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zarco70

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  1. Bonsoir, on join: wait a tick make console execute command "/nte player %player% prefix &7" set the player's tablist name to "&7%player%" if {Grade::First} isn't set: set {Grade::First} to player send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &aVous êtes le &cpremier &ajoueur à se &2connecter &a!" send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &aUn petit &6grade &a? tiens prends le &e&lVIP&a." make console execute command "/nte player %player% prefix &e&l[VIP] &e" set the player's tablist name to "&e&l[VIP]&e %player%" on command: if executor is a player: if {Grade::First} is executor: wait 3 ticks if "%{Grade::World::*}%" contain "%executor's world%": make console execute command "/nte player %player% prefix &e&l[VIP] &e" set the player's tablist name to "&e&l[VIP]&e %player%" else: make console execute command "/nte player %player% prefix &7" set the player's tablist name to "&7%player%" command /gradess [<text=help>] [<world>]: trigger: if arg-1 is "setworld": if arg-2 is set: if "%{Grade::World::*}%" doesn't contain "%arg-2%": add "%arg-2%" to {Grade::World::*} send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &aLe monde &6""%arg-2%"" &aà été &2ajouté &aau grade !" else: send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &cCe monde n'existe pas !" if arg-1 is "list" or "liste": if size of {Grade::World::*} > 0: send "&a&lListe des mondes:" loop {Grade::World::*}: send "&7- %loop-value%" if arg-1 is "delete": if arg-2 is set: if "%{Grade::World::*}%" contain "%arg-2%": remove "%arg-2%" from {Grade::World::*} send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &aLe monde &6""%arg-2%"" à été &csupprimé &aau grade !" else: send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &cCe n'est pas dans la liste !" else: send "&8&l[&6&lGrade&8&l] &cCe monde n'existe pas !" if arg-1 is "help": send "&8&lCommandes:" send "&6/grade &b[<setworld>] [<World>] &7Permet d'ajouter un monde au grade !" send "&6/grade &b [<list>] &7Permet d'afficher la liste des mondes !" send "&6/grade &b[<delete>] [<World>] &7Permet de supprimer un monde au grade !" Il te faut le plugin NametagEdit
  2. et c'est normal faut faire des modifications étendonné que j'ai changé l'évènement. Pour ce qui est du give d'argent je te laisse faire selon tes plugins ou skript tu as juste à remplacé le "#" par le give de l'argent. Voila avec les modifications: options: block: gold block on walking: if block below player is {@block}: if {Capture} isn't set: set {Capture} to player send "&aVous capturez le trône vous gagnerez 100$ toutes les 10 secondes !" set {Time} to 10 while {Capture} is set: wait a second remove 1 from {Time} if {Time} <= 0: # add 100 to balance of player send "&aVous venez de gagner 100$" to {Capture} set {Time} to 10 else if {Capture} isn't player: send "&cVous devez être seul dans la zone de capture !" clear {Capture} else: stop else if {Capture} is player: clear {Capture} send "&cVous quittez la zone de capture" on quit: if {Capture} is player: clear {Capture} on skript start: clear {Capture}
  3. Salut. heu essaye de remplacer "on any move" par "on walking on {@block}:"
  4. Derien
  5. J'ai trouvé quelque chose non cohérent: Ici dans ta fonction load on peut voir qu'il y a uniquement 8 roles dans la liste function lg_load(): clear {lg::roles::*} add "cupidon" to {lg::roles::*} add "voyante" to {lg::roles::*} add "loup1" to {lg::roles::*} add "loup2" to {lg::roles::*} add "petitefille" to {lg::roles::*} add "chasseur" to {lg::roles::*} add "docteur" to {lg::roles::*} add "sorciere" to {lg::roles::*} set {cupidon.statue} to false set {voyante.statue} to false set {loup.statue} to false set {chasseur.statue} to false or dans ton on load on peut voir que le nombre de joueur max est fixé à 10 on load: set {lg.maxplayers} to 10 set {lg.minplayers} to 1 set {lg.statue} to false C'est-à-dire que sur les 10 joueurs de la partie, deux joueurs n'auront pas de rôles. Edit; ha j'ai envoyé ce message en même temps que le tiens et on a trouvé la même erreur sa devrais marcher maintenant
  6. Ha ok j'avais pas compris ton message je croyais que tu avais trouvé le problème bon du coup je vais voir ton skript et regler le problème
