon premier tutoriel donc soyez indulgents si des explications manquent. Conseillez-moi en répondant a ce sujet ! Quelques pré-requis pour suivre ce tutoriel: Sublime Text 3 (Sans blagues) - (Télécharger) Une connaissance de base des syntaxes de JSON Une connaissance de base des syntaxes du YML/YAML Une connaissance des Regex Liens pratiques: Générateur de couleurs (Accéder) Test de Regex (Accéder) De quoi sera constitué notre coloration syntaxique ? Un Thème, constitué de règles qui appliqueront des propriétés (Couleurs du texte, de l'arrière plan) à des identifiants (Voir ci-dessous) Une Syntaxe, permet l'envoie d'identifiant pour coloré le texte (Utilise des Regexs) En JSON, quelque soit son type, la valeur d'une propriété devra être mit en chaîne de caractère (Exemple: "valeur", "5", "#eeeeee"...). ❑ 2 - Préparation Pour commencer, nous allons créer nos fichiers nécessaires. Sur Windows [%appdata%.\Sublime Text 3\Packages] (Si vous utilisez un répertoire personnalisé, accéder à ce répertoire) Sur MacOS [~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages] Sur Linux [~/.config/sublime-text-3/Packages] Créez-y un dossier nommé [User] et accédez-y. Vous choisirez un nom pour votre thème (Remplacez tout les [<nom>] dans ce tutoriel par le votre) Créez-y un fichier nommé [<nom>.sublime-color-scheme] (Le thème) Créez-y un fichier nommé [<nom>.sublime-syntax] (La syntaxe) Ouvrez ces deux fichiers ❑ 3 - Paramétrage thème/syntaxe Commençons par le thème ! (<nom>.sublime-color-scheme). Utilisation de: JSON // Ceci est un commentaire, retirez les commentaires avant de commencer { "name": "<nom>", // Donnons lui un nom "globals": { "parametre_1": "valeur_1", // Voici le format à respecter "parametre_2": "valeur_2", // Vous trouverez la liste des propriétés plus bas dans le tutoriel :) "background": "#14151F", // Exemple d'utilisation (Hexadecimal) "foreground": "white", // Exemple d'utilisation (Nom de la couleur) "selection": "rgb(187, 188, 199)" // Exemple d'utilisation (RGB) }, } Liste des propriétés (Page Officiel) Liste des propriétés traduites : (Incomplet) La configuration du thème est maintenant terminé ! Configurons la syntaxe ! (<nom>.sublime-syntax). Utilisation de: YAML # Ceci est un commentaire, retirez-les avant de faire le tuto # Laissez tout ce qui est ici (Sauf les commentaires), c'est important ! %YAML 1.2 --- name: Skript # Mettez le nom du language de programmation (Donc Skript) file_extensions: - sk # Listez les extensions scope: default.text # Identifiant par défault du code La configuration du thème est maintenant terminé ! Pour activer le thème, il vous suffit d'aller dans [Preferences > Color Sheme... > <nom>] Pour utiliser la syntaxe, il vous suffit d'ouvrir un fichier avec une des extensions indiquées dans file_extensions ❑ 4 - Thème: Créer une règle Créons maintenant notre première règle de notre thème (<nom>.sublime-color-scheme) { "name": "<nom>", "globals": { // Configuration }, "rules": // C'est ici que c'est important [ { "name": "THE_NAME_I_WANT", // Mettez le nom de votre choix "scope": "id", // Mettez un identifiant UNIQUE (exemple: skript.number, skript.green...) // Propriétés (Liste en dessous) }, { // Exemple 1 "name": "True", "scope": "boolean.true", "foreground": "#3EE709", "font_style": "bold" }, { // Exemple 2 "name": "Effects", "scope": "skript.effects", "foreground": "darkblue" } ] } Liste des propriétés traduites: (Incomplet) foreground - Couleur - Couleur du texte background - Couleur - Couleur de l'arrière plan foreground_adjust - ??? A rechercher ??? selection_foreground - ??? A rechercher ??? font_style - Style - bold et/ou italic (Si vous souhaitez mettre les deux, indiquez "bold italic") ❑ 5 - Syntaxe: Basique Pour créer une syntaxe, suivez le modèle ci-dessous: %YAML 1.2 --- name: Skript file_extensions: - sk scope: default.text contexts: main: - match: "REGEX" # Regex scope: "IDENTIFIANT" # Identifiant (Relié à celui du thème) - match: "REGEX_2" # Regex scope: "IDENTIFIANT_2" # Identifiant (Relié à celui du thème) # Exemples - match: "true" scope: "boolean.true" - match: "([0-9]*)" scope: "skript.numbers" ❑ 6 - Syntaxe: Complexe Vous vous posez peut-être la question de comment faire pour faire des sortes de "balises de texte". Voici la réponse: %YAML 1.2 --- name: Skript file_extensions: - sk scope: default.text contexts: main: - match: "\"" push: # Cela s'apparente à une boucle infini (Ou presque) - meta_scope: "text" # Identifiant - match: "\"" # Si le caractère est " pop: true # Sortir de la boucle - match: "test" # Attention: Ce qui est en dehors de la boucle ne pourra pas être "match" si celle si est toujours active. Vous pouvez donc les mettre dans cette boucle scope: "id.test" # Si un résultat est "test" utiliser l'identifiant "id.test" sur "test" Plus d'informations sur les syntaxes sur le site officiel. ❑ 7 - Conclusion Vous pouvez trouver l'exemple que j'ai réalisé: (En développement) Si vous avez des suggestions pour améliorer ce tutoriel, faites m'en part ! N'hésitez pas à partagez vos créations ! Citations: https://sublimetext.com/, https://htmlcolorcodes.com/fr/, https://regex101.com/. Si vous avez besoin d'aide suite à ce tutoriel, créer un nouveau sujet et mentionner ce tutoriel.
    3 points
  20. J'ai déjà posté ça sur discord, mais je le poste ici aussi, sait-on jamais ! PS: Désolé je suis vraiment pas bon en formatting Fragment de code assez long qui permet de forcer un joueur à dormir et le reveiller utile pour des animations de réanimation par exemple, ou pour faire semblant qu'un joueur dort. • Fait en 1.15.2, également testé en 1.14.4 sous spigot (en 1.14, le snippet ne pourra pas empecher le joueur de bouger comme s'il était vraiment dans un lit, il apparaitra juste allongé) • Nécessite ThatPacketAddon, ProtocolLib et skript-mirror 2.0 Merci à King pour l'aide, Runa pour l'idée et Rush²Fer pour m'avoir appris (pour le script DisguiseMe) à utiliser les packets avec skript-mirror et ProtocolLib, ThatPacketAddon ne possédant pas tous les fields nécessaire. Le code à copier est dispo sur ce lien pastebin: https://pastebin.com/K6axranR Quelques infos importantes: ∟ Ce snippet ne fonctionnera pas en dessous de la 1.14 (c'est pas la peine d'essayer), mettez à jour vos serveurs 🙂 ∟ Si un joueur est forcé à dormir, il ne peut pas sortir seul de l'animation en cliquant sur "Leave Bed" (il est softlock). La seule façon de lui redonner la possibilité de bouger est de le wake up (ou de le kick) ∟ Je recommande d'utiliser des listes de joueur identiques pour forcer un joueur à dormir et le reveiller, pour éviter que certains puissent le voir allongé sans raison et d'autres non (le "all players" n'est pas toujours le même si un joueur déco par exemple) Utilisation: Infos sur les syntaxes: • (make|force) [the] %players% [to] sleep at %location% for %players% [to not be stuck in bed %-boolean%] : Forcer un/plusieurs joueurs à dormir à une certaine position pour d'autres joueurs (en pouvant éviter qu'il soit bloqué dans le lit) Si vous mettez "to not be stuck in bed true" dans la syntaxe (facultatif) le joueur sera libre de ses mouvements mais apparaitra comme allongé (uniquement en 1.15, car en 1.14 le joueur est *toujours* libre de ses mouvements) • wake [the][up] %players% [up] for %players% : Forcer un joueur à se lever (fonctionne après l'avoir forcé à dormir) Vous pouvez faire se lever certains joueurs pour d'autres, ils seront enlevés de la liste voyant les joueurs allongés Exemples d'utilisation avec des vidéos: • Forcer un joueur à dormir à l'endroit où il est, sans qu'il puisse bouger, pour tout les joueurs command /forcesleep <player>: trigger: force arg-1 to sleep at arg-1's location for all players send "&3%arg-1% &ddort désormais" • Forcer un joueur à se lever pour tout les joueurs command /wakeup <player>: trigger: wake up arg-1 for all players send "&3%arg-1% &ca été reveillé !" • Forcer un joueur à dormir pour les autres joueurs, mais en lui laissant la possibilité de se déplacer command /sleepmove <player>: trigger: force arg-1 to sleep at arg-1's location for all players to not be stuck in bed true send "&3%arg-1% &ddort désormais, mais peut se déplacer en étant allongé
