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Lemrigue

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  1. Lemrigue

    résolu [Right Click] Question

    tu peux utiliser l'event value : event-entity on right click with 421 on player: send "&8[ &cModération &8] &e&lLe pseudo du joueur est : &5%event-entity%" to player
  2. Lemrigue

    résolu TuSKe | GUI

    Depuis skript 2.3.1 les lores sont des listes, il faut écrire ***** with lore "ligne 1", "ligne 2", "ligne 3" and "ligne 4" ou add "ligne 1" to {_lore::*} add "ligne 2" to {_lore::*} ******** with lore {_lore::*}
  3. Lemrigue

    résolu Error skript json

    command /jsontest: trigger: send "&3*&a===========================&3*" send "&6Voici le site comme demandé !" json("%player%", " Clique ici !||url:myrith.craftwb.fr||ttp:&cmyrith.craftwb.fr") send "&3*&a===========================&3*" tu as mis le send au même niveau que le trigger, faut décaler les send Sinon pour le message json, j'ai pas test en 1.13.2 mais y a cette méthode plus pratique que json.sk je trouve ça donnerait un truc comme ça <url:[Contenu masqué];
  4. Lemrigue

    résolu Jobs

    comme tu commences à le {_loop} à 0 essaye de loop 11 times au lieu de 10
  5. Lemrigue

    résolu Jobs

    oui, juste un "{_loop} < 10:" avant "add (1 + 0.25 * {_loop}) to {xp.jobs.bucheron.%player%}" devrait faire l'affaire if {level.jobs.bucheron.%player%} = {_loop}: if {_loop} < 10: add (1 + 0.25 * {_loop}) to {xp.jobs.bucheron.%player%} add (0.5 + 0.25 * {_loop}) to player's balance
  6. Lemrigue

    résolu Jobs

    Ah oui vu que c'est une loop ça continue après qu'il ait monté de niveau, il suffit de rajouter un "stop" après la monté de niveau : après le "send" rajoute un stop : send "&9Jobs &8» &aBravo vous êtes passé au &dlevel %{_loop} + 1% &adu métier &6Bûcheron" to player stop
  7. Lemrigue

    résolu Jobs

    la variable {_loop} commence à 0, et elle doit rester à 0 pour tout le code du level 0, du coup on ajoute 1 à cette variable à la fin de la loop. Quand toute la loop a été executée, on lui rajoute 1 et la loop recommence à 1. Si le "add 1 to {_loop}" était placé au début du code, ça commencerait au level 1 et ça zapperait le level 0 Pour ton code, c'est good, c'est ce à quoi je pensais, j'ai testé en local pour voir ce qui allait pas, et c'est juste le "if block is any log" qu'il faut changer en "if event-block is any log" ! Aussi, quand tu casses le block rajoute que ça doit suppr la variable "{block.%event-location%}" sinon tu en auras beaucoup, genre : on break: if event-block is any log: if {block.%event-location%} is set: delete {block.%event-location%} stop else: #la je met le code
  8. Lemrigue

