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Rush2Fer

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Tout ce qui a été posté par Rush2Fer

  1. Le sujet n'a pas reçu de réponse pouvant le résoudre. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  2. Le sujet n'a pas reçu de réponse pouvant le résoudre. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
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  5. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
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  8. Rush2Fer

    résolu ✔ Skript de message

    Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  9. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  10. Rush2Fer

    résolu ✔ Redstone sans fils

    Bonjour, ceci devrait fonctionner. import: org.bukkit.event.block.BlockRedstoneEvent org.bukkit.event.block.BlockPhysicsEvent command /wl <text> <text> <timespan>: #Exemple: wl RESEAU-1 emetteur 30 ticks #Exemple: wl RESEAU-1 recepteur 30 ticks trigger: if arg-2 is "emetteur" or "recepteur": set {RESEAU::%arg-1%::%arg-2%::loc} to target block's location set {RESEAU::%arg-1%::time} to arg-3 set {RESEAU::%target block's location%::name} to arg-1 broadcast "%{RESEAU::%target block's location%::name}%" send "§8Un §a%arg-2% §8pour le reseau §c%arg-1% §8a été défini en §e%location of target block% §f(Délai: §7%arg-3%§f)" else: send "§cType de raccord invalide. (emetteur|recepteur)" on BlockPhysicsEvent: set {_d} to event.getBlock() set {_l} to location of block at {_d} set {_n} to {RESEAU::%{_l}%::name} if {RESEAU::%{_n}%::recepteur::loc} is {_l}: event.getBlock() != event.getSourceBlock() event.setCancelled(true) on BlockRedstoneEvent: set {_b} to event.getBlock() set {_l} to location of block at {_b} set {_n} to {RESEAU::%{_l}%::name} if {RESEAU::%{_n}%::emetteur::loc} is {_l}: wait {RESEAU::%{_n}%::time} set {_r} to block at {RESEAU::%{_n}%::recepteur::loc} set {_p} to {_b}.getBlockPower() set {_d} to {_r}.getBlockData() try {_d}.setPower({_p}) try {_r}.setBlockData({_d}, true) (Nécessite l'add-on skript-mirror)
  11. import: java.lang.Byte #METHODE 1 command /despawn: trigger: spawn an armor stand at player set {_d} to spawned entity set {_r} to {_d}.getEntityId() set {_p} to new play_server_entity_destroy packet set int array pnum 0 of {_p} to {_r} loop all players where [input isn't player]: send loop-value packet {_p} #METHODE 2 command /spawnentity: trigger: set {_r} to random integer from 50000 to 100000 set {_p} to new play_server_spawn_entity_living packet set int pnum 0 of {_p} to {_r} set int pnum 1 of {_p} to 30 set int pnum 2 of {_p} to player's x-coord * 32 set int pnum 3 of {_p} to player's y-coord * 32 set int pnum 4 of {_p} to player's z-coord * 32 set byte pnum 0 of {_p} to 0 set byte pnum 1 of {_p} to 0 loop 7, 8 and 9 : set int pnum loop-value of {_p} to 0 send player packet {_p} set {_p} to new play_server_entity_metadata packet set {_v::2} to "§a Texte ArmorStand" set {_v::0} to Byte.valueOf(32) # Invisibilité set {_v::3} to Byte.valueOf(1) #Is Custom Name Visible set int pnum 0 of {_p} to {_r} set {_json} to json from listvar {_v::*} set "watchablecollection" pjson 0 of {_p} to {_json} send player packet {_p} Nécessite MundoSK / ThatPacketAddon + skript-mirror (et ProtocolLib ça va de soi)
  12. Il faut nécessairement utiliser des packets dans tous les cas. [Contenu masqué] pour la première option (juste faire disparaître l'entité du point de vue des autres joueurs) Et [Contenu masqué] + [Contenu masqué] pour la seconde (un ArmorStand qui apparait exclusivement pour le joueur avec ses propriétés nécessaires (Custom Name, Invisible,...))
  13. Bonsoir, J'imagine que si vous utilisez un ArmorStand c'est que vous désirez avoir votre propre système et pas un add-on dédié à cela. Dans ce cas, pour répondre à votre question, il faudrait utiliser un packet pour indiquer aux autres joueurs excepté le joueur ciblé que cette entité n'existe plus. Je pourrais m'arrêter là mais dans un soucis de vouloir fournir une solution correcte, le vrai problème est qu'il s'agit d'une mauvaise idée d'utiliser de vrais ArmorStand (j'entends par là des ArmorStands que l'on a fait apparaître via Bukkit; via l'effet spawn de Skript pour faire simple pour ceux qui me lirons. Tout simplement parce qu'il s'agit de vraies entités que le serveur doit constamment surveiller. Qu'il y ait un ou deux ArmorStand n'est pas un vrai problème, mais dès qu'il y en a aura un nombre conséquent, cela fait des entités à gérer dont on aura pu bien se passer. Ainsi, toujours via un packet, on pourrait faire apparaître uniquement au joueur un ArmorStand avec les propriétés souhaitées dont seul le client (le joueur) aurait la connaissance de l'existence de cette entité. Évidemment, l'emploi des packets n'est pas trivial pour tout le monde, ce n'est pas pour rien que des add-ons existent. Puisque vous possédez déjà des add-ons permettant leur manipulation à vous de choisir votre camp: un packet simple à manipuler ou l'optimisation absolue
  14. Rush2Fer

    inactif ✖ Anti cheat

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  20. Rush2Fer

    inactif ✖ BuildBattle

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  25. Rush2Fer

    inactif ✖ i18n

    Le sujet n'a pas reçu de réponse pouvant le résoudre. Il a donc été verrouillé. Réouvrable sur demande. Cordialement, l'équipe.
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