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  21. la variable {norole} doit être une variable liste non ? Comme ceci -> {norole::*}
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  22. Bonjour / Bonsoir aujourd'hui je cherchait dans les dossiers infinie { presque me juger pas x) } du Web et je suis tomber sur une petite merveille :) Je suis tomber sur un convertisseur de script en java ! Voici le lien : https://www.spigotmc.org/resources/deprecated-skript-packager.26293/ Merci de me mettre un like sa m'aiderais :)
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  23. Bonjour! Dans Skript, il y a quelques chose qui plutôt pratique, c'est de pouvoir attribuer une variable à un joueur, un uuid, un monde etc... Par exemple la variable {test.%player%} change à chaque joueur. Ou alors {test.%event-block%} change en fonction du bloc Et bien en Java c'est possible ? Dans ce tuto, je ne traiterai pas d'enregistrer ces variables dans des fichiers, ça je ferais peut-être plus tard dans un autre tuto. Ces variables s'appellent des HashMap. Un HashMap est constitué d'une clé (key) et d'une valeur (value). A chaque clé est associée une valeur. Une clé est une variable de n'importe quel type, mais c'est bien souvent un String. Si vous recherchez une variable dans le HashMap qui est identique à la clé, alors vous récupérerez la valeur associé. Les HashMaps permettent aussi d'enregistrer des variables temporairement, sans charger le fichier de sauvegarde à chaque fois car ça bouffe ÉNORMÉMENT de ressources de faire ça. Bon maintenant passons à la pratique! Pour retrouver l'utilité des variables de Skript, les HashMap doivent être déclaré juste après le "public class", avant toute fonction. Les HashMap contiennent deux type de variable, un pour la clé et un pour la valeur. Ces types de variables peuvent être différents ou les même, ce sera déterminé en fonction de ce que vous en ferez. Voila à quoi ressemble un HashMap: HashMap<String, Double> variable; Le String est donc le type de clé et le double est le type de la valeur associée. Voilà maintenant comment déclarer cette variable: public class Exemple extends JavaPlugin implements Listener { static HashMap<String, Double> missions = new HashMap<String, Double>(); @Override public void onEnable() { //CODE } } Vous pouvez changer le "static" en "public static" si vous voulez que cette variable puisse être lu par d'autres classe ou même enlever le "static" si vous n'utilisez pas de fonctions static. Maintenant on va apprendre à mettre et récupérer des infos de cette variable. Dans les exemples suivant, ma variable sera nommé "exemple". Si vous voulez mettre des joueurs ou d'autre choses en clé, je vous conseille de mettre un String, souvent avec le nom. Ça évite de charger des grosses variables comme les Player et les noms ne bougent pas. Voilà comment mettre une clé et une valeur: exemple.put(key, value); Et voici comment récupérer une valeur: exemple.get(key); Pour tester si le HashMap contient une clé: exemple.containsKey(key); Pour tester si le HashMap contient une valeur: exemple.containsValue(value); Pour finir un petit exemple. On enregistre ici une variable contenant un nombre de point d'un joueur. La clé est donc le nom du joueur et la valeur son nombre de points. public class Exemple extends JavaPlugin implements Listener { static HashMap<String, Integer> points = new HashMap<String, Integer>(); @Override public void onEnable() { } @EventHandler public void onJoin(PlayerJoinEvent e) { Integer pts = 1; //Normalement je charge de mon fichier de config mais là c'est un exemple points.put(e.getPlayer().getName(), pts); } } Maintenant imaginons qu'à sa déconnexion je sauvegarde ses points. J'utilise donc: public class Exemple extends JavaPlugin implements Listener { static HashMap<String, Integer> points = new HashMap<String, Integer>(); @Override public void onEnable() { } @EventHandler public void onLeave(PlayerQuitEvent e) { Player p = e.getPlayer(); //Je crée une variable pour raccourcir le code if(points.containsKey(p.getName())) { Integer pts = points.get(p.getName()); //Là j'utilise ma fonction pour sauvegarder les points } } } Voilà! Encore une fois j'espère avoir été assez clair et que ce tuto vous sera utile ? (un p'tit like ça fait toujours plaisir aussi :D) Et je vous invite à me demander sur quel thème voulez vous que mon prochain tuto soit ?
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  24. 1. Le fonctionnement 1. Introduction Dans ce sujet, nous allons aborder les premières choses qu'il faut savoir avant de commencer à développer avec Skript accompagné de quelques conseils. 2. Prérequis Premièrement, Skript est un plugin qui s'exécutera sur votre serveur Minecraft. Pour cela, il faut avoir un serveur ; nous vous conseillons fortement de choisir PaperSpigot (basé sur Spigot), offrant beaucoup plus de possibilités par la suite ; il est de même plus performant et stable que son frère Spigot. Les principales fonctionnalités de Skript sont disponibles dans les versions récentes, qui ne sont pas compatibles avec toutes les versions Minecraft. C'est pourquoi nous vous conseillons de même d'opter pour une version de Minecraft récente comme la 1.15.2 afin de bénéficier des nouvelles mises à jour de Skript. Dans les prochains sujets, nous choisirons PaperSpigot 1.15.2 avec une version de Skript stable (2.4.1), il est probable que certaines fonctionnalités ne fonctionnent pas si votre serveur est basé sur une version ancienne. Par la suite, vous devrez télécharger un éditeur de texte supportant la coloration syntaxique de Skript. Même si l'éditeur de texte de votre système d'exploitation peut être utilisé, nous vous conseillons de préférer un éditeur de texte comme Visual Studio Code, Sublime Text ou bien NotePad++, à vous de choisir selon vos préférences. Les colorations syntaxiques sont à télécharger en tant que plugin - add-on. Parfait ! Vous êtes enfin prêt à poursuivre ce tutoriel si vous avez un serveur Minecraft et un bon éditeur de texte ! Une seule compétence est recommandée pour utiliser Skript : la maîtrise de l'anglais. Vous n'êtes pas un pro en anglais ? Pas de soucis, vous pourrez quand même apprendre (en même temps que l'anglais !). En effet, les syntaxes de Skript sont en anglais ! Liens utiles : Téléchargement de la dernière version stable de Skript - Téléchargement de Paper 3. Mais dis-moi Jamy, comment ça marche au final ? Tu l'as dis Fred ! C'est en réalité assez simple : lorsque vous aurez téléchargé la dernière version de Skript et que vous l'aurez installé dans le dossier de vos plugins, Skript va créer un dossier appelé Skript contenant la configuration ainsi qu'un dossier appelé scripts. Ce dernier va vous servir à y déposer vos programmes que vous allez apprendre à créer au prochain sujet. Lors du chargement de Skript, celui-ci va lire vos programmes, les interpréter afin de les exécuter en jeu. Pour créer vos programmes, vous aurez besoin de la documentation de Skript afin de découvrir les effets, événements, conditions, expressions ... de Skript (nous y reviendrons au prochain sujet). Notez qu'afin de simplifier la compréhension, le terme programme a été utilisé. En réalité, nous les appellerons désormais les scripts. Ils doivent être enregistrés dans le dossier scripts sous forme d'un fichier texte au format .sk. Lien utile : Documentation de Skript J'espère que ce premier sujet vous servira, même s'il est très basique pour le moment. Nous commencerons à aborder le vif du sujet dès le prochain sujet. N'hésitez surtout pas à faire part de vos idées ou de ce que vous souhaiteriez voir au prochain dans les commentaires. Les commentaires peuvent aussi servir si vous ne comprenez pas quelque chose. Merci d'avoir lu !
