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Kilterra

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  1. Malheureusement, ceci ne marchera pas, si tu fais un reload de ton skript pendant que ton serveur est ouvert, alors le compteur est remis à 0, pour autant le serveur n'a pas été redémarré.
  2. Etant donné la réponse donné au dessus, et l'absence de nouvelle de l'auteur, je considère comme résolu. Demandez-moi en privé pour le rouvrir. Cordialement Kilterra
  3. Kilterra

    inactif ✖ Skript tablist

    Salut, Ton sujet est-il toujours d'actualités ?
  4. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  5. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  6. Kilterra

    inactif ✖ Crates

    Le sujet n'a pas reçu de réponse pouvant le résoudre. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  7. Kilterra

    inactif ✖ Tabheader

    Salut, Tout d'abord, si il y a une présentation par défaut c'est pour éviter d'avoir un topique comme le tiens. C'est à dire, sans version de skript, sans version de serveur, sans addons... La prochaine merci de t'en servir, je ne sanctionne pas pour cette fois-ci. Concernant ton problème tu devrai utiliser, c'est un "for" et non un "to" à la fin : set tab header to "&f&lSimaria&6&lGames" and footer to "&fNous sommes actuellement en développement" for loop-player Après c'est une syntaxe de skrayfall si tu es en version de skript supérieur a 2.4, il y a un effet skript pour cela. Il y a également d'autre addons qui permettent de le faire. Concernant ton every 1 second. Je te conseille d'utiliser l'évent on player world change de skript. Bien cordialement Kilterra
  8. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  9. Kilterra

    résolu ✔ Problème de gui

    Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  10. Salut, Quelque chose que tu pourrai faire c'est de convertir la lettre en ASCII puis d'ajouter 1 et de le reconvertir en texte. En utilisant skUtilities, tu pourrai faire : command /lettre: trigger: set {_ascii} to text {lettre} as ascii add 1 to {_ascii} set {lettre} to ascii {_ascii} as string A modifier avec ce que tu veux faire mais d'après la doc de skutilities, ça devrai fonctionner.
  11. Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  12. Kilterra

    résolu ✔ Help Skript /mod

    La première chose à apprendre lorsque l'on fais du skript est à lire ses erreurs, là ce ne sont que des erreurs de tabulations. Je t'invite à faire quelques recherches sur ce sujet pour les résoudre, c'était bien précisé dans mon message que les tabulations étaient à remettre.
  13. Kilterra

    résolu ✔ Help Skript /mod

    Salut, Voici un code qui pourrai te convenir : command /mod: permission: mod.use trigger: if {listMod::%player%::inMode} isn't set: set {listMod::%player%::inMode} to true set {listMod::%player%::inventory} to serialized content of player's inventory wait 1 tick clear player's inventory message "&cMod Activé !" to player make player execute command "/vanish" set slot 4 of the player to a Rose Red named "&4Vanish" set slot 3 of the player to a Stick named "&bKill" set slot 5 of the player to a Packed ice named "&bFreeze" set slot 1 of the player to a paper named "&4Cps Test" set slot 7 of player to a Wooden Sword of knockback 2 named "&4Knockback 2" else: clear player's inventory wait 1 tick set serialized content of player's inventory {listMod::%player%::inventory} delete {listMod::%player%::*} Pour expliquer un peu : On utilise une variable pour stocker l'état du joueur, ici {listMod::%player%::inMode}. Si elle est défnis alors on est dans le /mod sinon on l'est pas. Lorsqu'un joueur utilise la commande on vérifie s'il est dans le /mod. S'il l'est pas alors, on définis la variable pour dire qu'il y est, on sauvegarde son inventaire, on clear son inventaire et on lui donne les bons objets. S'il l'est alors on clear son inventaire, on lui remet son ancien inventaire et on supprime la liste. Je te laisse remettre les tabulations correctement je suis sur tablette c'est un peu compliqué.
  14. Kilterra

    résolu ✔ CoolDown sur command

    Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
  15. Bonsoir, J'ai plusieurs choses à expliquer sur ton code, certaines résoudront sûrement ton problème, d'autre t'aideront pour la suite. Premièrement, ta liste {clan::*} ne contiens aucune valeurs. En fait elle contient juste des listes donc si tu parcours toutes les valeurs de {clan::*} en fait tu n'en parcours aucune, ce qui fais que ton programme ne fonctionne pas. Pour pallier à ce problème, je te conseille de mettre dans une nouvelle liste par exemple {clanName::*} tout les noms de clans. Ensuite, tu utilises beaucoup les variables à point. Je te les déconseilles fortement sauf pour certaines situations, passe plutôt par des variables listes. Par exemple : {defineclanname.%player%} pourrais devenir {defineclanname::%player%}. C'est beaucoup plus simple et plus optimisé si tu souhaite par exemple parcourir tout les joueurs qui sont en train de créer un clan. Enfin, la façon dont tu vérifie si un clan existe déjà à quelques failles, je m'explique tu parcours tout les joueurs actuellement en ligne, cependant, si un joueur A par exemple créé un clan qui n'a nommé "test". Lorsqu'il se déconnecte, un autre joueur, le joueur B, décide de créer un clan avec le même nom. Ton code va donc parcourir tout les joueurs connectés, mais A n'est pas connecté, donc il ne détectera pas que le clan existe déjà, et il y aura donc 2 clan avec le même nom. Pour pallier à ce problème, tu pourrai utiliser le premier point et regarder si le nom est déjà dans la liste, si c'est le cas, alors le clan existe déjà, sinon le clan peut être créer maintenant. Bien cordialement Kilterra
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