Aller au contenu

Gaël Erhlich

Ancien
  • Compteur de contenus

    889
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    18

Tout ce qui a été posté par Gaël Erhlich

  1. Avant de mettre en résolu, t'avais pas aussi un problème avec l'autre événement ? x)
  2. En fait, c'est Skript lui-même qui foire un peu en 1.11. Pour on consume (qui vient donc de Skript), tu peux faire en deux étapes : on consume: if event-item is potion:
  3. Le plus simple, c'est pas forcément d'annuler la nage, ça peut aussi être de dissuader les joueurs de nager. Si tu empoisonnes ceux qui ont les pieds dans l'eau, ça les empêche d'y aller quand même, mais ça fait beaucoup moins de vérifications par seconde, donc de lag.
  4. Beh si le bot appuie sur le bouton, ça veut dire que le créateur du bot est au courant qu'il faut appuyer sur un bouton pour entrer sur le serveur, donc il est au courant qu'il y a un bon bouton et un mauvais bouton, donc il a programmé son bot pour qu'il appuie sur le bon bouton. La question est donc : pourquoi est-ce que le bot appuierait sur le mauvais bouton ?
  5. Pourquoi le bot appuierait sur le mauvais bouton si il sait qu'il faut appuyer sur un bouton ?
  6. Créateurs de serveurs, SONDAGE ! https://skript-mc.fr/forum/posts/86309/
  7. Comme je disais, le plugin et le tuto sont de LimeGlass donc c'est à lui qu'il faut demander, ainsi qu'à Empire92 , le créateur de FAWE, si tu veux aller jusqu'au bout des choses.
  8. J'ai vu que y'avait régulièrement des gens qui cherchaient comment régénérer des zones et je suis tombé sur un tutoriel de LimeGlass, le développeur de Skellett. Du coup, je me suis dit que ça pourrait servir de proposer une traduction ici. Vous avez toujours voulu sauvegarder et reposer des blocs en quantités incroyables ? Ne cherchez pas plus, les Regenerators sont là pour remplacer vos lentes méthodes de sauvegarde ! Nécessite Skellett 1.7.3+ Les Regenerators sont sauvegardés par des variables text/string, qui stockent une ID. Listes des syntaxes : [skellett] regenerator with id %string% (1¦does|2¦does(n't| not)) exist (create|make) [a] [new] [skellett] regenerator with ID %string% (from|within) [location[s]] %location% (to|and) %location%(delete|remove) [the] [skellett] regenerator with ID %string% [re[ ]build %-boolean%] pos[ition][ ]1 of [skellett] regenerator [[with] id] %string% pos[ition][ ]2 of [skellett] regenerator [[with] id] %string% #This will allow you to update the locations if you change the pos locs re[ ]configure [the] [skellett] regenerator with ID %string% re(generate|[ ]build) [the] [skellett] regenerator with ID %string% [(the|all)] [of] [the] [skellett] regenerator[s] [ids] Pour commencer, créons un Regenerator : if regenerator with id "Exemple" does not exist: create a regenerator with ID "Exemple" from {_pos1} to {_pos2} Ce code vérifie qu'il n'y a pas un autre Regenerator avec la même ID, puis sauvegarde les blocs entre les positions {_pos1} et {_pos2}. (C'est le même système qu'avec WorldEdit) C'était facile, hein ? Maintenant, comment reposer les blocs ? Imaginons un mini-jeu où la TNT et ce genre de trucs sont autorisés. La carte est ravagée ! On veut donc remettre tous les blocs comme ils étaient pour pouvoir démarrer une nouvelle partie. Voici comment on régénère les blocs : regenerate regenerator with ID "Exemple" Boom fini ! Simple et rapide. Maintenant, il faut savoir que Skellett ne sauvegarde pas les Regenerators au redémarrage du serveur (J'ajouterai peut-être ça plus tard). Vous pouvez toujours reposer les blocs à l'extinction du serveur : on skript unload: loop all regenerator ids: regenerate regenerator with ID "%loop-value%" Puis si on veut à nouveau pouvoir régénérer le terrain quand le serveur se rallume, on peut utiliser la même méthode qu'au début, puisque notre modèle est toujours là pour refaire les Regenerators. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir sauvegardé les deux positions. :D Voilà c'est tout. Une régénération de terrain simple et rapide ! :D Mais attendez ! Il y a autre chose ! Les Méthodes Asynchrones ! (Asynchronous Methods) Vous pouvez utiliser FAWE pour que Skellett utilise les méthodes asynchrones. En gros, asynchrone signifie que pendant que Skellett régénère tous ces blocs, il ne va pas faire ramer le serveur [since it will be placing all the blocks in a different thread on your system -partie que je n'ai pas comprise-]. Le paramètre Async, dans le fichier config.yml, lui-même dans le dossier de configuration de Skellett doit être sur true pour utiliser cette fonctionnalité. J'espère que ça vous a aidé à remplacer vos vieilles méthodes de sauvegarde dans des variables ! :D Joyeux skriptage !
  9. Gaël Erhlich