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  25. Bonjour 🙂 Je vous partage ce petit bout de code qui permet d'obtenir la traduction d'un texte en indiquant la langue de départ et celle d'arrivé. function translate(t: text, from: text, to: text) :: text: set {_edited} to "x9K7M5v49QBLJb4 %uncolored {_t}% x9K7M5v49QBLJb4" replace all " " with "%%20" in {_edited} set {_text} to "http://api.mymemory.translated.net/get?q=%{_edited}%§langpair=%{_from}%|%{_to}%" replace "§" with "&" in {_text} set {_url} to text from "%{_text}%" set {_split1::*} to {_url} split by " x9K7M5v49QBLJb4" set {_split2::*} to {_split1::1} split by "x9K7M5v49QBLJb4 " set {_final} to convert unicode "%{_split2::2}%" to text return "%{_final}%" A vous de trouver à quoi ça peut bien servir 🙂 J'ai fais par exemple un petit système de traduction du chat en fonction de la langue des différents joueurs connecté. on chat: loop all players: if country code of player is not country code of loop-player: cancel event message "&a%player%: &7 %translate(message, country code of player, country code of loop-player, player)%" to the loop-player else: message "&a%player%: &7 %message%" to the loop-player "country code of player" vient de l'addon WolvSK. Sinon, vous pouvez toujours passer par une variable pour définir la langue du joueur. La langue doit être indiqué dans le format ISO 639-1. Je vous mets un petit lien avec la liste des codes pour différentes langues. http://www.loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.php
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  26. Salut a tous. Suite a une demande en message privée de @Silass_ qui avais un problème pour faire fonctionner les fonctions, je me suis rendue compte qu'il y avait très peut d'explication sur ce sujet, ou alors des exemples qui ne sont pas fonctionnel. j’étais tomber une fois ( rassurer vous je me suis pas fait mal :D ) sur un bon court tutoriel en anglais mais je ne le retrouve pas, je vais donc essayer de partager avec tous le monde ce que j'en avais compris. Tous d'abord ce que je vais utiliser c'est Skript 2.2 minimum et l'Addon SkQuery ( et oui c'est dans le titre ^^ ). La base d'une fonction: function Nom(t:text)::text: return {_t} ont as d'abord " function " qui commence par dire a Skript /!\ ceci sera une fonction. Nom => c'est le nom de votre fonction, vous pouvez lui donner n'importe quel nom mais éviter les espaces et les accents. text => seras le type de retour de la fonction, cela peut être "player,number,text..." en gros les types que skript peut retournée. return => c'est ce que la fonction va retournée ( ici sa renvoie {_t} car le type de la fonction est "text"). Voici quelque exemples et leur explication. Imaginons une fonction qui permet d'envoyer un message a un joueur pour une commande de give. command /giveme <item>: trigger: if player has permission "sk.grade.vip": if player has permission "sk.kit": if player has permission "sk.give.%{arg-1}%": message "Give Autorisé" else: message "Give refusé" else: message "Give refusé" else: message "Give refusé" ce Skript est volontairement absurde mais c'est pour l'exemple qui va venir ;) que constatons nous du skript ci-dessus ? 1 - ont vérifie plusieurs permission 2 - un message identique reviens "Give refusé" si je veux modifié le texte "Give refusé" il faut que je le modifie trois fois dans ce code et encore ici le Skript et très court, si il était plus long, ont risquerais d'en oublier un, de plus si je fait le même message pour différent kit, et bien il faudrait le modifié a d'autres endroit encore, donc comment faire pour rendre la modification du message "Give refusé" plus simple ? et bien avec une fonction ont peut je reprend le skript ci-dessus et j'ajoute une fonction. function MsgGive(p: player, t: text): if {_t} is "yes": send "Give Autorisé" to {_p} else: send "Give refusé" to {_p} command /giveme <item>: trigger: if player has permission "sk.grade.vip": if player has permission "sk.kit": if player has permission "sk.give.%{arg-1}%": MsgGive(player,"yes") else: MsgGive(player,"no") else: MsgGive(player,"no") else: MsgGive(player,"no") voila si je veux modifier "Give refusé" je peut le faire dans la fonction et ce serras modifié partout dans mon code. bon ok c'est bien beau je vous ais balancer un bout de code mais l'avons nous compris ? au cas ou je vais le détailler ^^ function MsgGive(p: player, t: text): <= vous constaterais la disparition du type de retour, en effet il est possible de faire une fonction qui ne renvoie rien mais qui ce contente d’exécuter ce quelle as dedans. ont a déjà vue plus haut que MsgGive était le nom de la fonction p => est un nom de variable qui aura pour valeur un joueur de type "player" p peut être de n'importe quel nom, c'est a dire qu'ont peut faire aussi ceci function MsgGive(joueur: player, t: text): maintenant le nom de la variable est joueur et aura pour valeur un joueur "player" player étant le type que skript va interpréter t = > et bien comme pour p, mais cette fois ont auras une valeur de type "text" encore une fois, t peut avoir un autre nom comme "msg, texte, ... libreAvotreImagination" p et t étant des noms de variable, nous allons les réutiliser dans la fonction comme une variable temporaire. vous savez les variables {_variable} avec le _ ' tiret du 8 comme certain aime le dire :D ' ce qui donne {_p} et {_t}, qui aurons les valeur que vous aurais mie dans l'appelle de la fonction: MsgGive(player,"no") player étant le joueur qui a taper la commande, "no" étant une valeur texte. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- _______ Suite plus tard avec plus d'exemple sur type de retour de la fonction_____________ je finirais plus tard le reste du tutoriel, mais vous avez normalement de quoi commencer a comprendre ;) mais aussi, cela vous permet de me dire quelle sont les parties qui sont difficile a comprend afin que je puisse l'améliorer et rendre plus claire ce que j'ai écrit mais aussi ce qui va suivre ;) bien évidement, j'autorise le Staff a corriger mon écrit qui doit forcément contenir des fautes ( si vous pouviez juste me MP quelle était les fautes histoire de pouvoir m'améliorer en orthographe ;) )
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  27. Hey! On se retrouve sur un nouveau tuto! Et pour savoir si un joueur qui rejoind votre serveur est cracké! Donc, pour ce faire, il faut : - Skript - WildSkript - Une URL de vérification de nom (Username Checker en anglais) Donc, en premier, l'URL de l'username checker! Moi, j'utilise celui officiel de Mojang à savoir https://api.mojang.com/users/profiles/minecraft/%player% :p. Donc, pour se faire, on va avoir besoin de l'expression "connect result" disponible ici : http://skunity.com/search?search=download#Connect Result Cette expression peut-être très utile pour vérifier la version d'un Skript etc. Bref, je m'égare! Comment on va faire? Bah, si vous êtes curieux, vous êtes déjà allé sur le lien que j'ai donné et vous avez mit votre nom de compte à la place du %player%, et vous avez vu que si vous étiez premium, ça marquait l'id du compte et le nom! Et bien, on va utiliser ça! Je vais vous expliquer comment ça marche après :). Donc, d'abord, on va utiliser l'event on join on join: Ensuite, on va utiliser le connect result de l'url de l'username Checker. on join: set {_result} to result of connect to "https://api.mojang.com/users/profiles/minecraft/%player%" Si le code est premium {_result} sera rempli et si le compte est cracké, {_result} sera vide. Après, il n'y a qu'à faire une petite vérification : on join: set {_result} to result of connect to "https://api.mojang.com/users/profiles/minecraft/%player%" if {_result} is "": send "&4TU ES CRACKE BOUUUUUUUUUH!" else: send "&4TU AS ACHETE MINECRAFT YOUPI!" A la place des send "blabla", vous pouvez mettre quelques effects, voici quelques exemples : on join: set {_result} to result of connect to "https://api.mojang.com/users/profiles/minecraft/%player%" if {_result} is "": send player to "auth" else: send player to "verifpremium" Et voici en bonus, un code de vérif de version: on load: set {_version} to result of connect to "http://TonSite.fr/version.txt" if {_result} isn't {@version}: send "&cPlugin non mit à jour, téléchargement du nouveau skript..." to console delete file "Skript By Kuma V123.sk" download file from "http://TonSite.fr/lastSuccefullBuild/" in to file "Skript/scripts/Skript By Kuma %{_result}%" Je ne sais pas s'il marche d'ailleurs :x Donc, voici l'explication de connect result : Ceci, créer une sorte de "bot" qui va lire la page de l'url donnée. Si la page est en HTML, ça va aspirer tout le code HTML de l'url genre "http://tonsite.fr/index.php", ça va aspirer tout le contenu HTML (ET PAS LE CONTENU PHP! C'est quasi-impossible d'aspirer du code PHP car il est interprété par le serveur et non pas par le client ^^). Mais si c'est du JSON (comme le USERNAME CHECKER), ça va juste enregister ce qu'il y a marqué :p. Une fois que le bot a lu la page de l'url indiquée, le bot va enregistrer ces données et va les mettre sur la variable ^^. UPDATE : Certaines personnes m'ont dit que le Skript était facilement bypassable (ce qui est vrai), c'est pour cela que j'ai réfléchi... Et voilà la solution : Si le joueur est premium, on le redirige sur un serveur premium, si le joueur s'est connecté avec un pseudo premium, le serveur lui, ne le détectera pas comme premium (Access Token). Et si le joueur est avec un pseudo cracké, on le redirige sur un serveur cracké.
