Aller au contenu

Classement

Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 09/07/2018 dans Messages

  1. Salutations ! Bon, le titre n'est pas très explicite et ne vous donne pas beaucoup d'informations quant à la fonction qui va suivre. En effet, celle-ci vous permet de renseigner une liste (par exemple: {firstjoin.%player%.date::*} et d'y avoir la date. Par exemple, en effectuant la fonction, vous aurez en sortie: send "%player% est arrivé sur le serveur le %{firstjoin.%player%.date::3}% %{firstjoin.%player%.date::2}% 20%{firstjoin.%player%.date::1}%." to player Ce qui donnera dans le chat: "Wafoux est arrivé sur le serveur le 9 juillet 2018." Maintenant que vous avez compris (enfin, j'espère !) l'utilité de la fonction, la voici ! function date_arrivee(variable: text): # Attention, la variable est uniquement ce qui est à l'intérieur des crochets et sans ::* # Date d'arrivée du joueur (Contenu dans une liste. 1: Année, 2: mois, 3: jour) set {_liste.date.arriver::*} to "%now%" split by "/" parsed as text set {_liste.date.arriver2::*} to "%{_liste.date.arriver::3}%" split by " " parsed as text add {_liste.date.arriver2::1} to {%{_variable}%::*} # On a l'année (Pas le 20, uniquement les 2 derniers chiffres) add "janvier","février","mars","avril","mai","juin","juillet","août","septembre","octobre","novembre" and "décembre" to {_mois::*} add {_mois::%{_liste.date.arriver::1}%} to {%{_variable}%::*} # On a le mois d'arrivée. add {_liste.date.arriver::2} to {%{_variable}%::*} # On a le jour d'arrivée. Donc cette fonction peut être utile pour retenir la date d'arrivée d'un joueur sur le serveur, ou une date que vous voulez enregistrer (début du serveur...) etc. À savoir : Comme indiqué, le paramètre est une liste sans les crochets {} et les ::*. On mettra donc, par exemple comme paramètre, pour la variable {firstjoin.%player%.date::*} : firstjoin.%player%.date. Il y a pour l'instant un problème, qui est mineur: Skript détecte le fait qu'il peut y avoir un conflit avec les autres variables que vous avez. Si vous avez des idées pour régler ça, n'hésitez pas !
    1 point
  2. pas mal xDD j'ai ri ?
    1 point
  3. Je viens te supporter @noftaly t'inquète !
    1 point
  4. Derien pour la syntaxe ? C'est sur que c'est mieux qu'un every tick: loop all players:, mais bon, ca reste un "every". Et les syntaxes des cooldowns c'est depuis dev-33 https://github.com/SkriptLang/Skript/releases/tag/dev33 ?
    1 point
  5. Tant mieux si je t'ai appris qqchose ? Cooldown storage est facultatif mais préférable, il sert a stocker le temps restant (je crois). Comme ca quand le serveur redémarre (on en revient au problème des waits etc) le cooldown peut recontinuer et fonctionner. Et puis comme ca tu peux aussi l'utiliser dans des messages, comme dans le "cooldown message". Pour faire ce genre de chose il faut avoir recours a des méthodes pas très optimisé. Perso j'aurai fait comme ca: command /setdate: trigger: set {date.event} to 31 every hour: set {_now} to now if "%day of month from date {_now}%" = {date.event}: message "Pluie de cadeau" On peut peut être simplifier en enlevant la ligne "set {_now} to now" et en mettant "now" dans la condition, sans passer par des variables. En tout cas il faut SkUtilities, et la si le serveur s'arrête c'est pas gênant car on va reprendre le check toutes les heures. Et garde en tête que c'est surement pas la seule méthode mais que c'est aussi une des pires...
    1 point
  6. Si c'est un cooldown que tu veux, alors tu as juste a mettre avant le trigger   cooldown: 12 hours   cooldown message: &cAttend un peu !   cooldown bypass: commande.bypass.cooldown   cooldown storage: {commande.cooldown} Et sinon, pour ta question. Quand ya un reload du script/du serveur, les waits sont arrêtés, et les every aussi. Seulement les every recommencent quand le skript est de nouveau chargé.
    1 point
  7. Alors mon cher, si tu veux me remercier n'hésites pas à cliquer sur le petit coeur en bas à droite de mon message ? Par ailleurs: set %money% to %money% + {_money} Et bah c'est presque ça comme code ! En modifiant légèrement: add {_money} to money of player PS: Moi non plus je sais pas passer en résolu x)
    1 point
  8. @Wafoux Merci !!!!! Tu mérites un gros bisou. Euh, juste comment on passe en résolu ? :3 sinon ils ont géré leur nouveau fofo J'ai fini le code comme ça : set {_money} to {_nbitems} * 3 make console execute "eco give %player% %{_money}%" message "&6Bin &7» Tu récupères &a%{_money}%$ &7en recyclant tes items !" Le problème c'est que ça me mets 2 messages (avec celui d'essentials...), possible de passer par un truc du style : set %money% to %money% + {_money} Je sais que ça fonctionne pas ?
