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Anarchick

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Tout ce qui a été posté par Anarchick

  1. J'ai chopé cette monstruosité tout à l'heure sur le discord : every ticks: loop all entities: if loop-entity is a snowball: loop all blocks in radius 1 around loop-entity: wait 1 tick if loop-block is air: set loop-block to ice block add location of loop-block to {_blocks::*} wait 2 seconds loop {_blocks::*}: set block at loop-value to air wait 1 tick remove loop-value from {_blocks::*} J'aimerai bien m'en occupé pour montrer un exemple d'optimisation plus que nécessaire mais il faut que je trouve le temps pour ça ^^
  2. J'ai pris en compte ton commentaire et apporté des modifications dans la section nomenclature, yml et rajouté la raison de pourquoi le code de mon projet btooom n'est pas optimisé pour la lisibilité Sans cette méthode mon serveur perdrait trop de TPS et je me retrouverai avec trop de code (j'en ai +10k) Mais je suis d'accord avoir toi qu'il est bon d'avoir le plus possible de lisibilité, c'est pour ça que mon second projet qui est bien moins imposant me permet de tout miser là dessus
  3. Lesquels ? Tu peux donner ton opinion ça peut être intéressant d'avoir un autre point de vue
  4. dBonjour, ce sujet s'adresse aux personnes disposant déjà des bases en skript et qui souhaite s'améliorer dans leur méthodologie Règle de nomenclature {_nameofvariable} ou {_name.of.variable} ou {_nameOfVariable} A défaut de retrouver le sujet de la personne qui avait rédiger tout un article dessus je vous renvoie vers cette page [Contenu masqué] Les noms des variables doivent donc être attachés en commençant par une minuscule et les mots suivant doivent commencer par une majuscule en étant attaché au précédent , donc {_nameOfVariable}, Pour ce qui est des fonctions la règle devrait être la même que pour les methods() mais il y a juste un petit problème qui se pose avec skript-mirror, "Comment faire la distinction entre une méthode java et une fonction skript ?" pour le coup je suggère que toute les premières lettres du nom d'une méthode commence par une majuscule (n'hésitez pas à donner votre avis) La bonne méthode pour définir une variable {player.level.%player%} , ça vous plait ? moi ça me donne envie de m’arracher les yeux ! Pourquoi ? Car plusieurs problèmes se pose : On peux oublier de supprimer des variables qu’on utilise plus, lorsque l’on souhaite supprimer toutes les informations concernant un joueur c’est plus que pénible d’utiliser cette méthodologie, et enfin ce n’est absolument pas le plus optimal pour un système de top/flop par exemple. Ma recommandation : {%uuid of player%::level} , {%uuid of player%::{@title}::homes::*}, {{@title}::locations::*} , en gros utiliser les variables liste ! C’est vraiment très pratique et plus complet que les variables simples. Le plus gros avantage est ceci delete {%uuid of player%::*} Bonus : j’ai écris {@title} , vous aurez donc comrpis que j’utilise une « option » , j’aime bien faire ça pour définir quel script utilise quel variable et ainsi éviter tout conflit entre scripts Bonus 2 : A l’heure ou j’écris il y a un problème avec la version Skript-2.4Beta8 , qui bug avec function {@title}Xp(player: player) , mais j’ai déjà signalé le bug et il devrait être corrigé un jour où l’autre. Variable local ou global ou yaml ou SQL ? La règle est simple, le fichier variables.csv doit pourvoir être supprimé sans que cela ne casse quoi que ce soit après un redémarrage, pourquoi ? Car il arrive parfois qu’un problème persiste alors que le code est correct, et cela peut être la cause de l’oubli de suppression d’une variable (ce cas se présente principalement avec les variables de type liste {::*} ) Pour éviter ce phénomène il faut privilégier les variables locales (qui en plus ne s’écrivent pas dans le fichier .csv donc gain de temps), et les variables globales doivent êtres définis lors d’un événement tel que le on load: ou lors de l’exécution d’une commande ou … Dans quel cas utiliser les fichiers yaml (ou autre type de fichier textuel) ? Je recommande ce type de fichier pour tout