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  28. Règlement du forum Skript-MC Nous considérons que ces règles sont lues et approuvées lorsque vous vous inscrivez sur notre communauté. Ce règlement peut éventuellement être amené à être modifié, auquel cas un message sera posté dans ce sujet. 1. Les posts et topics Restez calme et respectueux envers l’équipe du staff et les utilisateurs. Le partage de contenu à caractère illégal, menaçant, discriminatoire (xénophobe, racisme, etc.), pornographique, vulgaire ou harcelant est fortement interdit. Ecrivez dans un français correct, vous avez le temps avant de poster un message. L’abus de langage SMS peut être réprimé. Les pratiques comme le flood, le spam, ou l’envoi de messages sans utilité sont interdites. Les messages trop courts (smileys par exemple) seront effacés. Veuillez respecter les règles de la section dans laquelle vous postez. Évitez le hors-sujet au possible. Les ups (action de faire remonter un topic dans une catégorie en postant un message dans celui-ci) sont autorisés à intervalle de 24 heures. Les titres doivent coller au plus possible au topic. Les titres “aguicheurs” ou mensongers ne sont pas tolérés et seront supprimés. Il est fortement interdit de poster un message qui a pour but de nuire au forum ou à une personne, un utilisateur. La promotion de logiciels de triche (cheats) est interdite. Le forum est un forum francophone. Les posts doivent donc être en français et non pas dans une langue étrangère. 2. Les sections “Aide” et “Demandes de skript” Les topics avec des titres comme “aidez moi!!!”, “probleme svp aide” sont prohibés et seront fermés voire supprimés. Veuillez effectuer des recherches avant de poster, sur le forum ou sur Google. Votre souci a très sûrement déjà été résolu autre part. Détaillez au plus possible vos demandes d’aides et ne vous contentez pas seulement de 5 lignes. Précisez la version de votre plugin Skript et la version de votre serveur. Ne créez pas des tonnes de posts pour le même souci. Si personne ne répond, faites preuve de patience et faites un “up” toutes les 24 heures, sans en abuser. N’attendez pas que l’on vous donne un code tout prêt uniquement car vous n’avez pas compris. Demandez des explications si nécessaire. Les personnes s'étant inscrites dans les dernières 24h et qui ne respectent pas les règlements de catégorie se verront bannies définitivement. Les demande d'aide et de skript doivent figurer de la demande jusqu'à la finalisation de la demande sur le forum. Les réponses du type "viens mp discord pour t'aider" ne sont plus tolérées car les demandes d'aide sur le forum ne sont jamais finalisées ni répondues. 3. La section “Ressources” Faites une présentation soignée, et non pas bâclée. Évitez les couleurs trop vives comme le jaune. Il est très important d’inscrire dans votre présentation : les dépendances du skript (skQuery, WildSkript, etc.), les versions de Minecraft compatibles, les versions de Skript compatibles, des screenshots / captures d’écran de votre création, la liste des commandes détaillées. Ne spammez pas les membres du staff pour que votre ressource soit acceptée rapidement. Les ressources sont vérifiées assez rapidement et dans les plus brefs délais. Ne partagez pas une ressource qui ne vous appartient pas sans l'avis du créateur original. Une lourde sanction sera appliquée à ceux qui copient / collent des skripts qui ne sont pas d’eux. 4. La documentation Nous avons développé une documentation pour que nous puissions vous partager un maximum de connaissance via le site de Skript-MC. Nous exigeons donc qu'un maximum de liens où les syntaxes sont disponibles sur le site de Skript-MC soient utilisés dans vos topics. Pour les Membres Actifs, nous vous demandons de nous aider à compléter la documentation. Il ne sera pas toléré de votre part, le partage d'une autre documentation, si les syntaxes qui sont demandées par un membre, existe déjà sur la documentation de Skript-MC (A savoir qu'on a fait ça par votre demande (la refonte de la doc) alors complétez là avec nous). 5. Les publicités Les personnes s’inscrivant uniquement pour faire de la publicité, même dans une catégorie où cela est toléré seront bannies. Les liens rémunérés (adf.ly, etc.) ne sont pas tolérés sur le forum et seront supprimés. 6. Votre profil Les signatures ne doivent pas être trop grandes ou trop présentes. Veillez à avoir une image de profil qui n’est pas trop “choquante”. Les informations que vous entrez lors de votre inscription restent et resteront confidentielles et protégées. Faites la demande auprès d’un membre du staff si vous voulez les faires retirer de votre profil. Les doubles comptes sont interdits. Si un membre banni se réinscrit sous un autre pseudo, il sera supprimé sans préavis, et le compte précédent sera banni définitivement (si la sanction était temporaire). De même, si vous êtes en situation de double compte, tous les comptes possédés hormis le plus ancien seront supprimés. 7. Autre Ce forum est modéré à priori, les ressources ou certains messages que vous postez dans le forum ne seront pas mis en ligne directement mais lu préalablement par les modérateurs de Skript-Mc. Ceux-ci sont seuls habilités à décider de l’opportunité de publier votre ressource ou votre message. La publication d’un message ou d'une ressource posté ne vous exonère en rien de votre responsabilité concernant son contenu. Les modérateurs du forum se réservent le droit de supprimer les messages à tout moment. Ce forum est modéré à posteriori, les messages que vous postez sont directement publiés sans aucun contrôle préalable. Il est de votre responsabilité de veiller à ce que vos contributions ne portent pas préjudice à autrui et soient conforment à la réglementation du forum en vigueur. Les modérateurs se réservent le droit de retirer toute contribution qu’ils estiment déplacée, inappropriée, contraire aux règlements de catégories, à ce règlement ou susceptible de porter préjudice directement ou non à des tiers ou à un groupe de personnes. Les messages qui ne sont pas en relation avec les thèmes de discussion ou avec l’objet du forum peuvent être supprimés sans préavis par les modérateurs. Les modérateurs du forum se réservent le droit d’exclure du forum, de façon temporaire ou définitive, toute personne dont les contributions sont en contradiction avec les règles mentionnées. N’hésitez pas à contacter le staff en cas de problème avec le forum ou avec un utilisateur en question. Un Discord officiel est disponible à cette adresse. Respecter les règles de celui-ci comme le respect de ce dernier. N’hésitez pas à signaler un message ou une ressource que vous pensez “hors-règles”. Nous la réprimanderons voire la supprimerons dans les plus brefs délais. La liste des sanctions est disponible à cette adresse. En tant que modérateur de ce forum, nous nous réservons le droit de supprimer tout message qui nous semble inapproprié, sans justification. De même, le fait de participer à ce forum implique l'acceptation de ces règles, ainsi que des conditions générales d'utilisations de Skript-Mc. Si vous avez une question sur le fonctionnement du forum, une proposition d'amélioration ou autre chose, n'hésitez pas à laisser un message à l'équipe de Skript-Mc. Nous nous ferons un plaisir de les lire. Cordialement, L'équipe Skript-MC
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  29. Version de minecraft et skript: 1.12 / 2.2-dev37c Description du script: Je souhaite avoir: Quand on fait /setwarp [<nom du warp>] Pour ajouter un warp Quand on fait /delwarp [<nom du warp>] Pour retire un warp Quand on fait /warp: Pour avoir un menu avec tout les warps disponibles je souhaite avoir 2 PAGES PAS PLUS ! Permission: Pour le /setwarp : /delwarp : /warp >>> warp.adm
