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Olyno

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Tout ce qui a été posté par Olyno

  1. Olyno

    SkQueryToTuske

    AlexLew submitted a new resource: [plain]SkQueryToTuske[/plain] - [plain]Convertissez vos GUI avec SkQuery en GUI avec TuSke en une commande ![/plain] Read more about this resource...
  2. Olyno

    SkriptFramework

    AlexLew submitted a new resource: [plain]SkriptFramework[/plain] - [plain]Le premier FrameWork en skript ![/plain] Read more about this resource...
  3. Ainsi, en fonction de l'addon utilisé, il vous suffira d'intégrer une condition pour détecter le clic. Imaginons que j'utilise le premier exemple, donc si Bensku et Umbaska ne sont pas installés, il me suffira d'ajouter la condition ci-dessous et de mettre comme clic LEFT par exemple, pour savoir si le joueur fait un clic gauche: if clicked type is LEFT: send "ça marche ": Ce tutoriel est maintenant terminé et j'espère qu'il vous sera utile à créer des menus performants et avec plus de fonctionnalités ! :) Selon mon point de vue, ton tutoriel n'est pas très intéressant. Je m'explique : - Tu utilises SkQuery or ce n'est pas du tout le meilleur addon pour faire des menus guis. Le plus performant reste et restera sûrement TuSke. - Plusieurs tutoriels existe déjà sur ce sujet dont 1 de ma part. Tu ne parle en aucun cas de nos tuto. - Ton titre est "Créer des menus améliorés" or je ne vois pas en quoi ton tutoriel explique comment faire de meilleurs menus. TuSke est très intéressant. Par contre point positif : - Tu as expliqué l’événement "on click" et préciser les clicks... ce que personnellement je n'ai pas très souvent vu. Bonne continuation.
  4. Olyno

    SK Schematic

    AlexLew updated SK Schematic with a new update entry: Rotate system Read the rest of this update entry...
  5. Olyno

    Problème d'ID, que faire ?

    Merci de ton commentaire construit qui me fait plaisir. Pour les aliases, je ne savais pas donc merci de me l'avoir dit, je vais ajouter ton paragraphe cité dans le tutoriel. Pour les datas, là n'était pas le tutoriel. Beaucoup de skripteurs débutants ont des soucis avec les aliases pour trouver le nom que skript souhaite. J'en ai donc fait un tutoriel.
  6. Salut ! On a tous déjà eu ce problème de noms erronés comme "green wool" ou d'autres noms qui n'étaient pas acceptés par skript. Celui-ci généré une erreur. Mais comment résoudre ce problème ?? Deux solutions s'offrent à vous : 1) Vous pouvez généré une erreur volontaire. Je m'explique : skript ne supporte pas les ID nombre et préfère les ID lettre. Exemple : La stone, l'ID en nombre est "1" mais l'ID en lettre est "Stone" Mais du coup, comment peut-on généré cette fameuse erreur et à quoi servira-t-elle ? Nous allons donc remplacer l'ID en lettre par l'ID en nombre. Skript va donc généré une erreur. Dans celle-ci, il remplacera l'ID en nombre par l'ID en lettre. Vous n'avez plus qu'à changer votre ID. Prenons un exemple : command /test: trigger: give 1 to player Je veux donc me donner une stone avec la commande "/test" le 1 n'étant pas la quantité mais l'ID en question. Si je voulais qu'il y ai aussi la quantité, il m'aurait fallu faire comme ceci : command /test: trigger: give 1 5 to player Ci-dessus, je veux me donné 5 stone. Voici ce que la console va nous mettre : Ce qui est surligner est le plus important ! C'est ce que skript veut ! C'est dans cette ligne que nous pouvons voir par quoi remplacer le 1, soit le nom que skript souhaite. En locurance, il veut que l'on remplace l'ID "1" par "stone". Vous n'avez plus qu'à faire le changement ! 2) Vous pouvez modifier le nom des ID/item. Un fichier est généré par skript dans "plugins/Skript" du nom de "aliases-english". Dans ce fichier, le nom et ID de tout les items sont présents dedans. Il vous suffit de rechercher l'id en question. Pour cela, vous aurez les noms de cette manière : (oak|regular|normal)(_| )[wood] (celui-ci est un exemple). Tout ce qui est entre parenthèse est obligatoire et inversement pour tout ce qui est entre crochet. Les "|" veulent dire "ou". Vous avez donc le choix. "Il faut noter qu'on ne dit pas id lettre mais aliasses dans le cas de skript, les "id lettre" sont par exemple "minecraft:stone" Et sa ne génère pas d'erreur le fait de mettre un id, juste une information que skript ne peut pas garantir la validité du skript puisqu'il ne connais pas l'aliases / id." By @tutur1004 En espérant avoir pu vous aider et/ou vous éclaircir !
  7. Olyno