ce qui est lié à la sauvegarde de statistique ou de données concernant le joueur ou le serveur qui doivent persister après l’extinction du serveur. L’utilisation de l’addon Skript-yaml sera nécessaire et pour ceux qui se le demande, oui c’est plus long au chargement mais cette addon a la particularité de ne pas passer son temps à aller chercher l’information dans le fichier, une fois que le fichier est chargé il est enregistré dans la RAM ce qui le rend rapide d’accès. EDIT : Comme l'indique Kilterra dans les commentaires, il y a un ralentissement du à l'accès à ce ficher, voici la technique que j'utilise pour palier à ce problème : options: title: breeding author: Anarchick version: 1.0 dependencies: skript, skript-yaml, SkQuery, skent, skript-mirror, skellet config: plugins/skript/config on load: if file "{@config}/{@title}.yml" exist: load yaml "{@config}/{@title}.yml" as "{@title}" delete {{@title}::*} set {{@title}::version} to yaml value "version" from "{@title}" if {{@title}::version} is not {@version}: send "<pink>{@title} : Unload the script cause version of the script ({@version}) does not match with version of the config file (%{{@title}::version}%)" to console and ops stop set {{@title}::description::*} to colored yaml list "description" from "{@title}" without string checks set {{@title}::egg::uncooked::name} to colored yaml value "egg.uncooked.name" from "{@title}" without string checks set {{@title}::egg::uncooked::lore::*} to colored yaml list "egg.uncooked.lore" from "{@title}" without string checks set {{@title}::egg::cooked::name} to colored yaml value "egg.cooked.name" from "{@title}" without string checks set {{@title}::egg::cooked::lore::*} to colored yaml list "egg.cooked.lore" from "{@title}" without string checks set {{@title}::egg::cooked::time} to yaml value "egg.cooked.time" from "{@title}" set {{@title}::egg::cooked::xp} to yaml value "egg.cooked.xp" from "{@title}" else: send "<pink>The config file at path ""{@config}/{@title}.yml"" does not exist" to console and ops Une fois fait je peux oui ou non décharger le fichier yml de la ram Le cas du SQL : C’est très sympathique mais aussi très pénible à utiliser, entre latence, baisse de performance, code à rallonge, perte de données, base de données payante, problème de configuration réseau, … Bref, c’est malheureusement une vraie galère bien que l’idée soit bonne. Recommandé uniquement pour les personnes qui gère un site web utilisant la même base de donnée SQL. Rédiger en français ou en anglais ou autre ? Souvent je vois du code avec des nom de variable comme {joueurs::*} ou {niveauJoueur.%player%} , alors je suis d’accord que nous sommes sur un forum français et que nous sommes francophones MAIS il ne faut pas oublier que la plus grosse communauté Skript est anglophone et que c’est chez eux qu’il y a les « skripteur » les plus talentueux , donc si vous avez un jour besoin de demander de l’aide sur le forum SkUnity ou les différents discords anglophone il est préférable de rédiger les noms de variables en ANGLAIS , car oui vous avez bien fait correspondre votre nom français avec l’utilisation que vous faite de votre variable et ça aide beaucoup pour comprendre rapidement votre code, mais si vous avez besoin d’aide de la part d’un anglophone ça peut lui un poser problème de compréhension et il ne vous répondra peut être pas. Imaginer on fait l’analogie avec des écritures cyrilliques ou des Kanji, là ça devient très complexe car en plus la personne qui souhaite vous aider ne pourra même pas utiliser les mêmes caractères que vous pour définir une nouvelle variable. Conclusion : LES NOMS DE VARIABLES DOIVENT ÊTRE ÉCRIT EN ANGLAIS PS : Les commentaires doivent être écrits si possible dans la langue du forum sur lequel vous souhaitez partager votre script. Voir même en FR et ANG en même temps pour les courageux ! L’optimisation poids/lisibilité/évolutivité/CPU/RAM Lorsque tu code (peu importe le langage), ne te dis pas « ça fonctionne donc je n’y touche plus », c’est une mauvaise façon de réfléchir, si l’on ne fait pas d’effort pour optimiser son code on ne progresse pas ! Il existe différentes façons