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  30. Bonjour, Dans ce tutoriel, nous allons étudier les Loops. Celles-ci permettent par exemple de viser une variable ou un groupe de choses (de joueurs pas exemples). Nous allons voir ça de plus près. I/Loop avec un groupe: A)Les joueurs Grâce aux loop, vous pouvez sélectionner un groupe entier, par exemple tout les joueurs, exemple: command /sendall: trigger: loop all players: send "Tu a reçu ce message" to loop-player Là, ma commande prend en compte tout les joueurs présents sur le serveur et leur montre le message. Tout les joueurs présents reçoivent donc ce message. Il est aussi possible de faire une sélection, par exemple, sélectionner tout les joueurs, et trier ceux qui ont les permissions, exemple: command /checkperm: trigger: loop all players: if loop-player has permission "skript.test": send "Tu a la permission" to loop-player stop else: send "Tu ne possède pas la permission :(" to loop-player Là, ma commande sélectionne tout les joueurs du serveur et fait un tri, entre ceux qui ont la permission "skript.test" et ceux qui n'ont pas la permission. Avec ce tri, la commande montrera le message "Tu a la permission" aux joueurs ayant la permission, et montrera le message "Tu ne possède pas la permission :(" aux autres. B)Entitées Il est possible de sélectionner les entités par exemple, pour comme les joueurs, faire un tri ou autre, exemple: command /checkmob: trigger: loop all entities in world "test": if loop-entity is a creeper: add 1 to {creeper.variable} Là, la commande sélectionne tout les mobs dans le monde "test", ensuite il fait un tri entre ceux qui sont des creepers et ceux qui ne sont pas des creepers. Après avoir sélectionne tout les mobs, il ajoute 1 dans la variable {creeper.variable} pour chaque creeper. C)Les inventaires Il y a encore beaucoup de possibilités que je ne pourrais pas vous lister, mais, il est aussi possible de sélectionner les items dans les inventaires des joueurs, comme ici: command /checkmob: trigger: loop all players: loop all items in loop-player's inventory: if loop item is diamond: add 1 to {diamond.variable} Tout d'abord, vous devez sélectionner tout les joueurs à l'aide de "loop all players". Après avoir sélectionné tout les joueurs, grâce à "loop all items in loop-player's inventory", vous sélectionnez tout les diamants dans les inventaires, avec "if loop item is diamond", et si oui, cela ajoute 1 dans la variable {diamond.variable}. Il existe encore beaucoup de possibilités, mais nous allons nous arrêter là pour l'instant. II/Loop les listes: A)C'est quoi une liste ?: Une liste, ça marche comme une variable, sauf que seules les listes peuvent marchent avec les Loops. Et les listes peuvent stocker des entités, des joueurs, et bien d'autres choses par rapport aux variables. Une liste s'écrit comme ça: {liste.test::*}, par rapport à une variable qui s'écrit comme cela: {liste.test}. B)Ca sert à quoi ?: Grâce à cela, vous pouvez stocker des entités, des joueurs (pratique pour les groupes) et même des coordonées, des endroits précis. Nous allons voir de plus près l'utilité des loops. C)Utiliser des loops: Imaginons, vous voulez garder la position d'un bloc, à l'aide de ce skript: command /addpos: trigger: add location of targeted block to {blocs.liste::*} send "&eVous avez ajouté la position du bloc dans la liste" Là, en utilisant la commande /addpos, vous ajoutez la position du bloc que vous regardez dans la liste {blocs.liste::*}. Ajouter une position par exemple est une chose possible que avec les listes. Ensuite, nous allons faire un skript pour remplacer TOUT les blocks ajoutés dans la liste en bloc de diamant: command /replall: trigger: loop {blocs.liste::*}: set {_loc} to loop-value set block at {_loc} to diamond block Avec cette commande, vous sélectionnez tout les blocks enregistrés dans la variable {blocs.liste::*}. Ensuite, vous placez {_loc} à l'endroit de chaque bloc enregistré (loop-value correspond aux blocs enregistrés). Et ensuite le bloc qui est à {_loc} est transformé en bloc de diamant. Vous allez me dire qu'il est possible de faire la même chose sans les listes, mais l'avantage des listes, c'est que vous pouvez sélectionner tout les blocs enregistrés d'un coup ! Voilà, mon troisième tutoriel est terminé, j'espère qu'il vous aura aidé et n'hésitez pas à me poser des questions, surtout que la partie ci-dessus est assez compliqué à comprendre.
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  31. Bonjour ! Je fait ce petit tutoriel car beaucoup de gens posent la question sans vraiment chercher. Et j'en ai marre de toujours répéter la même chose. ^^ Donc voilà. Pour changer les messages par défaut de MineCraft par exemple le message "Unknown command. Type "/help" for help." [spoiler=Unknown command.] Vous devez tout simplement allez dans votre ftp et double cliquer sur spigot.yml [spoiler=Spigot.yml]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/45/1478895798-spigot3.png Ensuite vous allez a la ligne 52 [spoiler=Ligne 52]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/45/1478895798-spigot2.png Et changez le message en celui que vous voulez. [spoiler=Ligne 52 modifié]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/45/1478895798-spigot3.png Faite un /reload ou redémarrez votre serveur [spoiler=Reload]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/45/1478895974-reload.png Ensuite écrivez une commande aléatoire. Par exemple /abc et faite entrez. [spoiler=Unknown command changé]http://image.noelshack.com/fichiers/2016/45/1478896191-commande.png Et voilà ! Votre message de commande inconnue est changé ! Merci a vous d'avoir pris le temps de lire ce petit tuto ! *Bisous !*
    3 points
  32. On Hunger meter Change: cancel event En principe ça devrait marcher. Je n'ai pas test ^^"
    3 points
  33. Bonjour j'ai codé votre demande, mais je ne sais pas comment faire pour que quand il est l'item en main donc j'ai fait en sort que le joueur fasse un clique droit ou gauche. Cordialement, Le code: ################################################### Plugin créer par la chaine D'utile & Inutile Chaine: http://urlz.fr/2aCb Plugin servant a donner un effect de potion avec l'item en main ################################################### on join: clear inventory of player give player a blaze rod named "&9SpeedII" on respawn: clear inventory of player give player a blaze rod named "&9SpeedII" on leftclick with a blaze rod: cancel event apply speed 2 to the player on rightclick with a blaze rod: cancel event apply speed 2 to the player
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  34. Introduction Je vous présente une potentielle évolution du plugin Skript et qui a pour but de compiler les skripts en byte code utilisable par la JVM. USkript (Universal Skript) permettra de pouvoir avoir un skript aussi rapide que Java, et il ne sera plus dépendant d'Addons, vos scripts ne seront plus limités à Spigot/Bukkit, vous pourrez les utiliser pour BungeeCord, Forge, crée des applications sur ordinateur ou sur téléphone. En résumé vous pourrez tous faire comme Java. Différence USkript reprend le fonctionnement de Skript en grande partie, mais à quelques différences prêt: Les éléments de syntaxe enregistrés ne serviront plus à l'exécution, mais à indiquer les instructions que le programme doit faire une fois compiler. Les addons existeront toujours mais ne seront plus requis pour l'exécution seulement pour la compilation. Vous n'aurez plus besoin de vous passer les addons pour compiler, USkript se chargera d'aller les trouver sur les différents répertoires en ligne enregistrée et de les télécharger. USkript ajoute aussi la notion de préprocesseur, qui sont des syntaxes optionnelles qui ont pour but d'indiquer au compilateur des actions à faire. USkript ne sera pas un plugin comme son prédécesseur Skript, mais un logiciel à pars entiers sous forme de commande qui aura pour but de compiler et d'analyser vos skripts. Pour plus d'informations SiteWeb: link Discord: link
    2 points
  35. Si ton codes fonctionne, tant mieux, j'aimerais juste t'informer d'un truc : Au lieu d'utiliser une variable pour contenir ton GUI, tu peux créer un gui avec un ID et tu pourras le réutiliser dans n'importe quel autre Skript sur ton serveur. Pour ce faire, c'est très simple : < create a new chest inventory with id "MyGUI" with 6 row named "Vendeur" > Et pour l'ouvrir : < open gui with id "MyGui" to player > Et pour l'edit : < edit gui with id "MyGui": > (Après le ":", tu as juste à ajouter ce que tu veux, comme un < set slot .... >, ...)
