TitiLaPierre Posté(e) le 9 octobre 2019 Posté(e) le 9 octobre 2019 Version de Minecraft : 1.12.2Version de Skript : 2.3.7 Addons utilisés: skript-mirror ... Description du script : Salut ! Je souhaiterais créer mes propres syntaxes avec skript-mirror pour traduire mon serveur. J'ai deux questions oar rapport à sa : Question 1 : serait-il possible de créer qq chose de ce genre : # mon code send lang message: fr "mon message en fr" en "my message in en" es "mi je sais pas kwa 😉 en es" ... Question 2 : Est il possible de définir les languages de la question 1 (en, fr, es...) avec qq chose comme sa : On load: register new language with id "fr" Merci d'avance et ps : je ssuis sur téléphone donc je ne peux pas mettre mon code dans des balises.
0 Invité Posté(e) le 9 octobre 2019 Posté(e) le 9 octobre 2019 il y a 5 minutes, TitiLaPierre a dit : Version de Minecraft : 1.12.2Version de Skript : 2.3.7 Addons utilisés: skript-mirror ... Description du script : Salut ! Je souhaiterais créer mes propres syntaxes avec skript-mirror pour traduire mon serveur. J'ai deux questions oar rapport à sa : Question 1 : serait-il possible de créer qq chose de ce genre : # mon code send lang message: fr "mon message en fr" en "my message in en" es "mi je sais pas kwa 😉 en es" ... Question 2 : Est il possible de définir les languages de la question 1 (en, fr, es...) avec qq chose comme sa : On load: register new language with id "fr" Merci d'avance et ps : je ssuis sur téléphone donc je ne peux pas mettre mon code dans des balises. Sah bonne question mais inutile tu veux faire quoi avec ça ? Utilise des variables, optimise ça revient au même Sk-mirror ça fait pas tout
0 TitiLaPierre Posté(e) le 9 octobre 2019 Auteur Posté(e) le 9 octobre 2019 Je sais mais se serais plus long de vérifier la langue du joueur (stocké dans des variables) avant d'envoyer un message.
0 Invité Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 Il y a 7 heures, TitiLaPierre a dit : Je sais mais se serais plus long de vérifier la langue du joueur (stocké dans des variables) avant d'envoyer un message. T'as cas faire un async, à t'es risques et a périls
0 TitiLaPierre Posté(e) le 10 octobre 2019 Auteur Posté(e) le 10 octobre 2019 Hum... c'est quoi un async @KneaXy ?
0 Xamez Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 (modifié) Sinon tu check la langue du joueur : Tu définis {lang::%player%} à "en" ou "fr" ou autre puis pour récup le message en question tu le fichier en fonction de la langue du joueur Genre "/plugins/NomduScript/%{lang::%player%}%/messages.yml" Du coup tu créer un yml dans chaque dossier des différentes langues Modifié le 10 octobre 2019 par Xamez
0 Invité Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 il y a 35 minutes, TitiLaPierre a dit : Hum... c'est quoi un async @KneaXy ? X) Async (Merci SkQuery) c'est utiliser un autre thread Bon.... XD Un thread c'est... Dans le processeur, y'a genre 4 cores (Coeur -_-), un core il y a 2 threads, donc 2 calculs en même temps x) Y'a les files d'attente aussi.... XD ouais compliqué 1 thread = 2 files d'attente Donc x) 1 core = 2 threads = 4 files d'attente (dans les processeurs récents en tout cas si je ne dis pas de conneries)
0 Invité Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 il y a 8 minutes, Xamez a dit : Sinon tu check la langue du joueur : Tu définis {lang::%player%} à "en" ou "fr" ou autre puis pour récup le message en question tu le fichier en fonction de la langue du joueur Genre "/plugins/NomduScript/%{lang::%player%}%/messages.yml" Du coup tu créer un yml dans chaque dossier des différentes langues Yml = + optimisé ? (Moi je suis pas sûr)
0 Xamez Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 Bah c'est assez pratique, surtout avec skript-yaml ou d'autre addons
0 TitiLaPierre Posté(e) le 10 octobre 2019 Auteur Posté(e) le 10 octobre 2019 Merci de ta réponse @Xamez mais je ne pense pas quelle soit la meilleur des solutions Sinon, est ce que c'est pousser le bouchon trop loin @KneaXy si je te dis que je ne sais pas a quoi cela servirais de changer de thread ??