    Utiliser Tuske #1

    Je viens d'ajouter des exemples. Désolé de l'attente...
  8. Bon tutoriel mais pourquoi n'as tu pas fait les single value et les value list ?
  9. Olyno

    Skellett se supprime

    Nouvelle mise à jour disponnible ! Page officiel : [Contenu masqué] Liste des addons à jour : [Contenu masqué] Cordialement
  10. Olyno

    Système de traduction amélioré

    Punaise, la différence de niveau d'explications entre toi et moi est flagrante ! Tu sais tellement mieux expliquer que moi ! Bruh.
  11. Olyno

    Fichier de traduction

    Bonjour/Bonsoir ! Je vous présente une fonction vous permettant de traduire des textes dans la langue que vous souhaitez tout ceci en une fonction. /!\ Les traductions ne sont pas automatiques, cette fonction vous permet uniquement de simplifier ce système /!\ Bref, passons aux explications. Voici la fonction que vous devrez utiliser. function MSGLanguage(id: text, p: player): If {_id} is "Test": set {_content} to value list "ID.<id>.%{langue::%{_p}%}%" get of "plugins/translate/Language.yml" return {_content} Nous allons devoir généré un fichier yml. Il nous servira à stocker nos phrases en françaises et en anglaises (il peut s'agir de d'autres langues) : on script load: create "plugins/translate/Language.yml" add "<id>" to yaml list "ID.<id>.FR_fr" from "plugins/translate/Language.yml" add "<id>" to yaml list "ID.<id>.ENG_eng" from "plugins/translate/Language.yml" Il s'agit ici d'une traduction entre l'anglais et le français. Pour set la langue du joueur (français ou anglais), vous aurez besoin de ceci : command /changelanguage <text>: trigger: If arg 1 is "English": delete {langue::%player%} set {langue::%player%} to "ENG_eng" set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" send "&aLanguage Selected !" If arg 1 is "Francais": delete {langue::%player%} set {langue::%player%} to "FR_fr" set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" send "&aLanguage choisis !" on right click with Ender Chest: if name of tool of player is "&d&lLanguage": open virtual chest inventory with size 1 named "&6&lMenu" to player format gui slot 3 of player with diamond named "&bEnglish &e(Click on it for select this language)" to close then run player command "/changelanguage English" format gui slot 5 of player with emerald named "&bFrancais &e(Clique dessus pour choisir cette langue)" to close then run player command "/changelanguage Francais" on first join: set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" on join: set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" Comment vas-t-on utiliser la fonction maintenant et comment celle-ci fonctionne ? Pour utiliser la fonction, il faudra remplacer "<id>" par la phrase en question et/ou un raccourcis. MSGLanguage("<id>", player) Pour dire ensuite la traduction, il faudra mettre la fonction de cette manière : "%MSGLanguage("<id>", player)%" Pour ajouter les phrases dans le fichier yml, il faudra utiliser ceci : add "<id>" to yaml list "ID.<id>.FR" from "plugins/translate/Language.yml" Ca donnera ceci : A vous de le remplir manuellement le fichier ou par votre skript. Vous aurez par contre besoin des addons suivants : - SkUtilities - SkQuery - TuSke Le code en entier : function MSGLanguage(id: text, p: player): If {_id} is "Test": If {langue::%player%} is "Fr_fr": set {_content} to value list "ID.<id>.FR" get of "plugins/translate/Language.yml" return {_content} If {langue::%player%} is "ENG_eng": set {_content} to value list "ID.<id>.ENG" get of "plugins/translate/Language.yml" return {_content} on script load: create "plugins/translate/Language.yml" add "<id>" to yaml list "ID.<id>.FR" from "plugins/translate/Language.yml" add "<id>" to yaml list "ID.<id>.ENG" from "plugins/translate/Language.yml" command /changelanguage <text>: trigger: If arg 1 is "English": delete {langue::%player%} set {langue::%player%} to "ENG_eng" set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" send "&aLanguage Selected !" If arg 1 is "Francais": delete {langue::%player%} set {langue::%player%} to "FR_fr" set slot 8 of player to ender chest named "&d&lLanguage" send "&aLanguage choisis !" on right click with Ender Chest: if name of tool of player is "&d&lLanguage": open virtual chest inventory with size 1 named "&6&lMenu" to player format gui slot 3 of player with diamond named "&bEnglish &e(Click on it for select this language)" to close then run player command "/changelanguage English" format gui slot 5 of player with emerald named "&bFrancais &e(Clique dessus pour choisir cette langue)" to close then run player command "/changelanguage Francais" Une version différente et optimiser a été fait par @4rno ici En espérant que cette fonction vous intéresse. IDEE DE BASE DE @4rno
  12. Olyno