d’optimiser et certaines sont compatibles les uns avec les autres, le tout c’est d’identifier ce dont on a besoin. Par exemple mon projet btooom est tellement conséquent qu’il m’impose de faire un code extrêmement optimisé pour le CPU/RAM mais à défaut il est très peu lisible et son évolutivité me demande parfois de tout réécrire. Mais je ne partage pas ce code donc ce n’est pas gênant. (En même temps aucun code n'est en double, tous mes scripts sont liés les uns aux autres dans le but de réduire le plus possible la consommation des ressources matériel ce qui veut dire que pour identifier une erreur c'est un véritable labyrinthe dont je suis le seul à connaitre les recoins) Et pour mon autre projet de serveur survie c’est totalement différent, je fais un code orienté sur la lisibilité et surtout l’évolutivité, mais j’optimise moins les ressources CPU/RAM (J'ai du code en double car chacun de mes scripts sont totalement indépendant et non interférant avec les autres), par contre ça me permettra de potentiellement partager mes scripts. Tout ce que j’ai à dire dans cette rubrique c’est qu’il faut bien réfléchir en amont à comment doit être penser son code en mettant toute sa bonne volonté pour l'optimiser le plus possible. Petites astuces pour optimiser vos codes : Quand je dis optimiser vos codes ça ne veut pas seulement dire "réduire la taille de son code" , absolument pas ! Parfois un code plus long est plus optimisé qu'un petit code ! Ce qui est effectivement commun à toutes les méthodes d'optimisation c'est de réduire la taille du code MAIS de façon logique pour enlever ce qui est inutile sans impacter les performances. L'optimisation passe souvent par une refonte TOTALE du code d'origine afin de trouver un algorithme plus efficace pour faire la même chose. L'optimisation c'est par exemple de passer d'une technologie de réseau GSM 3G à 4G puis 5G, ou bien de réduire la finesse de gravure des processeurs de 14nm à 7nm, ou encore Skript-yaml ! Et oui, la particularité de skript-yaml par rapport à skUtilities c'est qu'il enregistre le fichier dans la ram et ainsi il n'a pas besoin d'aller le chercher sur le disque de stockage à chaque fois ! un gain de temps considérable pour la même fonctionnalité ! Et je suis d'accord, c'est bien jolie de vous dire d'optimiser vos code mais sans vous dire réellement comment ... bah en faite on apprend à optimiser avec l'expérience, en regardant le code des autres, en demandant des conseilles, en faisant des tests, en se tenant à jour des ajouts d'une nouvelle version d'un plugin et surtout en se creusant la tête !!! Maintenant je vous invite à proposer des exemples de code (basique ou complexe tant qu'il ne sont pas long) qui peuvent être optimisé afin de donner des idées :
  5. Ce bout de code permet de créer une région avec le plugin WorldGuard, C'est une démonstration de comment interagir avec une API java différente de Bukkit Et comme je l'ai dit, ce code n'est pas fini, il ne permet QUE de définir le chunk du joueur comme étant une zone protégé par WorldGuard, après il faut modifier ce code pour en faire ce que l'on souhaite, exemple : rajouter des membres ou des Flags. Ceci sera utile pour la suite [Contenu masqué]
  6. Un code pas fini mais qui permet de créer des régions worldguard via skript-mirror 2.0.0 import: com.sk89q.worldguard.protection.regions.ProtectedCuboidRegion com.sk89q.worldedit.math.BlockVector3 com.sk89q.worldguard.WorldGuard com.sk89q.worldedit.world.World com.sk89q.worldedit.bukkit.BukkitAdapter on sneak toggle: player is sneaking set {_chunk} to chunk at player set {_loc1} to {_chunk}.getBlock(0, 0 and 0).getLocation() set {_loc2} to {_chunk}.getBlock(15, 255 and 15).getLocation() set {_min} to BlockVector3.at({_loc1}.getX(), 0 and {_loc1}.getZ()) set {_max} to BlockVector3.at({_loc2}.getX(), 255 and {_loc2}.getZ()) set {_region} to new ProtectedCuboidRegion("spawn", {_min} and {_max}) set {_container} to WorldGuard.getInstance().getPlatform().getRegionContainer() set {_regions} to {_container}.get(BukkitAdapter.adapt(player.getWorld())) {_regions}.addRegion({_region}) PS: C'était bien prise de tête à faire !!