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  36. Hey ! Les Apprendre le skript vous ont manqué ? non *Commentaire supprimé* Plus sérieusement les vacances et la flemme ont fait que j'ai pas écris le 4 :x C'est pourquoi, pour me pardonner, je vais faire un très long tutoriel comme vous me l'avez demandé sur les arguments dans une commande,mais les conditions en même temps ! (Trop swag :O) Zzzzé parti ! ---------------------------| Les conditions |----------------------- Je vais donc faire un résumé rapide des conditions. > ça sert à koua ? Eh bien tout simplement,ça sert à trier les joueurs ! Imaginons.J'ai un évènement quelconque. on walk on diamond block: On a vu,on walk sert à dire "Quand on marche" et "on diamond block" sur un block de diamant. Imaginons que je veux qu'il se passe une action seulement si le joueur a une particuliarité.Par exemple,je vais vous montrer une condition qui test si le joueur a une certaine permission. on walk on diamond block: if player has permission "vip": message "Toi t'es vip !" Ici,ceux qui ont la perm "vip" ou qui sont op (Un op a toute les perm) recevront un message mais pas ceux qui ne l'ont pas.Donc,je vais vous apprendre les bases. La condition se situe souvent avant un effect (Limite tout le temps je crois).Une condition a un "if" devant elle.En anglais,ça veut dire "si".Donc ici,si on traduit,ça disait: "Si le joueur a la permission "vip"".Les conditions commencent toujours par if,vous verrez quand vous serez plus expérimentez que pour raccourcir parfois on peut l'enlever mais à ce stade dites vous qu'il y a toujours un if.Vous remarquez le fameux ":" que vous connaissez maintenant,je le répète la derniiiiière fois: RETOUR A LA LIGNE + TAB ! Ce pavé était chiant ? Mais maintenant,vous savez que vous pouvez trier.Autre exemple: if player's world is "world": Cette condition test le monde du joueur.Swag non ? Retrouve toute les conditions sans addon ici Bon,vous vous dites sûrement que c'est trop simple,voila ce que vous pouvez faire d'autre. Mais donc vous avez vu qu'on peut mettre autant de condition qu'on veut.Sans oublier le retour à la ligne + tab :) Maintenant,regardez ça,c'est hyper utile mais j'arrive pas trop à l'expliquer: on walk on diamond block: if player is not op: if player has permission "vip": # Condition n°1 message "&cToi t'es vip" # Effect n'°1 if player has permission "joueur" # Condition n°2 message "&cToi t'es joueur" # Effect n°2 Intéressant ! Donc ici,je vérifie si le joueur n'est pas op,car il a toute les perm et il aurait pris les deux messages dans la gueule.Donc je test si le joueur non-op a la perm "vip" (Condition 1).Si il l'a je fais l'effect n'°1 ! Et c'est la même chose pour le 2. Enfaite,les conditions sont bien évidemment influencé par les ":" mais dans ce cas la on voit qu'elle est à la même ligne que la première.Tout simplement car si je l'aurais mis à la ligne qui suit l'effect 1 (ça chauffe le cerveau !) ça aurait fait que la condition 2 nécessite la condition 1 pour être rempli. Par exemple: Vraiment désolé la je m'exprime très très mal,j'espère que vous aurez un minimum compris que si la condition est après un effet,il faut que l'effet au dessus soit réalisé pour que la condition soit test. Maintenant,les "else" qui veulent dire "sinon": > Putain on en a eu assez arrête de nous assomer )': Vous me remercierez plus tard hahaha ha ha h.. Si je mets la perm et un effet on break: if player has permission "minage": stop else: cancel event Alors la,on dit: Si un joueur casse un block et qu'il a la permission "minage",on fait rien (stop signifie fin des actions).ELSE signifie donc "Sinon",vu qu'on l'a mis à la même ligne que la condition,ça veut donc parler de la condition "if player...".Donc ça donne: Si le joueur a la perm "minage" on fait rien,sinon on cancel event. Aussi simple que ça.Else peut donc signifer pleins de trucs ! Si on test si le joueur est en gamemode 1 et qu'on met un else,il se fera éxecuter si le joueur est en gamemode 0,2,3 ! Il y a aussi "else if" (Sinon si ...) mais parler de tout ça dans des tutoriels écrits serait trop long,vaut mieux voir un tutoriel spécialisé dedans ^^ Un else,selon la ligne ou il est,est le else d'une certaine condition,exemple: Ici,le premier else est pour la deuxième condition,et le deuxième plus en bas pour la première.Donc vous voyez que les else peuvent faire en sorte qu'on se redirige vers le bord du coup. ---------------------------| Les arguments |----------------------- Alors,on va parler des arguments.Pour créer une commande. Donc c'est comme créer une commande,mais avec des arguments.Vous faites comme ça: command /lol <text>: Ne pas oublier le ":",ça change pas ! Ici,il faudra mettre /lol <Quelquechose>.<> signifie que l'argument est obligatoire à mettre.Pour qu'il soit optionnel,vous pouvez mettre command /lol [<text>]: Ici,on est pas obligé de le mettre. A quoi ça sert ? Au lieu de créer une commande command /lol on: et une commande command /lol off: Vous pouvez le mettre en une seule commande ! Hyper pratique :D command /lol <text>: Ensuite,obligatoire à mettre,la condition après ! Donc ça tombe bien vu que je viens de vous l'apprendre :D Tout coïncide ! Illuminati confirmed ! Vous faites donc ça: command /test [<text>]: trigger: if argument 1 is "on": message "on" if argument 1 is "off": message "off" if argument 1 is not set: message "Rien mis en argument,de toute façon c'était optionnel" On test si l'argument 1 est "on",on fait l'effect approprié.Si c'est "off",pareil.Si il n'est pas set (Possible vu que c'était optionnel) on peut envoyer un message approprié.Utile au lieu de faire plusieurs commandes.Ce n'est pas tout,skript a crée des arguments perso.Par exemple,au lieu de <text> qui signifie TOUT (Nombres,textes,...) on peut mettre par exemple <number>.Skript,si ce n'est pas un nombre,va automatiquement mettre la description de "usage:" dont je vous avais parlé au deuxième tutoriel ! Tout coïncide encore + ! Chef des illuminatis ! (Il y a aussi <player> qui désigne un joueur).Voila si vous voulez en savoir plus à propos des arguments,c'est dans des tutoriaux fais que pour ça et non sur skript en général,comme je l'ai dis plus haut.Cépendant,notez Petit bilan: Avez ce que je vous ai appris,vous pouvez donc créer votre propre commande avec des arguments comme /friends <add/remove> <Joueur> :D Vous pouvez donc détecter un évènement,voir si le joueur qui l'a fait a bien les conditions nécessaires et faire une action en conséquence.Pas mal pour seulement 4 topics non ? > Tes "topics" font 40 pages mec C fau > Et 84.7% des gens ont rien compris C vré Plus sérieusement si vous avez des questions postez en commentaire ;)
    2 points
  37. Je t'ai distribué toutes les cartes pour que tu réussisses 😉 Même étant débutant, le but est de s'améliorer... Si tu n'essaies pas de toi-même, tu n'évolueras certainement pas ! J'ignore comment tu as appris à développer mais l'avantage avec Skript c'est que c'est un "langage" très haut niveau, c'est un "langage" interprété. De simples connaissances en anglais te suffiront à faire à peu près ce que tu souhaites... Bien que d'amples connaissances techniques et mathématiques sont requises pour faire des choses plus complexes. L'essentiel c'est de comprendre les concepts de base qui sont quasi communs à tous les langages de programmation, entre autre : comprendre ce qu'est une variable, assimiler les conditions, savoir créer une boucle et comprendre l'intérêt des fonctions. Pour comprendre et assimiler ces concepts, il faut t'entraîner. Ces 4 concepts-là, tu les retrouveras partout et en ayant compris ça, ça te débloquera pleins de choses. Voici quelques conseils / ressources qui pourront t'aider à l'avenir : Toujours faire plusieurs recherches Google : généralement, si tu te poses une question, elle a déjà été posée quelque part par une autre personne ayant rencontré le même problème. Si ta recherche n'aboutie pas, change de mots clés, tourne ta question différemment... Il ne faut surtout pas se contenter d'une seule source, confronte-les et teste tous les bouts de code que tu pourras voir. Attention : le copier / coller ne sert à rien, il faut que tu comprennes ce que tu es en train de faire, sinon ça n'a pas d'intérêt. Te servir des documentations officielles (celle de Skript-MC par exemple, celle de SkriptHub.net que je trouve plus complète, celle de SkUnity etc..) : l'avantage avec les documentations, c'est qu'il y a généralement des exemples pouvant t'aider à la résolution de ton problème. Lien vers la documentation officielle (toujours la plus complète) de Skript : https://skriptlang.github.io/Skript/index.html Dans le cas où tes recherches ne t'aident pas du tout, demander de l'aide sur les forums peut constituer une très bonne solution 🙂 Si je pouvais te donner un dernier conseil, ça serait de ne jamais abandonner face à une quelconque difficulté. Ce que tu trouveras compliqué aujourd'hui, tu le trouveras plus ou moins facile demain. Mais pour s'en rendre compte, il faut pratiquer et tester massivement.
