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Vengelis_

Biosphere2 - Générer des formes géométriques [Débutant à Expert]

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  1. 1. Ce tutoriel vous a appris des choses

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      2
    • Je connaissais mais j’exploite pas
      1
  2. 2. Un tutoriel sur la détection de génération de structures serait t’il intéressant ?

    • Oui
      10
    • Non
      1


Messages recommandés

C’est Biosphere2

Difficulté: Partie 1: Facile | Partie 2: Difficile (voir Hardcore pour les maths)

Partie 1 - Les bases

Biosphere2 c'est quoi ?

Biosphere2 est un add-on de Skript permettant d'utiliser des vecteurs, de générer des formes géométriques, bref plein de trucs mathématiques qui, on va pas se le cacher, hyper facilement. Cet add-on peut être puissant dans un cadre bien précis (génération de structures, etc...)

Les bases, ça donne quoi ?

On va commencer doucement avec les vecteurs.

Un vecteur c'est quoi ? Un vecteur est un segment de droite orienté, formant une entité mathématique sur lequel on peut effectuer des opérations. Plus d'info sur la page

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si vous ne savez pas ce qu'est un vecteur 😉 .

Pour générer un vecteur basique, y'a pas plus simple, il faut juste regarder la syntaxe:

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Cela va vous tracer un segment de particules de villageois contents avec une densité de 5 (donc 5 particules à 1 point du segment) et long de 10 blocs au-dessus de la tête du joueur. L'offset permet de tracer la ligne au-dessus du joueur et ne prend pas les coordonnées relatives. Ce sont des coordonnées absolues.
Bon c'est bien mignon les particules mais le mieux ça reste avec des blocs  imaginez la construction d'un dôme de verre qui se construit petit à petit ! On va y venir.
Le vecteur linéaire peut être utile pour tracer des chemins par exemple. Faisons une ligne de cube en or:

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Bon, ce n'est pas dur à comprendre. On va commencer à créer des variables temporaires qui vont permettre d'initialiser la ligne. Pour commencer, on définition la location du joueur où la ligne va se générer, ensuite on demande une ligne de 20 blocs de long (en réalité il en retire deux à la fin donc si on définit une longueur de 20, on va avoir une ligne de 18 blocs de long), ensuite la densité (0.1 = très espacée, +20 = très proche) on va prendre une densité de 1, ensuite on définit une variable {_player} pour définir l’exécuteur, on définit la ligne avec les paramètres choisis au-dessus puis pour finir un variable compteur.
Retenez bien ce paterne car il va nous servir pour plein d'autres formes.

Une fois l'initialisation faites, on va tracer la ligne:

- On va d'une part faire une boucle suivant la longueur de la ligne

- On défini ensuite les positions X, Y et Z une part une sur la position {_location} défini dans l'initialisation

- On défini une variable finale regroupant X, Y, Z et le monde de l’exécuteur

- On pose le bloc à la position donnée par la variable finale

- On fini par ajouter 1 à la variable de bouclage pour passer au bloc suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que la longueur totale soit parcourue et posée.

 

Voilà. Bon le problème c'est que cette syntaxe nous permet de tracer uniquement suivant une suite X+1 de l’exécuteur. On va maintenant faire des vecteurs personnalisés avec les directions que l'on souhaite. C'est presque la même chose mais avec quelques modifications:

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Bon, on peut constater qu'on a presque la même initialisation et la même procédure de pose: On définit une position, une densité, un exécuteur et un compteur. On retire la longueur car ça serait trop chiant à calculer et on remplace la boucle par le while. Techniquement on pourrait utiliser le while partout pour des choses basiques.

Dans la définition du vecteur linéaire, on peut constater qu'il y a deux points de vecteurs. Ce sont les coordonnées absolues. Le premier point définit la position de départ du vecteur en position absolue (comme si vous utilisiez les ~ dans un command bloc) et le second point désigne les points d'arrivée. Les deux points vont donc former un vecteur. Je vous laisse faire le test ça fonctionne parfaitement

Bon, je vous ai donné les bases à savoir. Vous êtes maintenant en mesure d'utiliser n'importe quelle forme que biosphere2 vous propose. En voici une petite liste avec leur syntaxe:

- Ligne: 

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- Cercle:

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- Sommets d'un cube:

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- Arrêtes et sommets d'un cube:

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- Spirale:

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- Sphère:

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Ces formes vous pouvez les utiliser pour les particules aussi et pas que pour poser des blocs. Cet add-on utilise le système de coordonnées absolues donc vous pouvez faire tout et n'importe quoi. 

Voila c'est fini pour les bases et pour son utilisation basique 😉 On se retrouve pour la seconde partie qui devient un peu plus difficile.