  7. Tant mieux hésite pas à me mp sur ce forum ou a faire un nouveau poste pour d'autres problèmes.
  8. Bonjour, Effectivement c'est le skript que je t'avais donné la dernière fois. De mon côté tous marche parfaitement. Ton problème pourrait être dû un trop grand nombre de joueur par rapport aux nombre de rôles. Pourrais tu donner le reste du skript ou tu ajoutes les rôles dans la varaible stp {lg::roles::*}
  9. Bonsoir, Voici le code: options: block: gold block on any move: if block below player is {@block} or air: set {_capture} to block below player if block below {_capture} is {@block}: if {Capture} isn't set: set {Capture} to player send "&aVous capturez le trône vous gagnerez 100$ toutes les 10 secondes !" set {Time} to 10 while {Capture} is set: wait a second remove 1 from {Time} if {Time} <= 0: # Give de l'argent send "&aVous venez de gagner 100$" to {Capture} set {Time} to 10 else if {Capture} isn't player: send "&cVous devez être seul dans la zone de capture !" clear {Capture} else: stop else if {Capture} is player: clear {Capture} send "&cVous quittez la zone de capture" on quit: if {Capture} is player: clear {Capture} on skript start: clear {Capture} C'est quelque chose de relativement simple j'ai mis en options le bloc dans le quel les joueurs doit être dessus pour faire fonctionner le code et oublie pas de mettre le give de l'argent après tu peux configurer les messages à ta guise à et pour que tout fonctionne correctement tu dois mettre 2 couches du blocs choisi admettons que le block sur lequel les joueurs doivent se trouve est un block d'or et bien du doit mettre 2 couches de block d'or. Codialement.
  10. Je ne comprends pas bien le problème et tu ne m'as donné aucun code. Mais dans le doute voila ce que tu dois faire: command /lg: trigger: loop all players: set {_roles} to random element out of {Roles::*} remove {_roles} from {Roles::*} teleport loop-player to {_Loup} set {lg.voyante} to loop-player send loop-player title "&aTu es %{_roles}%" with subtitle "ne le dis à personne" for 2.5 seconds Avant le loop tu ajoute tout les rôles dans la variable {Roles::*} puis ensuite tu loop tout les joueurs de la partie après dans la variable temporaire {_roles} tu met un role aléatoire parmis les rôles présent dans la variable {_Roles::*} ensuite ce role tu le supprime de la variable liste puis après la téléportation, le title... du coup au lancement de la partie tu téléportes tout les joueurs chaqu'un de leur côté et en même temps tu leur assigne un rôle aléatoire et tu leur affiche un title.
  11. Bonjour/bonsoir, Il n'y a pas besoin d'agire sur le code que tu a envoyé. au moment de la téléportation tu assignes les rôles aux joueur puis tu envoie en même temps le title au joueur par exemple command /lg: trigger: teleport player to {_Loup} set {lg.voyante} to player send player title "&aTu es voyante" with subtitle "ne le dis à personne" for 2.5 seconds c'est juste un exemple ou au moment du tp du joueur je lui assigne un rôle et lui envoie un title. Donc tu fais la même chose en fonction de ton code. Cordialement.