  7. Meilleur solution optimisé avec skript-yaml: Lors de la connexion tu défini la variable de langue du joueur (que tu supprime lorsqu'il se déconnecte du serveur) tu utilise 1 fichier .yml pour chaque langue, nommé du genre "FR.yml" et tu utilise exactement le MÊME chemin dans chaque fichier. Tu peu faire ça en async (avec MundoSK) mais je te propose plutôt la solution des fonctions qui sont par contre en sync Voici ce que j'utilise : function Lang(lang: text, node: text, replace: strings) :: string: set {_msg} to singleYML({_node}, "FR") #fonction qui utilise skript-yaml replace all "°" with "'" in {_msg} #support de l'apostrophe replace all "[0]" with nl in {_msg} #insertion d'un retour à la ligne loop {_replace::*}: #remplace par exemple tous les "[1]" par le pseudo du joueur replace all "[%loop-index%]" with "%loop-value%" in {_msg} return colored {_msg} et dans mon fichier FR.yml j'ai par exemple le chemin "STATS.increase.level" où il est écrit "<cyan>[1] est monté au niveau [2]"
  8. Anarchick

    Crash new recipe

    L'api de Bukkit/Spigot ne permet pas de modifier une recette déjà existante sans avoir préalablement supprimé cette recette, OR l'api ne permet pas non plus de retirer uniquement 1 recette déjà chargé, elle permet que de supprimer toutes les recettes du serveur ou de restaurer les recettes par défaut CE QUI VEUT DIRE QUE : A chaque fois que tu utilise cette effet il y a une vérification qui est faite pour vider toutes les recettes, puis les remettre en prenant en compte la modification de 1 seule recette ce qui n'est pas du tout optimiser. Tu peux passer par skript-mirror pour optimiser tout ça comme j'ai fait avec une recette de four pour cuire un oeuf: import: org.bukkit.Bukkit org.bukkit.inventory.FurnaceRecipe org.bukkit.NamespacedKey org.bukkit.Material org.bukkit.inventory.ItemStack java.lang.Float java.lang.Integer on load: if Bukkit.getRecipesFor(new ItemStack(Material.HORSE_SPAWN_EGG)).toString() contain "CraftFurnaceRecipe": loop ...Bukkit.recipeIterator(): "%loop-value.getResult()%" does not contain " named " add loop-value to {_originalRecipes::*} Bukkit.clearRecipes() loop {_originalRecipes::*}: Bukkit.addRecipe(loop-value) set {_recipes::*} to Material.HORSE_SPAWN_EGG and Material.PIG_SPAWN_EGG loop {_recipes::*}: set {_key} to new NamespacedKey("{@title}" and loop-value.toString() in lower case) set {_input} to loop-value set {_output} to new ItemStack(loop-value) set name of {_output} to colored {{@title}::egg::cooked::name} set lore of {_output} to colored {{@title}::egg::cooked::lore::*} set {_xp} to new Float(1) set {_time} to new Integer(1200) set {_recipe} to new FurnaceRecipe({_key}, {_output}, {_input}, {_xp} and {_time}) Bukkit.addRecipe({_recipe}) Pour cette version du code tu as besoin de Skript-mirror 2.0 SNAPSHOT minimum (Les ENUM n'ont plus besoin du symbole "!" pour être interprété) Et pour adapter mon code qui est spécifique au recette de four en table de craft tu as ceci [Contenu masqué] Je sais que c'est compliquer mais c'est ce qu'il y a de plus opti en terme de temps de reload ^^ (exit créer un datapac quoi que facilek, un plugin ou modifier le code source de spigot pour les plus téméraire)