    1 point
  9. Hello ! J'ai fait un nouveau code (inspiré de ci-dessus) et ça fonctionne ! Après, libre à toi de faire ce que tu veux avec ma nouvelle variable {_nbitems} qui contient le nombre d'items déposés dans la poubelle ! Voici le code commenté pour que tu comprennes ce que j'ai fais de nouveau. (J'ai bien espacé pour montrer ce que j'ai rajouté.) on inventory close: if name of event-inventory is "Poubelle": set {_items::*} to items in inventory event-inventory #Tous les items dans l'inventaire loop {_items::*}: # On va faire une boucle pour tous les items du coup. set {_vartemp::*} to "%loop-value%" split by " " parsed as text # {_vartemp::1} c'est le chiffre sinon l'objet (si unique) set {_vartemp::1} to {_vartemp::1} parsed as number # C'était du texte, donc on met en chiffre. Si juste texte: on obtient <none> if {_vartemp::1} isn't an integer: # On regarde si il y avait plusieurs objets ou non. Si non: ça veut dire que la variable n'est pas définie comme un nombre set {_vartemp::1} to 1 # Donc ça veut dire qu'il faut qu'on compte l'objet comme étant unique. add {_vartemp::1} to {_nbitems} # On rajoute le nombre d'objet compté à la variable nbitems. send "&bItems: %{_items::*}% ; &dNombre de slots utilisés: %amount of all items in inventory event-inventory% ; &6Nombre d'items total: %{_nbitems}%" command /poubelle: trigger: open chest inventory with 6 row with name "Poubelle" to player À savoir: Si tu ne sais pas ce qu'est "split by [...] parsed as text", cela permet de découper n'importe quelle variable qui est du texte en ce que tu veux, pour pouvoir modifier comme bon te sembles la variable plus facilement. Dans ce cas précis, quand je l'utilise par exemple avec 32 terres, ça va me donner: "%{_vartemp::1}%" --> 32 "%{_vartemp::2}%" --> dirt
    1 point
  10. Salut ! (Une semaine après...) J'ai pu faire le code que tu m'as proposé, ça marche bien. (Enfin, je crois j'ai du modifier y'avait des erreurs il me semble... Mais bref, dans l'idée c'est ça.) Du coup, pour conclure: Étant donné que je n'ai uniquement que 2 GUIs qui demande du temps à charger (beaucoup de slots pris... notamment pour charger la tête de tout le monde), j'ai pu trouver 2 solutions grâce à vous: Modifier ces 2 GUIs afin d'utiliser la syntaxe "avancée" de TuSKe (Voir guide de Syst3ms), comme ça je pourrais charger directement les GUIs qui demandent du temps dès que le joueur arrive sur le serveur (donc on join...), et je pourrais leur mettre 2 IDs différents afin de les appeler facilement. Modifier la syntaxe pour afficher la tête des joueurs, en effet il semblerait que ("%loop-value%" parsed as offline player)'s skull prenne du temps à charger. Merci à tous pour vos réponses, cela m'a permit d'arriver à 2 solutions viables ! C'est résolu ? EDIT: Quelqu'un pour m'expliquer comment passer mon sujet en résolu ? Avec la nouvelle version du forum je sais pas comment faire ?
    1 point
  11. create a gui with virtual chest with 6 rows named "&4Select the server": make next gui with diamond sword named "&4PvP server" to do nothing make next gui with grass named "&aSkyBlock" to do nothing donc tu mets ca (en remplaçant les items par tes lignes, mais fait bien attention a mettre "make next gui") et ensuite tu fait: wait 10 seconds open last gui to player a toi de faire les messages et tout entre les deux ? (ces syntaxes sont tirées du tuto de Syst3ms : https://v1.skript-mc.fr/threads/les-gui-avec-tuske-avec-la-v2.11800/)
    1 point
  12. salut ceci a été tester sur serveur 1.8.8 et 1.10.2 sur le 1.8.8 aucune réaction alors qu'en 1.10.2 tous fonctionne très bien, version de skript 2.2-dev29 j'ai crue comprendre que le fork de bensku étais pas compatible 1.8 donc c'est peut être la raison pour lequel le "on command" déconne avec la 1.8. voici le code : on command "/warn": broadcast "Executeur : %executor% || Commande : /%command% || Arguments : %arguments%" set {_args::*} to arguments split at " " message "ARG1 -> %{_args::1}%" loop {_args::*}: message "ARG%loop-index% : %loop-value%"
    1 point
×
×
  • Créer...

Information importante

Nous avons placé des cookies sur votre appareil pour aider à améliorer ce site. Vous pouvez choisir d’ajuster vos paramètres de cookie, sinon nous supposerons que vous êtes d’accord pour continuer.