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Lemrigue

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Messages posté(e)s par Lemrigue


  1. Salut, tu peux récupérer le ou les groupes d'un joueur sans add-on, si tu as Vault d'installer,  avec l'expression :

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    Il y a aussi l'add-on SkUniversal qui est compatible avec LuckPerms si ça t'intéresse, même si l'expression de skript au dessus suffit :

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    Doc : 

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  2. Depuis skript 2.3.1 les lores sont des listes, il faut écrire 

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    ou 

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    tu as mis le send au même niveau que le trigger, faut décaler les send
    Sinon pour le message json, j'ai pas test en 1.13.2 mais y a cette méthode plus pratique que json.sk je trouve 

    ça donnerait un truc comme ça

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  4. Jobs


    oui, juste un "{_loop} < 10:" avant "add (1 + 0.25 * {_loop}) to {xp.jobs.bucheron.%player%}" devrait faire l'affaire

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  5. Jobs


    Ah oui vu que c'est une loop ça continue après qu'il ait monté de niveau, il suffit de rajouter un "stop" après la monté de niveau :
    après le "send" rajoute un stop :

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  6. Jobs


    la variable {_loop} commence à 0, et elle doit rester à 0 pour tout le code du level 0, du coup on ajoute 1 à cette variable à la fin de la loop. Quand toute la loop a été executée, on lui rajoute 1 et la loop recommence à 1. Si le "add 1 to {_loop}" était placé au début du code, ça commencerait au level 1 et ça zapperait le level 0

    Pour ton code, c'est good, c'est ce à quoi je pensais, j'ai testé en local pour voir ce qui allait pas, et c'est juste le "if block is any log" qu'il faut changer en "if event-block is any log" !
    Aussi, quand tu casses le block rajoute que ça doit suppr la variable "{block.%event-location%}" sinon tu en auras beaucoup, genre :
     

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  7. Jobs


    Oui exact, si tu mets : "loop 10 times", le joueur ne pourra plus monter de niveau après le niveau 10, par contre j'ai oublié de préciser qu'il vaut mieux mettre le code pour monter de niveau après celui où tu gagnes de l'exp, puisque tu vas casser le bloc, recevoir l'exp et après que tu aies reçu l'exp ça va regarder si ton exp est assez élevé. Si ça regarde si ton exp est assez élevé avant que tu aies reçu l'exp ça va décaler la monter de niveau de 1 bloc
    Aussi, tu peux optimiser ça en mettant le code d'exp dans la boucle de départ. J'ai remarqué que l'exp et l'argent augmente de 0,25 à chaque monter de niveau donc ça donnerait une formule de ce style :
     

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    là c'est des maths tout simple : quand le joueur sera niveau 0 ça lui donnera 1 + 0.25 * 0, soit 1 exp, quand il sera niveau 4 ça lui donnera 1 + 0.25 * 4, soit 2 exp, etc etc (j'ai pas testé mais ça devrait marcher)

     

    Sinon pour vérifier si le bloc a été posé par un joueur je ne sais pas trop comment faire, tu peux tenter de set une variable de location à l'endroit où un joueur pose un bloc ( {block.%event-location%} ), et quand un joueur casse un bloc, vérifier si une variable avec cette location existe

  8. Jobs


    Pour retirer le "every X ticks" c'est simple, il suffit de mettre ton code de au même event que la méthode de gain d'exp. Exemple, si tu gagnes de l'exp en cassant un log :

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    Pour optimiser tout ça (pour éviter de répéter le même code à chaque fois pour chaque level), tu peux loop l'action en ajoutant une variable provisoire qui augmentera jusqu'au niveau max. Exemple :
     

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    Si tu gagnes de l'exp sur plusieurs event (une commande, casser des blocs, placer des blocs) tu peux aussi faire une function (comme ça t'auras pas à copier coller ton code à chaque event), tu mets juste ton code dans la function et à chaque event tu mets la function

    PS: je sais pas si c'est très compréhensible dsl

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  9. Quand le joueur accepte la demande de duel, rajoute une variable où il est stocké le pseudo de son adversaire, par exemple

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    Si un des deux joueurs se déconnecte en duel, tu peux récupérer le nom de son adversaire en faisant

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    et après tu delete la variable 

    PS: j'ai pas lu tout ton code, donc je dis peut être n'importe quoi :s


  10. Ah oui au temps pour moi,
    j'ai ajouté cette ligne dans le script, la canne à sucre disparaîtra toujours quand elle sera update mais au moins le script est plus mieux merci ^^  

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  11. Salut !