 

 

Partie 2 - Expert

Bon, maintenant je vais vous montrer un cas concret d'utilisation. Ce cas m'a demandé quelques mois de travail mine de rien et je pense que vous pouvez être confronté à ce genre de chose si vous utilisez des formes géométriques de manières poussées. Commençons !

Dans ce cas, on va générer une sphère de deux types de verres différents, qui ne cassent pas les blocs solides mais uniquement les blocs transparents (feuillages, herbes, etc.) ,qui se génère longitude par longitude, qui retire les liquides qui sont à l’intérieur de la sphère, qui se régénère si un bloc de la sphère et cassé, et avec un rayon allant de 5 à 80 (au-delà de 80 le serveur demande beaucoup de ressources de calculs donc on cap la limite à 80 blocs de rayon).

Ça fait beaucoup de paramètres mais faisables en quelques lignes et avec une bonne dose de mathématiques.

Commençons par l'initialisation (le plus simple):

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C'est tout ?! Oui.

On va maintenant procéder par fonctions. On va faire la plus simple en première.

Faire la fonction de génération de la sphère:

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Faisons maintenant la partie la plus compliquée, générons le nombre qui va nous permettre de savoir combien de blocs il va devoir vérifier (c'est la variable {Dôme: :coefCirculation} qu'il va falloir définir). Ce nombre peut être en premier temps déduit à l’arrache c'est-à-dire qu'on y met un grand nombre au pif et on regarde si la sphère va jusqu'au bout de son check. Une fois qu'on a un nombre plutôt correct et facile à arrondir, on l'arrondi. Par exemple pour un radius de 10 avec une densité de 5 c'est 22771588.52 checks pour la sphère. Oui c'est énorme et pour le calculer ce n'est pas simple du tout. Par exemple si on veut une sphère de 10 blocs de radius, on va essayer de faire un loop de 10 fois. On définit {Dôme: : coef Circulation} = 10 et on se rend compte que 10 nous pose 3 blocs.

On se creuse la tête encore plus mais ce n'est pas simple. Je vais vous simplifier l'affaire et vous épargner l'étape ultra difficile mais il va falloir savoir la maîtriser. Pour trouver ce nombre, on doit élever le radius au cube qui forme notre premier facteur (donc {radius}^3) puis on y ajoute un nombre déduit par une régression exponentielle. Voici comment on calcule notre régression exponentielle:

Tout d'abord on va dresser un tableau:

Pour un radius de    (x)   :    5   |   10   |   20   |   40   |   80     

Il nous faut:               (y)   :   50  |   25   | 12.5 |  6.25 | 3.125  

Ça c'est les valeurs dont j'ai trouvé quand j'ai généré une sphère avec ({radius}^3)*(nombre du tableau). Pour l'instant on a seulement 5 points mais comment trouver les autres ? Par la régression exponentielle. La régression va nous permettre de trouver la courbe entre les points à partir de deux points connus. Faisons entre 5 et 10 (car on ne peut pas faire entre 5 et 80 directement, vous allez comprendre pourquoi):

On remarque que quand on multiplie x par 2, on divise y par 2 donc notre fonction se présentera sous cette forme là: f(x) = k*exp(a*x). Trouvons k et a. ( exp() = exponentielle )

On a f(5) = 50 et f(10) = 25

On commence par trouver a et prendre le x le plus haut donc f(10)

f(10) = 25 <=> k*exp(10*a) = 25 <=> k*exp(10*a)/k*exp(5*a) =  exp(10*a)/exp(5*a) = 25/50 (on supprime les k car on les retrouve au numérateur et dénominateur) <=> exp(5*a) = 1/2 <=> a = ln (1/2)/5 ( ln = logarithme népérien ). On a trouvé le a pour 5 =< x < 10.

On cherche ensuite k avec le x le plus bas donc f(5) (c'est plus simple):

f(5) = 50 <=> k*exp(5*a) = 50 <=> k*(1/2) = 50 <=> k = 100

Voila on a notre k et notre a, on regroupe le tout et on trouve: k*exp(a*x) = 100 * exp( ( (ln (1/2) /5) * x ). Maintenant on réitère l'opération pour 10 =< x < 20 ; 20 =< x < 40 ; 40 =< x < 80.

Voici notre fonction: 

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Voilà. Cette partie était la plus difficile (et sans doute la plus difficile à comprendre aussi) mais pour faire ça il m'a fallu des mois pour comprendre comment fonctionnait la régression exponentielle. Je vous ai fait un petit cours donc voilà ^^. Mais faut suivre en maths car ce n'est pas simple.