  9. expression [the] random (probability|chance) of %numbers%: get: set {_nums::*} to expression-1 while true: set {_random} to random integer between 1 and size of {_nums::*} chance of {_nums::%{_random}%}%: return {_random} Ce petit code ressemble fortement à l'utilisation de "random integers between 1 and 3" mais à la différence qu'il permet d'influencer la probabilité qu'un nombre apparaisse plus souvent qu'un autre , de plus il est possible d'utiliser une somme de probabilité qui n'est pas égal à 100% (explication plus bas) (Rappel : Les expressions customisé nécessitent l'addon Skipt-mirror , mais il est possible de transformer mon code en fonction skript pour ne pas avoir besoin d'addon) Ce petit code peut se traduire de cette façon : while true: set {_random} to random integer between 1 and 3 if {_random} is 1: chance of 5%: broadcast "entry : 1" exit loop if {_random} is 2: chance of 10%: broadcast "entry : 2" exit loop if {_random} is 3: chance of 30%: broadcast "entry : 3" exit loop et voici un exemple d'utilisation avec une somme de probabilité différent de 100: command /prob <num=1> <num=20> <num=60> <num=100>: trigger: loop 100 times: set {_v} to random chance of arg-1, arg-2, arg-3, arg-4 add 1 to {_r::%{_v}%} loop {_r::*}: add loop-value to {_r} broadcast "%loop-index% : %loop-value%" broadcast "total: %{_r}%" Ce code sera parfait a associer avec un "switch" ou une multitude de "if chance "
  10. *MIIIP* mauvaise réponse ^^ lis le lien du premier commentaire de bleu40. Après c'est vrai que c'est assez complexe a mettre en œuvre mais si on se débrouille bien en Skript on peu réussir a mettre en place un système qui automatise tout ça
  11. Anarchick

    Pluie d'acide

    Holà, je n'ai pas codé depuis longtemps et je ne peux pas tester avant très longtemps mais : Si on utilise la technique de niveau de luminosité du soleil sur un bloc à la place de loop tous les blocs au dessus de la tête du joueur ? ( énorme gain de ressource processeur ! ) [Contenu masqué] [Contenu masqué]
  12. Possible, juste très pénible à mettre en place. Il faut créer un gestionnaire de chat chat qui enregistre toutes les entrés de chat pour chaque joueur (si possible via les packets) et actualiser le chat à chaque nouvelle entrée pour chaque joueur. Je me souviens d'un serveur qui avait ce genre de système de chat actualisé en temps réel pour afficher les stats ... mais c'était leur propre plugin.
  13. Il y a plein de solutions (car plusieurs addons qui proposent leur syntaxe pour jouer un son) par exemple cette solution [Contenu masqué] avec skript dev28+ donc avec cette syntax : play sound %string% [with volume %number%] [(and|with) pitch %number%] at %location% [for %players%] ou tu peux faire : play sound "block.note.pling" with volume 0.3 at player for all players in world of player
  14. Anarchick

    retirer des item ?

    set slot (slot of loop-item) of player's inventory to air remove 1 of loop-item from player's inventory set {_amount} to amount of paper in player's inventory remove paper from player's inventory Des trucs dans le genre ...
  15. tu peux faire regarder une autre entité autre qu'un joueur comme ceci: function makeLook(e: living entity, loc: location): set {_xD} to {_loc}'s x location - {_e}'s x location set {_yD} to {_loc}'s y location - {_e}'s y location set {_zD} to {_loc}'s z location - {_e}'s z location set {_yaw} to atan2({_xD}, {_zD}) - 90 set {_adj2} to ({_xD}*{_xD}) + ({_zD}*{_zD}) set {_parallel} to sqrt({_adj2}) set {_pitch} to atan2({_yD}, {_parallel}) - 90 add "{Rotation:[%{_yaw}%f, %{_pitch}%f]}" to NBT of {_e} Mais il n'est pas possible de faire ceci pour un joueur. Le seule moyen de changer la rotation d'un joueur est de lui appliquer une téléportation. ( Mais si le joueur est dans un véhicule, le téléporter le fera descendre du véhicule ). De plus, appliquer une téléportation à un joueur dans une boucle de moins de 3 ticks est plutôt bugué si le joueur tente de bouger.