  12. ha ok je vois je n'avais jamais vue sa jusqu'à maintenant merci
  13. Je comprends pas en quoi le 'send formatted message "Salut" to player' est différent d'un 'send "salut" to player'
  14. alors oui tu peux réduire le nombre de dégâts que prend le joueur selon si l'armure est renommé ou a tel enchant ou à un lore... bref. Pour sa tu dois jouer sur les % par exemple tu peux réduire de X pourcent les dégâts pris par le joueur options: Pourcent: 30 on damage of player: set {_Health} to victim's health set {_HHealth} to {_Health} if victim's chestplate is diamond_chestplate: if name of victim's chestplate is "Armure rubis": wait a tick set {_Healths} to victim's health set {_MoyHealth} to {_HHealth} - {_Healths} set {_TotalHealth} to ({@Pourcent}/100) * {_MoyHealth} wait 0.5 tick heal victim by {_TotalHealth} hearts A la détection d'un dégât, le skript relève le nombre de vie du joueur avant la perte de vie puis ensuite le relève le nombre de vie que le joueur à perdu. Ensuite le skript fais la soustraction de la vie de départ - la vie après les dégâts ce qui donne le résultats du nombre total que le joueur à perdu pour faire simple j'ai 10 coeurs je prends 2 coeurs de dégât du coup j'ai plus que 8 coeurs du coup 10 - 8 = 2 donc le skript sait que le joueur à perdu 2 coeurs de dégâts ensuite pour les réduires, on va devoir faire une réduction de X pourcents du nombre de dégâts perdu. Par exemple le joueur à une résistance de 30% donc on va calculer 30% de 2 soit (30/100) * 2 = 0.6 puis ensuite la dernière ligne heal le joueur de 0.6 coeur c'est à dire le résultat de (30/100) * 2. Le nombre de pourcent est configurable par une option. Cordialement.
  15. zarco70

    résolu ✔ Tp aléatoire avancé

    Bonjour, Voici le code: options: Loup: &8&l[&3&lLoupGarou] &9&l» command /alg [<text=help>] [<integer>]: trigger: if arg-1 is "setspawn": if arg-2 is set: if arg-2 <= 100: if {Loup::Config::Spawn::%arg-2%} isn't set: set {Loup::Config::Spawn::%arg-2%} to player's location send "{@Loup} &7Le point de téléportation &a##%arg-2% &7à bien été &adéfinit &7!" else: send "{@Loup} &cCe point de téléportation à déjà été définit !" else: send "{@Loup} &cVous ne pouvez pas définir plus de 100 emplacements !" if arg-1 is "delete": if arg-2 is set: if {Loup::Config::Spawn::%arg-2%} is set: delete {Loup::Config::Spawn::%arg-2%} send "{@Loup} &7Le point de téléportation &a##%arg-2% &7à bien été &csupprimé &7!" if arg-1 is "list" or "liste": send "&aEmplacement définit:" send "" loop 100 times: add 1 to {_arg} if {Loup::Config::Spawn::%{_arg}%} is set: send "&7- Emplacement &6&l##%{_arg}%" if arg-1 is "help": send "&8&m&l--------------------------------------" send "&8&n&lListe des commandes:" send "&c/alg &bsetspawn <integer> &7Pour définir un emplacement" send "&c/alg &bdelete <integer> &7Pour supprimer un emplacement" send "&c/alg &blist &7Visualiser les emplacements définit" send "&c/alg &bhelp &7pour accéder à la liste des commandes" send "&8&m&l--------------------------------------" if arg-1 is "start": # Ton code de lancement # Je conseille de vérifier le nombre d'emplacement et d'empêcher le lancement si y a plus de joueur que d'emplacement Loup(player, "start") Function Loup(p: player, t: text): if {_t} is "start": loop all players: delete {Loup::Config::Spawn::%loop-player%::Player} add loop-player to {_pplayer::*} loop 100 times: add 1 to {_arg} if {Loup::Config::Spawn::%{_arg}%} is set: add {_arg} to {_Integer::*} loop size of {_pplayer::*} times: set {_pplayer} to random element out of {_pplayer::*} set {_Integer} to random element out of {_Integer::*} teleport {_pplayer} to {Loup::Config::Spawn::%{_Integer}%} remove {_pplayer} from {_pplayer::*} remove {_Integer} from {_Integer::*} set {Loup::Config::Spawn::%loop-player%::Player} to {_pplayer}'s location wait a second #A la fin du tour du joueur, tu devras le téléporter à cette variable la {Loup::Config::Spawn::%loop-player%::Player} tu fais un truc genre: 'teleport player to {Loup::Config::Spawn::%player%::Player}' Même si tu as déjà fais certaine choses, tu peux comparer avec ce que j'ai fais pour voir ce qui est le mieux pour toi sinon la partie qui te pose problème c'est toute la fonction qui est entièrement dédié à la téléportation aléatoire. Et pour retéléporter le joueur après sont tour, je te l'ai expliqué en bas du code. Soit tu garde mon skritp soit tu le fusionne avec le tiens donc fais très attention aux variables qui ne sont pas les mêmes que ton skript. Cordialement.
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