    2 points
  38. Ah ! Si tu passes sur du full-skript ca devient directement beaucoup plus accessible ! La solution que je te donnes ci-dessous est celle que j'ai trouvé grâce au serveur Discord de Skript-MC, notamment une partie de code qui vient de @Ultracube command /loop-riches: permission: sk.loop-riches trigger: loop {money::*}: add loop-index to {_inverted::%loop-value%::*} set {_position} to 1 loop reversed sorted {money::*}: {_previous_value} is not loop-value set {_previous_value} to loop-value loop {_inverted::%loop-value%::*}: set {_sorted::%{_position}%} to loop-value-2 add 1 to {_position} loop {_sorted::*}: send "&b&l%loop-index% >>> &f%loop-value% (&b%{money::%loop-value%}%&f)" Voici le rendu ingame Bonne soirée
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  39. Ce tutoriel est assez vieux, je vous réfère à un tutoriel un peu plus récent : https://skript-mc.fr/forum/threads/pourquoi-utilise-tuske-au-lieu-de-skquery-pour-les-gui.15437/ Alors salut tout le monde. J'ai vu sur le forum qu'il existait déjà de nombreux tutoriels sur les GUI, mais je trouve qu'il manque plusieurs informations et que les informations sont plutôt dispersées alors dans ce tutoriel je mettrai tout ce que la communauté a créé et je vais rajouter une petite chose que vous allez surement apprécier ;) La base: Bon alors je vais vous commencer par vous expliquer ce qu'est un gui et comment nous pouvons les utiliser. Premièrement, un gui est un coffre irréel que nous ouvrons à un joueur et nous y ajoutons des items à l'intérieur pour y créer un menu ou n'importe quoi d'autres que vous pouvez penser. Pour nous servir de ces GUI, nous avons besoin de l'addon SKQuery que nous utilisons de cette manière command /gui: trigger: open chest with 5 rows named "hello" to player wait 2 ticks format slot 1 of player with 1 dirt named "Bonjour, mon nom est terre" with lore "&6Je vis|| || ||&9ICI" to be unstealable Bon, décortiquons ce code, dans notre 3e ligne, nous ouvrons un coffre au joueur. Nous devons spécifier le nombre de lignes (Pour un maximum de 6, chaque ligne a 9 cases). Par la suite, nous donnons le nom du gui (Ce nom sera écrit en haut du coffre. Nous pouvons utiliser les codes couleurs) et nous finissons en spécifiant celui qui verra ce coffre Par la suite, nous mettons un délai de 2 ticks, car sans ce délai, les joueurs pourront prendre les items qui se trouvent dans ce coffre à l'aide d'un certain bug. Pour terminer, nous plaçons un item dans le slot 1 (Qui est la 2e case en l’occurrence, car dans l'informatique, nous commençons toujours par le 0 donc le 0 = 1ère case) nous disons dans le coffre de quel joueur et l'item qui sera mis dans cette case. Nous donnons un nom à cet item (Encore une fois les codes de couleurs sont acceptés) et nous lui donnons un lore (Description sous le nom (codes de couleurs acceptés) les || sont utilisés pour passer des lignes). La partie de code où il est écrit "to be unstealable" sert à nous dire ce que fait l'item dans ce coffre Il existe différentes fonctions pour les items - To be unstealable -> Le joueur ne pourra pas prendre l'item - To close -> Fermera le coffre - To close then run "commande" -> Exécutera la commande qui sera mise entre parenthèses (La console) et fermera le gui - To run "commande" -> Exécutera la commande qui sera mise entre parenthèses (La console) Les lambdas Dans un gui, parfois, nous ne voulons pas que ce soit la console qui exécute la commande, mais plutôt le joueur et c'est là que les lambdas viennent en jeu Pour déclarer un lamdas, rien de plus simple, au lieu de faire to close then run "command", nous allons faire to close then run . Exemple[/color][/color] [color=#ff0000][color=#000000][code][/color][/color][/color][/color] [color=#ff0000][color=#000000][color=#ff0000][color=#000000]format slot 0 of player with 1 dirt named "send message hello to owner" to close then run [make player execute command "msg Jean hello"] Ouvrir un GUI dans un GUI Dans un Gui, nous avons aussi parfois envie de faire qu'un item dans le Gui apporte à une autre page. Pour ce faire, nous avons un petit code à mettre dans le second Gui pour que la transition fonctionne. Je vais vous montrer directement un exemple, car une image vaut 1000 mots command /test: trigger: open chest with 2 rows named "joe" to player wait 2 ticks format slot 1 of player with 1 dirt named "coffre" to close then run [make player execute command "g2"] # Le to close then run est très important ! command /g2: trigger: close player's inventory # On doit fermer l'inventaire du joueur wait 2 ticks open chest with 3 rows named "yo" to player # Et le réouvrir par la suite wait 2 ticks format slot 12 of player with 1 sand named "sand" to be unstealable L'utilisation avancé des GUIs: Il existe une autre option pour faire des GUI qui est utilisé moins souvent, mais qui a certains avantages (permet de différencier le clique droit, le clic gauche et le clic du milieu) command /test: trigger: open chest with 1 rows named "Coffre" to player set slot 1 of current inventory of player to a dirt named " allo " with lore " " on inventory click: if inventory name of player's current inventory is "Coffre": if name of clicked item contains " allo ": if "%click type%" contains "LEFT": send message "hello" cancel event Dans ce code, nous ouvrons un coffre au joueur comme dans la première méthode, mais plutôt que de format une case, nous en faisons que de placer un item dans une case sans utiliser la méthode format. De cette façon, le joueur pourra prendre l'item. Par la suite, à l'aide de l'event on inventory click, nous détectons le type de clic (RIGHT, LEFT, MIDDLE) et nous exécutons le code voulu. Cette méthode nous permet de déterminer le type de clic qui a été utilisé pour chaque item et nous donne encore plus d'options pour réaliser nos idées <3 Bien optimiser son code. Parfois, nous avons à remplir un coffre d'un certain objet et en programmation il existe de nombreux moyens d'optimiser son code. Lorsque nous avons à remplir notre coffre d'un certain item, nous n'avons qu'à utiliser ce code command /test: trigger: open chest with 3 rows named "Un coffre" to player wait 2 ticks set {_s} to 0 loop 27 times: format slot {_s} of player with 1 green glass pane named " " to be unstealable add 1 to {_s} Dans ce code, nous mettons une variable à 0 et nous plaçons un bloc à cette case, par la suite nous ajoutons 1 à cette variable et nous plaçons un bloc à cette nouvelle case et ainsi de suite 27 fois. Pour déterminer le nombre de fois nécessaire, vous n'avez qu'à faire nombre de ligne * 9 et vous obtiendrez votre nombre (Dans notre cas 3*9 = 27) Une autre technique pour placer des blocs répétitifs à plusieurs endroits sans avoir à refaire le même code 15x command /test: trigger: open chest with 3 rows named "Coffre" to player wait 2 ticks set {_slots::*} to 2, 3, 4, 5, 20 and 26 loop {_slots::*}: format slot loop-value with 1 red glass pane named " " to be unstealable Dans ce code, nous mettons les slots que nous voulons placer notre bloc dans une liste et par la suite nous regardons les valeurs de cette liste et plaçons un bloc à chacune de ces valeurs. Ces 2 méthodes sont très utiles pour optimiser vos codes ;) Les GUIs animés Nous pouvons aussi créer en skript des GUI qui sont animés. La méthode est un peu plus complexe, mais elle est quand même assez simple et très peu connu (Je crois que presque personne ne la connaît) Je vais commencer par vous montrer le code et vous expliquer ensuite. command /test: trigger: open chest with 3 rows named "coffre" to player wait 2 ticks while "%inventory name of player's current inventory%" is "coffre": format slot 1 of player with dirt named "%{_s}%" to be unstealable add 1 to {_s} wait 2 ticks Dans ce code, nous ouvrons un coffre au joueur et nous partons une boucle while qui regarde à tous les 2 ticks si le nom de l'inventaire du joueur est le nom de l'inventaire que nous lui avons ouvert. Si c'est le cas, nous formatons les slots sinon nous arrêtons le code. À la fin de notre code, le wait 2 ticks représente le temps entre chaque actualisation du GUI. Plus le temps est haut, moins le serveur va lagguer et plus le temps est bas plus l'animation va sembler fluide. Bon, je crois que j'ai pas mal fait le tour des GUI et je ne crois pas que je n'ai rien d'autre à dire. Si vous avez été capable de lire tout ceci, je vous félicite, vous êtes maintenant un maître incontesté des GUI et vous savez absolument tout PS: Si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à me le dire dans les commentaires <3