  16. EDIT: Noftaly a été plus rapide que moi pour le post ^^ Il suffit de lire et traduire la première ligne d'erreur, puis de réfléchir pour comprendre l'erreur et la résoudre ! Tu as oublié plusieurs indentations (=tabulations) Petite astuce pour que ton code soit plus optimisé : if loop-block is an ender chest or a chest or a dispenser or a trapped chest or a dropper: l'erreur du loop-block et aussi dût au faite que tu n'as pas correctement respecté l'indentation (= tes loop-block sont en dehors de ta boucle) Je ne peux que te conseiller de suivre encore quelques tutoriels sur le forum ousur youtube afin de t'améliorer en skript. Bonne continuation
  17. Je ne sais pas ce que vous avez tous à vous moquer de Notepad++, ça reste un logiciel très performant ! Utiliser sublime texte ne fait pas de nous un meilleur skripteur ^^ Je cherche juste à dire que les logiciels d'édition de texte ne sont pas liés au bon fonctionnement de skript et que par conséquent il ne faudrait pas "forcer/encourager" quelqu'un a changer de logiciel SAUF si une fonctionnalité n'est pas présente et se trouve être utile/indispensable. Azer, ton problème peut surement se corrigé ... mais je n'ai pas la solution
  18. Anarchick

    Anti-spam / Cooldown

    Holà, si vous êtes adepte des dernière version de SkriptLang vous devez savoir qu'il existe déjà une option pour faire un cooldown, cependant je vais vous proposer un système d'anti-spam/Cooldown qui peut se placer n'importe où dans un code. NOTE : ceci est la version avec des fonctions, il est aussi possible de le refaire avec des custom syntax de skript-mirror. function SPAMcmd2(cmd: string, time: timespan): set {CMD::%{_cmd}%} to now wait {_time} delete {CMD::%{_cmd}%} function SPAMcmd(cmd: string, time: timespan) :: text: if {CMD::%{_cmd}%} is set: return "spam" stop SPAMcmd2("%{_cmd}%", {_time}) return "" #Ne pas supprimer Pour l'utiliser : command /hey: trigger: broadcast "[...CODE]" SPAMcmd("hey %player%", 2 seconds) is not "spam" broadcast "hey" "hey %player%" est l'identifiant de l'anti-spam, le faite d''ajouter le nom du joueur dans l'identifiant permet d'autoriser l’exécution de la commande pour les autres joueurs, si l'on veux bloquer totalement la commande pour n'importe quel joueur il suffit de ne pas inclure de variable dans le nom de l'identifiant !
  19. Une question qui reviens parfois est : est-ce que je peux faire quelque chose comme "if player is alive && player is sneaking:" , la réponse était jusqu'à présent "NON", tu ne peux pas. A présent cela est possible et sera peut être plus tard intégré directement à SkriptLang ( je vous invite a consulter mon sujet pour en savoir plus : [Contenu masqué] ). Pour le moment j'ai une solution qui nécessite l'addon skQuerry-Lime function AND(conditions: booleans) :: boolean: if {_conditions::*} contains false: return false return true function OR(conditions: booleans) :: boolean: if {_conditions::*} contains true: return true return false Et il s'utilise de cette façon : if AND(check [player is alive], check [player is sneaking], check [3+1 = 4]) is true: Normalement les plus malins d'entre vous auront compris le potentiel de ce code, si ce n'est pas encore le cas je vais vous expliquer plus en détail le fonctionnement du code : Un %boolean% est une valeur soit vrai ou soit fausse, [Contenu masqué] Dans le langage Skript, toutes les conditions renvoient un boolean exemple : if 3 + 1 = 4: broadcast "la condition est VRAI" else: broadcast "la condition est FAUSSE" Cependant, Skript ne permet pas de faire ceci : set {_test} to 3 + 1 = 4 #Ne fonctionne pas Mais il existe une méthode avec l'addon skQuerry-Lime : set {_test} to check [3 + 1 = 4] #{_test} sera égal à TRUE , l'équivalent en français de VRAI Maintenant pour ce qui est des fonction AND() et OR() , bien que le code soit très petit, il est extrêmement pratique car c'est ce que l'on appel "une fonction logique", voici un lien Wikipédia pour savoir ce que cela signifie [Contenu masqué] Pour faire simple , une fonction AND ( autrement dis ET en français), renvoie la valeur TRUE uniquement si toutes les conditions sont VRAI, autrement dis il suffit qu'une seule condition soit fausse pour que AND() renvoie FALSE. La fonction OR ( OU en français ) vérifie qu'au minimum 1 condition soit VRAI. Donc il peut y avoir 10 FALSE et 1 TRUE pour que la fonction renvoie TRUE ! Il existe d'autres fonctions logique mais ces deux là sont les plus importantes, je vous invite aussi à trouver d'autres usages a "check [%condition%]" !