    résolu Jobs

    Oui exact, si tu mets : "loop 10 times", le joueur ne pourra plus monter de niveau après le niveau 10, par contre j'ai oublié de préciser qu'il vaut mieux mettre le code pour monter de niveau après celui où tu gagnes de l'exp, puisque tu vas casser le bloc, recevoir l'exp et après que tu aies reçu l'exp ça va regarder si ton exp est assez élevé. Si ça regarde si ton exp est assez élevé avant que tu aies reçu l'exp ça va décaler la monter de niveau de 1 bloc Aussi, tu peux optimiser ça en mettant le code d'exp dans la boucle de départ. J'ai remarqué que l'exp et l'argent augmente de 0,25 à chaque monter de niveau donc ça donnerait une formule de ce style : on break: if block is any log: set {_loop} to 0 loop 10 times: #(10 = level max) if {level.jobs.bucheron.%player%} = {_loop}: add (1 + 0.25 * {_loop}) to {xp.jobs.bucheron.%player%} add (0.5 + 0.25 * {_loop}) to player's balance send action bar from "&a+ %0.5 + 0.25 * {_loop}%$ &e+ %1 + 0.25 * {_loop}% exp" to player if {xp.jobs.bucheron.%player%} >= {xp%{_loop}%.jobs}: set {xp.jobs.bucheron.%player%} to 0 set {level.jobs.bucheron.%player%} to ({_loop} + 1) send "&9Jobs &8» &aBravo vous êtes passé au &dlevel %{_loop} + 1% &adu métier &6Bûcheron" to player add 1 to {_loop} là c'est des maths tout simple : quand le joueur sera niveau 0 ça lui donnera 1 + 0.25 * 0, soit 1 exp, quand il sera niveau 4 ça lui donnera 1 + 0.25 * 4, soit 2 exp, etc etc (j'ai pas testé mais ça devrait marcher) Sinon pour vérifier si le bloc a été posé par un joueur je ne sais pas trop comment faire, tu peux tenter de set une variable de location à l'endroit où un joueur pose un bloc ( {block.%event-location%} ), et quand un joueur casse un bloc, vérifier si une variable avec cette location existe
  9. Lemrigue

    résolu Jobs

    Pour retirer le "every X ticks" c'est simple, il suffit de mettre ton code de au même event que la méthode de gain d'exp. Exemple, si tu gagnes de l'exp en cassant un log : on break of log: if {level.jobs.bucheron.%player%} = 0: if {xp.jobs.bucheron.%player%} >= {xp0.jobs}: set {xp.jobs.bucheron.%player%} to 0 set {level.jobs.bucheron.%player%} to 1 send "&9Jobs &8» &aBravo vous êtes passé au &dlevel 1 &adu métier &6Bûcheron" to player Pour optimiser tout ça (pour éviter de répéter le même code à chaque fois pour chaque level), tu peux loop l'action en ajoutant une variable provisoire qui augmentera jusqu'au niveau max. Exemple : on break of log: set {_loop} to 0 loop 100 times: #(100 = level max) if {level.jobs.bucheron.%player%} = {_loop}: if {xp.jobs.bucheron.%player%} >= {xp%{_loop}%.jobs}: set {xp.jobs.bucheron.%player%} to 0 set {level.jobs.bucheron.%player%} to ({_loop} + 1) send "&9Jobs &8» &aBravo vous êtes passé au &dlevel %{_loop} + 1% &adu métier &6Bûcheron" to loop-player add 1 to {_loop} Si tu gagnes de l'exp sur plusieurs event (une commande, casser des blocs, placer des blocs) tu peux aussi faire une function (comme ça t'auras pas à copier coller ton code à chaque event), tu mets juste ton code dans la function et à chaque event tu mets la function PS: je sais pas si c'est très compréhensible dsl
  10. Avec "%complete command%" tu devrais pouvoir y arriver, par exemple : (j'ai pas test si ça marche) on command: if "%complete command%" contains "/minecraft:": cancel event
  11. Utilise les messages json, exemple : message "<url:[Contenu masqué] ici pour être redirigé.<reset>"
  12. Set les deux variables sinon ça ne marchera que pour un joueur
  13. Quand le joueur accepte la demande de duel, rajoute une variable où il est stocké le pseudo de son adversaire, par exemple set {dueladversaire.%player%} to arg-1 set {dueladversaire.%arg-1%} to player Si un des deux joueurs se déconnecte en duel, tu peux récupérer le nom de son adversaire en faisant on disconnect: if {dueladversaire.%player%} is set: #ton code sachant que {dueladversaire.%player%} correspond à l'adversaire du joueur qui s'est déco et après tu delete la variable PS: j'ai pas lu tout ton code, donc je dis peut être n'importe quoi :s
  14. Lemrigue

    [Json chat] mot cliquable

    Dans un deuxième temps <command:/commande>texte cliquable, exécute la commande<reset>
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