0 Invité Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 il y a 16 minutes, TitiLaPierre a dit : Merci de ta réponse @Xamez mais je ne pense pas quelle soit la meilleur des solutions Sinon, est ce que c'est pousser le bouchon trop loin @KneaXy si je te dis que je ne sais pas a quoi cela servirais de changer de thread ?? Si tu changes de thread, ça sera plus rapide forcément xD Tu sais qu'un thread fait 1 opération à la fois, bien que cela soit très très rapide, c'est bien aussi de faire 2 opérations en même temps Mais async peut être dangereux, car il utilise le thread que Spigot utilise. Minecraft : 1 thread, Spigot plugins etc : 1 thread, donc il faut pas trop utiliser le deuxième thread, mais ça reste plus "optimisé"
0 TitiLaPierre Posté(e) le 10 octobre 2019 Auteur Posté(e) le 10 octobre 2019 Ok, merci, je vais me renseigner la dessus
0 Anarchick Posté(e) le 10 octobre 2019 Posté(e) le 10 octobre 2019 (modifié) Meilleur solution optimisé avec skript-yaml: Lors de la connexion tu défini la variable de langue du joueur (que tu supprime lorsqu'il se déconnecte du serveur) tu utilise 1 fichier .yml pour chaque langue, nommé du genre "FR.yml" et tu utilise exactement le MÊME chemin dans chaque fichier. Tu peu faire ça en async (avec MundoSK) mais je te propose plutôt la solution des fonctions qui sont par contre en sync Voici ce que j'utilise : function Lang(lang: text, node: text, replace: strings) :: string: set {_msg} to singleYML({_node}, "FR") #fonction qui utilise skript-yaml replace all "°" with "'" in {_msg} #support de l'apostrophe replace all "[0]" with nl in {_msg} #insertion d'un retour à la ligne loop {_replace::*}: #remplace par exemple tous les "[1]" par le pseudo du joueur replace all "[%loop-index%]" with "%loop-value%" in {_msg} return colored {_msg} et dans mon fichier FR.yml j'ai par exemple le chemin "STATS.increase.level" où il est écrit "<cyan>[1] est monté au niveau [2]" Modifié le 10 octobre 2019 par Anarchick
0 TitiLaPierre Posté(e) le 11 octobre 2019 Auteur Posté(e) le 11 octobre 2019 Il y a 18 heures, Anarchick a dit : Meilleur solution optimisé avec skript-yaml: Lors de la connexion tu défini la variable de langue du joueur (que tu supprime lorsqu'il se déconnecte du serveur) tu utilise 1 fichier .yml pour chaque langue, nommé du genre "FR.yml" et tu utilise exactement le MÊME chemin dans chaque fichier. Tu peu faire ça en async (avec MundoSK) mais je te propose plutôt la solution des fonctions qui sont par contre en sync Voici ce que j'utilise : function Lang(lang: text, node: text, replace: strings) :: string: set {_msg} to singleYML({_node}, "FR") #fonction qui utilise skript-yaml replace all "°" with "'" in {_msg} #support de l'apostrophe replace all "[0]" with nl in {_msg} #insertion d'un retour à la ligne loop {_replace::*}: #remplace par exemple tous les "[1]" par le pseudo du joueur replace all "[%loop-index%]" with "%loop-value%" in {_msg} return colored {_msg} et dans mon fichier FR.yml j'ai par exemple le chemin "STATS.increase.level" où il est écrit "<cyan>[1] est monté au niveau [2]" Merci de ta réponse @Anarchick, mais je souhaite d'abord voir les possibilités avec skript-mirror (Si il y en a). Si je n'en trouve pas, j'utiliserais ta technique.
0 Rush2Fer Posté(e) le 22 octobre 2019 Posté(e) le 22 octobre 2019 Le sujet a été résolu partiellement. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe. 1
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TitiLaPierre
Version de Minecraft : 1.12.2
Version de Skript : 2.3.7
Addons utilisés: skript-mirror ...
Description du script :
Salut ! Je souhaiterais créer mes propres syntaxes avec skript-mirror pour traduire mon serveur. J'ai deux questions oar rapport à sa :
Question 1 :
serait-il possible de créer qq chose de ce genre :
# mon code
send lang message:
fr "mon message en fr"
en "my message in en"
es "mi je sais pas kwa 😉 en es"
...
Question 2 :
Est il possible de définir les languages de la question 1 (en, fr, es...) avec qq chose comme sa :
On load:
register new language with id "fr"
Merci d'avance et ps : je ssuis sur téléphone donc je ne peux pas mettre mon code dans des balises.
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