  20. expression [the] (duration|remaining) time of [potion] %potioneffecttypes% from %entity%: get: set {_potion} to expression-1 set {_e} to expression-2 loop ...{_e}.getActivePotionEffects(): loop-value.getType() is {_potion} return "%loop-value.getDuration()% ticks" parsed as timespan Nécessite l'addon skript-mirror exemple d'utilisation: command /popo: trigger: apply night vision to player for 10 seconds wait 53 ticks set {_time} to remaining time of night vision from player send "%{_time}% to player"
  21. dans le fichier de config de skript il me semble qu'il y a un paramètre pour le nombre de chiffre après la virgule. Or par défaut il n doit pas y en avoir. bref : check ton ficher de confug dans le dossier : plugins/skript/
  22. Anarchick

    Problème de money !

    pour afficher une variable qui est dans une texte du dois utiliser le symbole % placé avant et après ta variable. Donc : send "Vous avez %{Money.player.%uuid of player%}% InoCoins" to player et tu comme tu la correctement fait, tu as bien placé les % à l'interieur de la variable pour le %uuid of player%. Tu peux même ajouter des couleurs dans le texte pour faire plus jolie. send "<gold>Vous possédez <white> %{Money.player.%uuid of player%}% <gold>InoCoins" to player (Je me permet aussi de changer 1 mot) Je ne connais pas ton niveau en Skript, mais si tu sais ce que sont les variable list, je te suggère de les utiliser dès qu'il s'agit de stoker des stats de joueur et de cette façon : {%uuid of player%::money} {%uuid of player%::xp} {%uuid of player%::stats::kills} {%uuid of player%::stats::death} car c'est beaucoup plus pratique comparé à 36000 variables différentes ^^ Si tu voix pas du tout de quoi je parle fais comme si je n'avais rien dit et continue d'apprendre le Skript à ton rythme ;)
  23. je pense que le pb vient plutôt du : player's inventory bugué en 1.12 ou dev-36 (pour le moment) autrement tu peux faire : add (amount of spawner_egg:59 in player's inventory) to player's money remove all spawner_egg:59 from player
  24. En 1.12.2 skStuff est buggé donc Tuke-Nuke a fait un hotfix non-officiel spécial 1.12. Les NBT des entités fonctionne mais celles des items ne fonctionnent pas du tout. J'ai donc tenté de recréer moi même le système NBT pour les items avec skript-mirror, j'ai réussi à obtenir la liste des NBT d'un item mais pour ajouter des NBT c'est beaucoup plus compliqué ... par contre j'ai trouvé comment ajouter des NBT qui n'existent pas (=customNBT). Donc en attendant je suis passé au NBT vanilla avec un "/replaceitem". [Contenu masqué] Si tu n'est pas sur spigot 1.12 tu peux bien sûr utiliser skStuff sans problème. Pour les blocs je ne pourrait pas t'aider, je ne fais que des modifs de model d'item ^^
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