On regroupe tout notre code et on en arrive à ça:

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Et voilà, on a un script de génération de sphères qui ne casse pas les blocs solides mais uniquement les blocs transparents (feuillage, herbes, etc...) ,qui se génère longitude par longitude et blocs par blocs, qui retire les liquides qui sont à l’intérieur de la sphère, qui se régénère si un bloc de la sphère est cassé, et avec un rayon allant de 5 à 80.

Bon amusement avec les géométries 😉

Vengelis

 

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Invité

,_,
Pourquoi ne pas utiliser WorldEdit ,_,

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Ça dépend de ce que tu veux faire. Dans l’utilisation que j’ai décrit c’est long de la pour l’utilisation avec world edit. Exemple d’un générateur de champs de force quand tu veux faire des machines. C’est aussi utilisé pour de la génération de structures automatiques etc... ce que world edit ne supporte pas quand on veut automatiser nos systèmes. World edit c’est aussi pourles petits joueurs xD

 

Le 08/03/2019 à 23:29, Vengelis_ a dit :

Dans ce cas, on va générer une sphère de deux types de verres différents, qui ne cassent pas les blocs solides mais uniquement les blocs transparents (feuillages, herbes, etc.) ,qui se génère longitude par longitude, qui retire les liquides qui sont à l’intérieur de la sphère, qui se régénère si un bloc de la sphère et cassé, et avec un rayon allant de 5 à 80 (au-delà de 80 le serveur demande beaucoup de ressources de calculs donc on cap la limite à 80 blocs de rayon).

Exemple concret

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Invité
il y a 1 minute, Vengelis_ a dit :

Ça dépend de ce que tu veux faire. Dans l’utilisation que j’ai décrit c’est long de la pour l’utilisation avec world edit. Exemple d’un générateur de champs de force quand tu veux faire des machines. C’est aussi utilisé pour de la génération de structures automatiques etc... ce que world edit ne supporte pas quand on veut automatiser nos systèmes. World edit c’est aussi pourles petits joueurs xD

De la construction, reste de la construction
Le temps d'écrire un skript
Tu as largement le temps de faire tes commandes worldedit, puis //copy //paste //rotate :')
Y'a AsyncWorldEdit qui offre encore plus de possibilités en plus ! ;ooooooooooooooooo

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World edit ça permet pas de faire des choses automatiques. Tu peux pas dire à un script de faire un paste sur un endroit précis. Et t’as pas compris mon exemple je pense ^^ tu verras que c’est pas possible de faire ça avec world edit

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Invité
à l’instant, Vengelis_ a dit :

World edit ça permet pas de faire des choses automatiques. Tu peux pas dire à un script de faire un paste sur un endroit précis. Et t’as pas compris mon exemple je pense ^^ tu verras que c’est pas possible de faire ça avec world edit

Je me demande surtout à quoi ça sert d'aller aussi loin ,_,
Poser des blocs et faire une protection on peut déjà le faire ._.

'suffit de copier coller après ._.

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Tu peux pas je te dis ^^ tu verras que worldedit c’est pour les builders et pas pour automatier des structures. Pour mon cas si avec ce code. Pourquoi partir aussi loin ? Ba parce qu’un moment j’ai eu besoin de faire ça dans un script ^^

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Invité
il y a 1 minute, Vengelis_ a dit :

Tu peux pas je te dis ^^ tu verras que worldedit c’est pour les builders et pas pour automatier des structures. Pour mon cas si avec ce code. Pourquoi partir aussi loin ? Ba parce qu’un moment j’ai eu besoin de faire ça dans un script ^^

Ah bon ,_,

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Du coup j’ai partagé ça pour les personnes qui cherchent à générer des formes géométriques automatiquement avec des caractéristiques spécifiques 

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Invité
il y a 32 minutes, Vengelis_ a dit :

Du coup j’ai partagé ça pour les personnes qui cherchent à générer des formes géométriques automatiquement avec des caractéristiques spécifiques 

(PS : je ne comprend pas 1 ligne du skript ^^)

 

(y'a quelque chose d'écrit au dessus)

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Mais du coup tout ton skript qui permet de générer les sphères on peut utiliser le même procédé pour générer des particules en sphère ???
et quand j'ai voulu utiliser le code que tu avais écrit j'ai eu deux erreurs T°T:
--

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Modifié par Slophil

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Les erreurs sont dues à la déclaration d'une variable option, rien de trop grave vu que c'est pour la détection des fluides.

Et mon code permet d'enregistrer des positions du contour de la sphère dans une variable liste donc techniquement tu peux la rappeler pour faire apparaitre des particules à ces endroits oui. @Slophil

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