    Sur la doc j'ai trouvé cet event qui fonctionne avec l'addon ExtraSk:

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    Le script donnerait alors (j'ai testé en 1.12, ça fonctionne, je ne sais pas pour la 1.8.8) :

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    Pour ce qui est de poser une canne à sucre sans eau autour j'ai essayé :

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    La canne à sucre se pose bien, mais quand elle est update (quand elle pousse, ou qu'un block est posé à côté, etc), elle disparaît (vu qu'il n'y a pas d'eau), donc je ne sais pas comment faire ou si c'est possible pour ça


  12. Salut !  

    Essaye de remplacer cette partie du code (qui se trouve a 4 endroits différents dans le skript (ctrl +f)) :

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    Par ce bout de skript :

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    L'expression "set {_now} to subtext of {_s} from characters 1 to (the length of {_s} - 6)" ne fonctionne que si la date est sous la forme XX/XX/XX, sauf que s'il n'y a qu'un chiffre dans la date comme par exemple 8/9/18 ça va prendre des caracteres en plus. Avec le "split" il devrait plus y avoir ce problème.


  13. Je te propose de rajouter une variable au nom du joueur et de continuer la récolte uniquement si elle existe (et de la supprimer quand le joueur meurt ou ferme l'inventaire)

    Exemple:

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    je t'ai un peu opti comment envoyé le message aussi, j'ai fais une variable provisoire et elle est loop 9 fois en ajoutant 10 à chaque loop pour éviter de remettre le meme message à chaque fois

     

    Voilà du coup quand le joueur commence ça set la variable {recolte.%player%}, et tant qu'elle existe ça continue, mais si le joueur meurt ou ferme l'inventaire ça supprime la variable et la récolte s'arrête, si t'as des questions hésite pas


  14. Hum, je n'ai pas testé mais il n'y a pas d'erreur et je pense pas qu'il y ait besoin d'add-on :

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    J'ai ajouté quelques options :

    - quand un joueur rejoint quand le jeu a commencé il se fait kick

    - quand un joueur rejoint quand la partie est pleine il se fait kick

    - l'option first_timer en haut c'est le temps en secondes avant que le jeu commence quand le nombre minimum de joueurs est atteint, et second_timer c'est le temps en secondes avant que le jeu commence quand le nombre maximum de joueur est atteint

     

    Faudra delete {game.start} quand la partie sera terminée

     

    Si tu veux des précisions ou autres dis moi

    • Merci 1

  15. Merci de ta réponse, je n'ai pas testé parce que je viens de trouver à l'instant, en fait l'erreur ne vient pas du bout de code que j'ai écris mais de cette ligne :

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    qui vérifie si la valeur existe, sauf qu'il fallait écrire :

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    pour vérifier que le chemin vers la valeur existe !

    Merci quand même, je met en résolu !

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  16. Version : skUtilities 0.9.2 - Skript dev35b

     

    Bonjour ! Lorsque je crée une valeur dans un fichier yml avec skUtilities, je reçois une erreur comme quoi la valeur n'existe pas, mais c'est normal puisque je la crée la valeur, je voulais donc savoir si je m'y prends mal ou si skUtilities fait des siennes.

     

    Un exemple :

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    Lorsque j'utilise ce code, la première fois que je l'utilise, il va y avoir l'erreur si dessous :

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    Puis après ça, si je set la valeur avec autre chose, par exemple :

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    Je ne reçois plus d'erreur puisque skUtilities a crée la valeur avec le premier code... Du coup je me demande s'il y a un moyen de ne pas recevoir l'erreur lorsque je crée la valeur la première fois (pour l'instant j'utilise ConsoleSpamFix pour ne plus voir cette erreur, mais c'est pas parce qu'elle est cachée qu'elle n'existe pas)

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