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Posté(e)

Version de Minecraft : 1.17.1
Version de Skript : 2.6-beta3

Type du skript : Skript permettant de modifier les point d'armure d'une armure renommer

Description du script :

Bonjour à tous,

Je suis en train de créer un serveur PvP faction avec optifine pour modifier la texture des items renommé aprés avoir créer l'épée il est temps de faire l'armure mais je ne trouve rien a ce sujet.

j'aimerai que par exemple un "plastron en diamant " (8 points d'armure et 2 de robustesse) une fois renommé "armure de rubis"  passe a 16 points d'armure et 4 de robustesse.

Merci d'avance ^^

Posté(e)

salut merci de ta réponse. J'ai vu des personnes faire ça mais ce n'est pas trop ce que je recherche. j'ai vu qu'il y avait moyen de set les dégâts genre set dommage = dommage x 0,60 mais je n'ai pas encore eux le temps de tester ca. (S'occuper d'un serveur tout seul n'est pas très évident XD )

Posté(e) (modifié)
Le 04/10/2021 à 14:42, sauvage260 a dit :

salut merci de ta réponse. J'ai vu des personnes faire ça mais ce n'est pas trop ce que je recherche. j'ai vu qu'il y avait moyen de set les dégâts genre set dommage = dommage x 0,60 mais je n'ai pas encore eux le temps de tester ca. (S'occuper d'un serveur tout seul n'est pas très évident XD )

alors oui tu peux réduire le nombre de dégâts que prend le joueur selon si l'armure est renommé ou a tel enchant ou à un lore... bref. Pour sa tu dois jouer sur les %

par exemple tu peux réduire de X pourcent les dégâts pris par le joueur

options:
	Pourcent: 30

on damage of player:
	set {_Health} to victim's health
	set {_HHealth} to {_Health}
	if victim's chestplate is diamond_chestplate:
		if name of victim's chestplate is "Armure rubis":
			wait a tick
			set {_Healths} to victim's health
			set {_MoyHealth} to {_HHealth} - {_Healths}
			set {_TotalHealth} to ({@Pourcent}/100) * {_MoyHealth}
			wait 0.5 tick
			heal victim by {_TotalHealth} hearts

A la détection d'un dégât, le skript relève le nombre de vie du joueur avant la perte de vie puis ensuite le relève le nombre de vie que le joueur à perdu. Ensuite le skript fais la soustraction de la vie de départ - la vie après les dégâts ce qui donne le résultats du nombre total que le joueur à perdu pour faire simple j'ai 10 coeurs je prends 2 coeurs de dégât du coup j'ai plus que 8 coeurs du coup 10 - 8 = 2 donc le skript sait que le joueur à perdu 2 coeurs de dégâts ensuite pour les réduires, on va devoir faire une réduction de X pourcents du nombre de dégâts perdu. Par exemple le joueur à une résistance de 30% donc on va calculer 30% de 2 soit (30/100) * 2 = 0.6 puis ensuite la dernière ligne heal le joueur de 0.6 coeur c'est à dire le résultat de (30/100) * 2. Le nombre de pourcent est configurable par une option.

 

Cordialement.

Modifié par zarco70
Posté(e) (modifié)
Le 05/10/2021 à 21:34, zarco70 a dit :

alors oui tu peux réduire le nombre de dégâts que prend le joueur selon si l'armure est renommé ou a tel enchant ou à un lore... bref. Pour sa tu dois jouer sur les %

par exemple tu peux réduire de X pourcent les dégâts pris par le joueur


options:
	Pourcent: 30

on damage of player:
	set {_Health} to victim's health
	set {_HHealth} to {_Health}
	if victim's chestplate is diamond_chestplate:
		if name of victim's chestplate is "Armure rubis":
			wait a tick
			set {_Healths} to victim's health
			set {_MoyHealth} to {_HHealth} - {_Healths}
			set {_TotalHealth} to ({@Pourcent}/100) * {_MoyHealth}
			wait 0.5 tick
			heal victim by {_TotalHealth} hearts

A la détection d'un dégât, le skript relève le nombre de vie du joueur avant la perte de vie puis ensuite le relève le nombre de vie que le joueur à perdu. Ensuite le skript fais la soustraction de la vie de départ - la vie après les dégâts ce qui donne le résultats du nombre total que le joueur à perdu pour faire simple j'ai 10 coeurs je prends 2 coeurs de dégât du coup j'ai plus que 8 coeurs du coup 10 - 8 = 2 donc le skript sait que le joueur à perdu 2 coeurs de dégâts ensuite pour les réduires, on va devoir faire une réduction de X pourcents du nombre de dégâts perdu. Par exemple le joueur à une résistance de 30% donc on va calculer 30% de 2 soit (30/100) * 2 = 0.6 puis ensuite la dernière ligne heal le joueur de 0.6 coeur c'est à dire le résultat de (30/100) * 2. Le nombre de pourcent est configurable par une option.

 

Cordialement.

Merci de ta réponse c'est super gentil mais le problème avec ton code c'est que le joueur prend les dégâts et puis il est régénérer ducoup le dernier coup fait ressuscité le joueur.
Exemple: partons d'une épée en bois fait deux cœur de dégâts et une armure qui retire 50% de dégâts. Si la victime a 2 cœur et que je lui donne un coup il meurt (il a l'écran ressuscité) mais après il est régénéré et ducoup il lui reste un cœur  et ca fait buger le jeu. et le joueur reste en vie mais avec l'animation de morts. et tu a mis un "_" a diaond_chestplate mais il n'en faut pas.

Capture d’écran 2021-10-07 090349.png

Modifié par sauvage260
Posté(e) (modifié)

Voici le code que j'ai réalisé et qui est fonctionnelle.
 

on damage of player:
	if victim's chestplate is diamond chestplate:
		if name of victim's chestplate is "Armure rubis":
			set damage to damage*0.50

 

Modifié par sauvage260
  • sauvage260 verrouillé, déverrouillé, verrouillé, déverrouillé et verrouillé ce sujet
  • 2 semaines après...
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