    Choix des indexs

    Je check ça
  13. Olyno

    Choix des indexs

    wtf, es-tu sûr d'avoir bien compris ma demande ? En gros, là, si j'utilise ton code, si genre le joueur dit "test", ca va lui afficher "yolo" uniquement ? Parce que il me semble que avec ton code, ca va dire toutes les values de la 2nd liste et non pas l'index correspondant.
  14. Olyno

    Choix des indexs

    Merci de ton ps, je ferais attention. Mais je n'ai pas mis de "loop-value" ? Il s'agit du code de KyloRen3600, c'est pas le miens xD Le miens il est tout en haut de cette conversation xD Le "if message contain loop-value-1:" ne fonctionne pas, j'ai déjà tester :(
  15. Olyno

    Choix des indexs

    J'ai interverti mais ton code ne fonctionne pas :(
  16. Olyno

    Choix des indexs

    Ton code fonctionne bien, je viens de le tester. Le soucis est que si le joueur met un message du genre "bla bla bla <message>", la réponse ne sera pas dite... J'ai tenter de changer ton code mais ça ne fonctionne plus si je le change xD if loop-value contain message: J'essaye de le faire avec les fichiers yml. Soucis, ton code ne contient pas les fichiers yml :'( J'ai rajouté une partie de mon code en haut au cas où pour comprendre comment les valeurs passent du fichiers yml à la liste. Ce que je cherche, c'est principalement la raison de l'erreur ci-dessus. Je ne cherche pas à refaire mon code xD Merci tout de même de ton aide xD
  17. Olyno

    Choix des indexs

    Je viens de tester ta méthode mais elle ne fonctionne pas :'( Je ne reçois pas le message de réponse : broadcast "%{_answers::%loop-index-1%}%" Mais merci de ton aide
  18. Olyno

    Choix des indexs

    Bonjour/Bonsoir, Je cherche un moyen de faire "un choix d'index". Je m'explique : je souhaiterais faire un système où lorsque un joueur dit par exemple "ca va ?" dans le chat, ca lui dit "oui merci" et que s'il dit "test", ca lui met "ahah" par exemple. set {_questions::*} to value list "Test.Questions" get of "plugins/Test/Dialogue_File.yml" set {_answers::*} to value list "Test.Answers" get of "plugins/Test/Dialogue_File.yml" loop {_questions::*}: If message contain {_questions::%loop-index-1%}: broadcast "%{_answers::%loop-index-1%}%" C'est ce que j'ai tenter mais lorsqu'il s'agit de mettre ceci, il m'affiche une erreur : set {_questions::*} to value list "Test.Questions" get of "plugins/Test/Dialogue_File.yml" set {_answers::*} to value list "Test.Answers" get of "plugins/Test/Dialogue_File.yml" loop {_questions::*}: If message contain {_questions::%loop-index-2%}: broadcast "%{_answers::%loop-index-2%}%" Erreur : '::%loop-index-2%}%"' is not a valid item data (test.sk, line 143: If message contain "%{_questions::%loop-index-2%}%":') Pour le fichier de configuration : Merci d'avance à celui ou celle qui trouvera la solution.
  19. Olyno

    SkAddons [Supprimé]

    This resource has been removed and is no longer available for download.
  20. Olyno

    Structures dans fichier yml

    Ca m'aide pas trop mais merci xD. Ca je savais, ce que je cherche c'est pouvoir enregistrer ces variables/index dans un fichier de type yml, puis pouvoir les ressortir. Mais tu m'as donné des idées, je vais chercher par là...
  21. Hmmm, c'est logique tu mettes "je te met 4 étoiles" et que tu lui met que 3 étoiles ? : https://skript-mc.fr/forum/resources/rush.1118/ MDR
  22. Olyno

    Problème avec tout mes skripts

    Pourrait-on voir ton/les skripts utilisés ma chère Shyza ? De plus, il doit s'agir d'un bug : Télécharge l'archive suivante pour tester. Lien : [Contenu masqué] VirusTotal analyse : [Contenu masqué] Je me suis permis de mettre le dernier skript que j'ai créer : SkAddon (clique pour voir le skript) L'archive est disponnible en téléchargement pendant 30 jours. Cordialement, AlexLew
  23. Je supprimerais ma réponse mais te l'enverrais par mp pour garder un marque au cas où...
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