sauvage260 Posté(e) le 3 octobre 2021 Posté(e) le 3 octobre 2021 Version de Minecraft : 1.17.1 Version de Skript : 2.6-beta3 Type du skript : Skript permettant de modifier les point d'armure d'une armure renommer Description du script : Bonjour à tous, Je suis en train de créer un serveur PvP faction avec optifine pour modifier la texture des items renommé aprés avoir créer l'épée il est temps de faire l'armure mais je ne trouve rien a ce sujet. j'aimerai que par exemple un "plastron en diamant " (8 points d'armure et 2 de robustesse) une fois renommé "armure de rubis" passe a 16 points d'armure et 4 de robustesse. Merci d'avance ^^
Shykuzo Posté(e) le 3 octobre 2021 Posté(e) le 3 octobre 2021 Je ne pense pas que cela soit possible, cependant, tu pourrais simplement ajouter des effets de potions au joueur, non ? Ou lui ajouter de la vie.
sauvage260 Posté(e) le 4 octobre 2021 Auteur Posté(e) le 4 octobre 2021 salut merci de ta réponse. J'ai vu des personnes faire ça mais ce n'est pas trop ce que je recherche. j'ai vu qu'il y avait moyen de set les dégâts genre set dommage = dommage x 0,60 mais je n'ai pas encore eux le temps de tester ca. (S'occuper d'un serveur tout seul n'est pas très évident XD )
zarco70 Posté(e) le 5 octobre 2021 Posté(e) le 5 octobre 2021 (modifié) Le 04/10/2021 à 14:42, sauvage260 a dit : salut merci de ta réponse. J'ai vu des personnes faire ça mais ce n'est pas trop ce que je recherche. j'ai vu qu'il y avait moyen de set les dégâts genre set dommage = dommage x 0,60 mais je n'ai pas encore eux le temps de tester ca. (S'occuper d'un serveur tout seul n'est pas très évident XD ) alors oui tu peux réduire le nombre de dégâts que prend le joueur selon si l'armure est renommé ou a tel enchant ou à un lore... bref. Pour sa tu dois jouer sur les % par exemple tu peux réduire de X pourcent les dégâts pris par le joueur options: Pourcent: 30 on damage of player: set {_Health} to victim's health set {_HHealth} to {_Health} if victim's chestplate is diamond_chestplate: if name of victim's chestplate is "Armure rubis": wait a tick set {_Healths} to victim's health set {_MoyHealth} to {_HHealth} - {_Healths} set {_TotalHealth} to ({@Pourcent}/100) * {_MoyHealth} wait 0.5 tick heal victim by {_TotalHealth} hearts A la détection d'un dégât, le skript relève le nombre de vie du joueur avant la perte de vie puis ensuite le relève le nombre de vie que le joueur à perdu. Ensuite le skript fais la soustraction de la vie de départ - la vie après les dégâts ce qui donne le résultats du nombre total que le joueur à perdu pour faire simple j'ai 10 coeurs je prends 2 coeurs de dégât du coup j'ai plus que 8 coeurs du coup 10 - 8 = 2 donc le skript sait que le joueur à perdu 2 coeurs de dégâts ensuite pour les réduires, on va devoir faire une réduction de X pourcents du nombre de dégâts perdu. Par exemple le joueur à une résistance de 30% donc on va calculer 30% de 2 soit (30/100) * 2 = 0.6 puis ensuite la dernière ligne heal le joueur de 0.6 coeur c'est à dire le résultat de (30/100) * 2. Le nombre de pourcent est configurable par une option. Cordialement. Modifié le 5 octobre 2021 par zarco70
sauvage260 Posté(e) le 7 octobre 2021 Auteur Posté(e) le 7 octobre 2021 (modifié) Le 05/10/2021 à 21:34, zarco70 a dit : alors oui tu peux réduire le nombre de dégâts que prend le joueur selon si l'armure est renommé ou a tel enchant ou à un lore... bref. Pour sa tu dois jouer sur les % par exemple tu peux réduire de X pourcent les dégâts pris par le joueur options: Pourcent: 30 on damage of player: set {_Health} to victim's health set {_HHealth} to {_Health} if victim's chestplate is diamond_chestplate: if name of victim's chestplate is "Armure rubis": wait a tick set {_Healths} to victim's health set {_MoyHealth} to {_HHealth} - {_Healths} set {_TotalHealth} to ({@Pourcent}/100) * {_MoyHealth} wait 0.5 tick heal victim by {_TotalHealth} hearts A la détection d'un dégât, le skript relève le nombre de vie du joueur avant la perte de vie puis ensuite le relève le nombre de vie que le joueur à perdu. Ensuite le skript fais la soustraction de la vie de départ - la vie après les dégâts ce qui donne le résultats du nombre total que le joueur à perdu pour faire simple j'ai 10 coeurs je prends 2 coeurs de dégât du coup j'ai plus que 8 coeurs du coup 10 - 8 = 2 donc le skript sait que le joueur à perdu 2 coeurs de dégâts ensuite pour les réduires, on va devoir faire une réduction de X pourcents du nombre de dégâts perdu. Par exemple le joueur à une résistance de 30% donc on va calculer 30% de 2 soit (30/100) * 2 = 0.6 puis ensuite la dernière ligne heal le joueur de 0.6 coeur c'est à dire le résultat de (30/100) * 2. Le nombre de pourcent est configurable par une option. Cordialement. Merci de ta réponse c'est super gentil mais le problème avec ton code c'est que le joueur prend les dégâts et puis il est régénérer ducoup le dernier coup fait ressuscité le joueur. Exemple: partons d'une épée en bois fait deux cœur de dégâts et une armure qui retire 50% de dégâts. Si la victime a 2 cœur et que je lui donne un coup il meurt (il a l'écran ressuscité) mais après il est régénéré et ducoup il lui reste un cœur et ca fait buger le jeu. et le joueur reste en vie mais avec l'animation de morts. et tu a mis un "_" a diaond_chestplate mais il n'en faut pas. Modifié le 7 octobre 2021 par sauvage260
sauvage260 Posté(e) le 7 octobre 2021 Auteur Posté(e) le 7 octobre 2021 (modifié) Voici le code que j'ai réalisé et qui est fonctionnelle. on damage of player: if victim's chestplate is diamond chestplate: if name of victim's chestplate is "Armure rubis": set damage to damage*0.50 Modifié le 7 octobre 2021 par sauvage260
Joriis Posté(e) le 18 octobre 2021 Posté(e) le 18 octobre 2021 Le sujet a été résolu. Il a donc été verrouillé. Cordialement, l'équipe.
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