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  40. De rien ! N'hésite pas à passer en résolu et me donner un ❤️ ! (Sa fait toujours plaisir :D)
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  41. Salut ! Si tu es ici, c'est pour apprendre a récupérer le préfix d'un joueur configuré à partir du plugin PermissionEX, pour le mettre dans ton chat ou ton tab par exemple 😀. Tu veux savoir ? C'est parti ! Sommaire: I - Prérequis II - Le code III - Application I - Prérequis Pour pourvoir réaliser ceci, vous aurez besoin de 2 addon, skript-yaml (Disponible ici) et SkQuery Lime (Disponible ici). II - Le code Pour pourvoir récupérer ce préfix, nous allons créer une fonction (Je vous redirige vers le tuto de @angelus76 sur les fonctions). Voici le code de nos fonctions: Pour utiliser ces fonction, il faut faire comme si c'était des variables (Ex: send "Votre préfix est: %RecupPrefix(player)%" to player). III - Application Pour tester la fonction RecupPrefix, je vais faire un skript de chat: Pour tester la fonction RecupGrade, je vais faire cette petite commande: Je vous met en téléchargement le skript avec tout le code vu dans ce tutoriel. Voila c'est tout pour ce tutoriel, si vous avez des questions, des remarques ou des modifications à me proposer, dites le en commentaire 😃. recupererPrefixPermissionEX.sk
    2 points
  42. Je vais te le faire, sans aucune API hihi:p:p Testé, aucun add-on nécessaire: function G(MM:number,DD:number,YY:number) :: number: if {_MM} > 2: set {_y} to {_YY} set {_m} to {_MM} if {_MM} is 1 or 2: set {_y} to {_YY}-1 set {_m} to {_MM}+12 set {_B} to 0 if {_YY} > 1582: if {_MM} > 10: if {_DD} > 15: set {_A} to floor({_y}/100) set {_B} to 2-{_A}+floor({_A}/4) return floor(365.25*{_y})+floor(30.6001*({_m}+1))+{_DD}+1720994.5+{_B} function JJour(JJ:number) :: string: set {_a} to {_JJ}+1.5 set {_r} to {_a}-7 while {_r} > 7: remove 7 from {_r} set {_d::*} to "Lundi", "Mardi", "Mercredi", "Jeudi", "Vendredi", "Samedi" and "Dimanche" return {_d::%{_r}%} on command: if command is "jour": cancel event set {_a::*} to arguments split by " " if {_a::1} is set: if {_a::2} parsed as number is set: if {_a::3} parsed as number is set: # /MM /DD /YY if {_a::1} parsed as number is smaller or equal to 12: send "%JJour(G({_a::1} parsed as number,{_a::2} parsed as number,{_a::3} parsed as number))%" else: set {_n} to "%now%" set {_t::*} to first element of {_n} split by " " split by "/" loop {_t::*}: set {_t::%loop-index%} to loop-value parsed as number if loop-index parsed as number is 1: set {_t::%loop-index%} to {_t::%loop-index%}+1 if loop-index parsed as number is 3: set {_t::%loop-index%} to {_t::%loop-index%}+2000 execute player command "/jour %{_t::2}% %{_t::1}% %{_t::3}%" Je demande pas souvent des "likes" mais ca fait plaisir quand on se casse la tête pendant plusieurs minutes. ;) [Fusion de deux messages]
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  43. Skript 1.12.2 : https://github.com/bensku/Skript/releases/download/dev32c/Skript.jar C'est le lien de la version de Bensku, donc c'est la version non-officielle de skript mais qui est régulièrement mise à jour, qui corrige beaucoup de bug et d'options (voici le lien: https://github.com/bensku/Skript/releases) Sinon tu as la version de Njol, skript-v9b fixed mais qui n'est plus à jour (et je n'ai pas le lien)
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  44. Hey ! Voilà, j'ai une bout de code qui me permet d'afficher un petit message dans l'action bar des joueurs : set action bar of loop-player to "&4Cible repérée : X Y Z" Tout marche parfaitement mais j'aimerai faire en sorte que le message reste apparent pendant 15 secondes (ce qui n'est pas le cas par défaut). Il y a t-il un moyen de le faire ? Merci d'avance ! :)
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  45. La faire disparaitre c'est impossible en skript je pense ^^ Mais pour enlever la faim : on hunger meter change cancel event Qui se traduit par : Quand la barre de faim du joueur perd un "gigot": on annule Un petit j'aime serait sympas même si c'est extrêmement simple :p Met en résolut aussi si c'est le cas
    2 points
  46. Coucou, j'aimerai savoir le bout de code pour que toutes les 1 secondes, ça check si le joueur a la permission "Lolmdr" please. Exemple: Je suis sur le serveur et si j'ai la permission Skript.Money, toutes les secondes, je gagne 1 de money x). Est-ce possible? Merci.
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  47. BanInfo - Casier des sanctions Comme un casier judiciaire mais pour les bans V.2 Salut tout le monde ! Voici un Skript demandé par @Izychiel ! Ce Skript contient un Système de: - Bans (ban, ban-ip, tempban, unban, unbanip) tempban repris du Skript de @SaladeNuggets pour cause de bugs. - Mute (mute, unmute) - kick - BanInfo (Voir plus bas) par moi même [spoiler=Commandes/Permissions] [spoiler=Commandes/Permissions] Commandes: /banhelp: Voir toutes les Commandes [spoiler=Commandes/Permissions] - Ban: /ban <player> <raison> Permet de bannir un joueur. (Permission: mod.ban) - unban: /unban <player> Permet de debannir un joueur. (Permission: mod.unban) - Tempban: /tempban <player> <temps> Permet de bannir un joueur pendant un certain temps. (Permission: mod.tempban) /INFO/ ! Pour le temps mettre: [NOMBRE] minutes exemple: /tempban Im_PasteK 2 minutes - Banip: /banip <player> <raison> Permet de bannir l'adresse IP d'un joueur. (Permission: mod.banip) - unbanip: /unbanip <IP> Permet de débannir l'adresse IP d'un joueur. (Permission: mod.unbanip) - kick: /kick <player> <raison> Permet d'éjecter un joueur du serveur. (Permission: mod.kick) - mute: /mute <player> <raison> Permet de rendre muet un joueur (Permission: mod.mute) - unmute: /unmute <player> Permet de refaire parler le joueur (Permission: mod.unmute) - baninfo: /baninfo <player> Permet de voir toutes les sanctions de types bans avec des informations comme la raison ou le temps (Permission: mod.baninfo) Permission pour avoir toutes le commandes: mod.* Qu'est-ce que le BanInfo ? Le Ban info sert à voir des informations sur les sanctions de types bans sur le joueur. Comme combien de fois a-t-il été banni, temban et ban-ip. Et quelles sont les raisons pour qu'il à été banni. Voici un screen pour montrer comme ce présente ceci: Merci à @Izychiel qui m'a donné l'idée du Skript. Merci a @ExtraCreep pour m'avoir filé un autre code de mute/unmute ! Download:
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  48. Bonjour, j'aimerai savoir comment en cliquant sur un joueur avec un item, ça fais par exemple /invsee %player% (le joueur visé) ? Merci à ceux qui répondront. ;)
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