    Fichier de config yml

    En fait : yaml value = Valeur (en jaune) yaml nodes = Chemin (en rouge) yaml nodes with keys = Liste de chemins (en rouge)
  10. Gaël Erhlich

    Tuer un joueur

    Heh ça veut dire qu'il a la permission coins.joueur.
  11. Gaël Erhlich

    Tuer un joueur

    Comme ça ? on death of a player: if attacker is a player: if player has permission "coins.joueur": make console execute command "points give %attacker% 2" send "&dGain&7: &a+ &61 Pièce &8(&cKill&8)" to attacker else if player has permission "coins.vip": make console execute command "points give %attacker% 4" send "&dGain&7: &a+ &64 Pièce &8(&cKill&8) &e[VIP Bonus]" to attacker else: send "&eHaha lol, tu ne gagnes &6rien&e.
  12. https://image.noelshack.com/fichiers/2017/06/1486774384-capture.png
  13. Bien vu, merci. Mais du coup, bye bye la compatibilité avec toutes les autres versions. :c
  14. C'est Skript qui fournit toutes les instructions que j'utilise, donc pas de problème d'add-on, sachant que je les ai tous retirés pour voir, sans erreur. Mais tu joues en 1.11.2 ?
  15. Huh c'est tout comme avant, sauf que ça affiche <none> pour le nombre de villageois, étant donné que tu as retiré l'instruction qui met la variable à 0 au début. Merci quand même. x) Ja, le code que j'ai posté est pour du debug, je compte pas m'en servir par ailleurs.
  16. Coucou, je joue en 1.11.2 et je n'arrive pas à identifier les villageois. Lorsque j'exécute ce code qui doit compter ceux-ci, compter les entités en général et donner leur type, dans un rayon de 10 blocs : command /ark: trigger: set {_Entites} to 0 set {_Villageois} to 0 loop all entities in radius 10 around player: add 1 to {_Entites} broadcast "%loop-entity's type%" if loop-entity is a villager: add 1 to {_Villageois} broadcast "Entités : %{_Entites}%" broadcast "Villageois : %{_Villageois}%" ...j'obtiens ceci : Donc apparemment, mon villageois n'est pas de type villager, ce qui le rend impossible à identifier de façon classique. J'ai donc essayé de chercher les villageois avec le type qui s'est affiché (entities.normal.name), mais Skript ne reconnaît pas le type en question. J'utilise vidé mon serveur pour qu'il ne reste plus que Skript : - git-Spigot-4741400-a1d3777 (MC: 1.11.2) (Implementing API version 1.11.2-R0.1-SNAPSHOT) - Skript 2.2-dev23
  17. Gaël Erhlich

    Les moutons

    Avec cet event, non ? on sheep eat:
  18. Gaël Erhlich

    AnimSK

    Ça a l'air chouette, mais la présentation des options est un peu indigeste. =s
  19. Il manque les add-ons. :c
  20. on right click: if player's world is "world": if line 1 of event-block is "GTA": make player execute command "/warp GTA"
  21. Gaël Erhlich

    Accréditation

    @PasmixFX Danke pour ton commentaire. C'était pas un très gros chantier tu sais. ^^
  22. Gaël Erhlich

    Si la liste contient...

    SkQuery pour les fonctions, mais c'est pas obligatoire de s'en servir.
  23. Gaël Erhlich

    Accréditation

    Quand il y en a autant, c'est un ou deux problèmes le plus souvent qui génèrent plein d'erreurs.
  24. Gaël Erhlich

    Modification du menu TAB

    Tu veux cacher leur nom ou leur existence ?
  25. Gaël Erhlich

    Poche serveur RP

    Avec ce que t'as, tu ouvres des menus. Pour afficher des items dedans, c'est format : http://skunity.com/search?search=Format+slot
×
×
  • Créer...

Information importante

Nous avons placé des cookies sur votre appareil pour aider à améliorer ce site. Vous pouvez choisir d’ajuster vos paramètres de cookie, sinon nous supposerons que vous êtes d’accord pour continuer.