-
Compteur de contenus
682 -
Inscription
-
Dernière visite
-
Jours gagnés
27
Type de contenu
Profils
Forums
Téléchargements
Tout ce qui a été posté par Nashoba
-
Normal j'ai mis n'importe quoi, soit tu garde ce système avec les uuid et dans la commande /** tu met la variable {deathstuff.TON UUID::*}, soit tu préfère avoir les variables avec le nom du joueur et tu remplace les 2 %uuid of victim% par %name of victim%
-
Non testé: on death of player: loop drops: add loop-item to {deathstuff.%uuid of victim%::*} set {deathpos.%uuid of victim%} to location of player set block at location of player to sign set line 1 of block at player to "&0&lTombe de" set line 2 of block at player "&4&l%name of victim%" set line 3 of block at player "&3&lRIP" command /**: trigger: loop {deathstuff.near67::*}: give loop-value parsed as item to player on respawn: clear inventory of the player
-
Vérifier si les membre du staff son en ligne:
Nashoba a répondu à un(e) sujet de > NoaGamingFR dans Résolus
Ça ne marchera pas ton code, si aucun joueur du staff n'est co ça ne passera pas le "if loop-player has permission" et le <none> n'a aucune utilité... Ce code risque de mieux marcher: loop all players: if loop-player has permission "report.online": send "blabla" to loop-player set {_ok} to true if {_ok} is not set: send "blabla" to player wf "blabla" to "blablafichier" -
on death of a player: if damage cause is fire or fall: give a golden apple to attacker
-
Ah oui au temps pour moi, j'ai oublié un truc c'était {%{_i}%} et non {_i} sinon ça tp au nombre et pas à la variable
-
Il semblerait que la commande doit être mise entre " " (https://www.skunity.com/effects#FormatInventorySlot)
-
Si tu as ajouté précédemment l'entité du joueur dans la variable alors oui, si tu as ajouté son nom tu devra utiliser "loop-value parsed as player"
-
Je viens de te donner la toute dernière version
-
C'est ça mais je ne tp pas le joueur mais les joueurs dans {test::*}. Le premier sera tp à {1}, le 2ème à {2} etc...
-
Je te conseille de les mettre dans un dossier à part et essayer avec celui-ci: https://www.skunity.com/SkQuery
-
Le problème vient de la l'effect pathfind de SkQuery. Il faut le mettre à jour, si ça ne marche pas toujours pas, il faudra attendre la prochaine update.
-
if arg 1 is "join": if arg 2 is set: add 1 to {sl.slot.%arg 2%} add player to {sl.%arg 2%::*} loop {sl.%arg 2%::*}: broadcast "&6%player% &ea rejoint la partie. &7(&6%{sl.slot.%arg 2%}%&7/&612&7)" if {sl.slot.%arg 2%} is greater than 1: set {sl.lancement.%arg 2%} to true broadcast "&eLa partie commence dans &610 &esecondes." wait 10 seconds set {_tp} to 1 loop {sl.%arg 2%::*}: teleport loop-value to {sl.ile.%arg 2%::%{_tp}%} add 1 to {_tp}
-
Oui très probablement, essaye juste de mettre "loop players in {sl.%arg 2%::*}:" par "loop {sl.%arg 2%::*}:" J'ai déjà créé plusieurs Skript de mini-jeux, je faisais comme ça et ça marchais très bien. Edit: Ah non j'ai vu plusieurs erreur je te corrige ton bout de code ^^
-
Ça marchera si tu as ajouté le joueur en lui même dans la liste et non son nom. Si tu fais à un moment "add player to {test::*}", tu récupérera l'entité alors que si tu fais "add name of player to {test::*}" ce sera un string et tu ne peux pas tp du texte. C'est pour ça que si c'est du texte, tu dois le convertir par exemple avec "teleport loop-value parsed as player to {location}"
-
Ah non je vois dans {test::*} c'est les joueurs et non les locations: set {_i} to 0 loop {test::*}: add 1 to {_i} teleport loop-value to {_i}
-
Tous simplement loop {test::*} Sinon tu peux mettre dans ta boucle: ... loop-value parsed as offline player
-
Je ne savais pas exactement quels joueurs doivent être tp donc j'ai fais un loop all players set {_tmp::*} to {test::*} loop all players: set {_l} to a random element out of {_tmp::*} teleport loop-player to {_l} remove {_l} from {_tmp::*}
-
Tu devra utiliser l'addon PirateSk Ensuite tu utilises: wg region at %location% (https://www.skunity.com/expressions?filter=PirateSK#RegionAt)
-
on drop of blaze rod: name of event-item is "Baton du Sorcier" cancel event
-
Déjà au lieu d'un broadcast utilise "set join message to" ou 'set quit message to". Peut-être que ça reglera le pb
-
Dans ton event pour remplacer la première ligne tu ajoute une ligne avec ceci: add location of event-block to {list.time.signs::*} Les panneaux que tu posera seront alors automatiquement ajoutés à la liste. Puis tu ajoute ce code: every 1 minute: loop {list.time.signs::*}: set line 1 of block at loop-value to "%now%" Si tu ne veut pas reposer les panneaux tu peux ajouter ce code pour avoir une commande /addsign qui ajoute le panneau que tu pointe dans la liste: command /addsign: trigger: if player is op: if targeted block is sign: add location of targeted block to {list.time.signs::*} else: send "&cVOus ne pointez pas un panneau!" to player
-
command /buy <item>: trigger: if player's balance is greater than or equal to 10: remove 10 from player's balance give item-argument to player send "&aAchat effectué !" else: send "&cVous n'avez pas assez d'argent" to player
-
Question toute bête, tu as changé "lemonde" en le nom de ton monde?
-
Essayes --> if "%zombie's world%" is "lemonde": Ou snon si ça marche pas --> if "%world of spawned entity%" is "lemonde":
-
Max players sign : mettre a jour/reload un panneau [Contient une variables]
Nashoba a répondu à un(e) question de AlexFatta dans Résolus
En gros dans la variable {game.sign::*} il y a un nombre x de panneaux. À chaque fois que le plugin testera un panneau, il ajoutera 1 à la variable {_i}. Ainsi vu que tes variables de jeu sont du genre {attacker.play1/2/3/4...}, ce sera relatif au panneau. Imaginons que tu as 3 arènes pour ce jeu, le troisième panneau que tu aura ajouté grâce à la commande aura les joueurs et variables de l'arène 3