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jbamine

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  1. jbamine

    gros bug balance top

    il y a seulement les variables {money.%player%} = (argent) et {balance.%player%} = {money.%player%} j'ai l'impression que c'est les pseudo finissant par _ font bug
  2. jbamine

    gros bug balance top

    bonjour j'ai un gros bug avec une commande balancetop que j'ai crée, il marche parfaitement jusqu'a que un simple nouveau joueur arrive sur le serveur et tout a pété un cable et le balancetop n'affiche que lui voilà le code: command /balancetop: trigger: set {_num} to 1 send "------{&5balance-top&r}------" loop {balance::*}: if {_num} <= 10: if {balance::%loop-index%} >= {balance::*}: send "&4%{_num}%&f - &6%loop-index%&f - &c%{balance::%loop-index%}%" set {balance::%loop-index%} to 0 add 1 to {_num} loop all players: set {balance::%loop-player%} to {money.%loop-player%} loop all players: set {balance::%loop-player%} to {money.%loop-player%}
  3. jbamine

    liste de staff bug

    au niveau du op c'est fait, le probleme c'est le fait qu'il soit detecté comme connecté ou non
  4. jbamine

    liste de staff bug

    ? je ne comprend pas
  5. jbamine

    liste de staff bug

    bonjour j'ai un petit problème avec un plugin qui consiste a afficher la liste du staff avec le staff non connecté en grisé mais a la place ça me fait les deux a la fois, exemple: jbamine jbamine Mathi_ Mathi_ voici le code: command /staff [<text>]: trigger: loop all players: if loop-player is op: set {owner::%loop-player%} to loop-player else: if loop-player has permission "nte.owner": set {owner::%loop-player%} to loop-player if loop-player has permission "nte.admin": set {admin::%loop-player%} to loop-player if loop-player has permission "nte.mod": set {mod::%loop-player%} to loop-player if arg 1 is not set: send "[&ai&r] &5Faites &6/staff <text>" else if arg 1 is "list": send "----------{ &9&lStaff présent &r}----------" send " " send "-----------{ &4&lFondateurs &r}-----------" send " " loop {owner::*}: loop all players: if {owner::%loop-index%} = loop-player: send "-&4&l %{owner::%loop-index%}%" else: send "-&8&l %{owner::%loop-index%}%" send " " send "--------------{ &c&lAdmins &r}--------------" send " " loop {admin::*}: loop all players: if {admin::%loop-index%} = loop-player: send "-&c&l %{admin::%loop-index%}%" else: send "-&8&l %{admin::%loop-index%}%" send " " send "-----------{ &5&lModerateurs &r}-----------" send " " loop {mod::*}: loop all players: if {mod::%loop-index%} = loop-player: send "-&5&l %{mod::%loop-index%}%" else: send "-&8&l %{mod::%loop-index%}%" send " " else: loop all players: if loop-player has permission "staff": send "&7[ &cStaff Help &7] [ &e%player% &7] &b%arg 1%" to loop-player send "&7[ &cStaff Help &7] [ &e%player% &7] &b%arg 1%" to player
  6. bonjour, toujour sur ma banque a émeraude j'ai un petit soucis, lors du dépot ou du retrait des émeraude, j'ai fais en sorte qu'un coffre s'ouvre sous le format: "(annuler)(-32)(-16)(-1)(nombre d'emeraude actuel a retirer)(+1)(+16)(+32)(accepter)" mais j'aimerais que lorsque le joueur clique sur un +16 sur l'émeraude(par exemple), cela actualise tout le coffre (dont le nom du coffre) sans avoir besoins de mèttre ce wait a tick entre l'ouverture du coffre et l'apparition des items pour eviter que au visuel les items disparaissent et réapparaisse. voici le code: if arg 1 is "depo": if {%player%.depot} < 0: set {%player%.depot} to 0 open chest with 1 rows named "depot: &5%{%player%.depot}%" to player wait a tick format slot 1 of player with 32 emerald named "&c-32" to run [make player execute command "/bank dep -32"] format slot 2 of player with 16 emerald named "&c-16" to run [make player execute command "/bank dep -16"] format slot 3 of player with 1 emerald named "&c-1" to run [make player execute command "/bank dep -1"] format slot 4 of player with chest named "&5%{%player%.depot}%" to be unstealable format slot 5 of player with 1 emerald named "&a+1" to run [make player execute command "/bank dep 1"] format slot 6 of player with 16 emerald named "&a+16" to run [make player execute command "/bank dep 16"] format slot 7 of player with 32 emerald named "&a+32" to run [make player execute command "/bank dep 32"] format slot 0 of player with red wool named "&cannuler" to run [make player execute command "/bank depotch"] format slot 8 of player with green wool named "&aaccepter" to close then run [make player execute command "/bank de %{%player%.depot}%"] set {emeraude.%player%} to amount of emerald of the player's inventory if arg 1 is "dep": if arg 2 is set: add arg 2 to {%player%.depot} make player execute command "/bank depo" if arg 1 is "de": if arg 2 is set: if {emeraude.%player%} >= arg 2: if arg 2 > 0: add arg 2 to {money.%player%} loop arg 2 times: remove 1 emerald from player set {%player%.depot} to 0 else: make player execute command "/bank depo" send "[&6$&r] &avous n'avez pas choisis de montant a prelever" else: send "[&6$&r] &avous n'avez pas assez d'emeraudes!" make player execute command "/bank depo" if arg 1 is "depotrap": set {emeraude.%player%} to amount of emerald of the player's inventory if {emeraude.%player%} > 0: add {emeraude.%player%} to {money.%player%} loop {emeraude.%player%} times: remove 1 emerald from player else: send "[&6$&r] &avous n'avez pas d'emeraudes sur vous!"
  7. j'ai déja eu ce genre de problemmes et c'est bien skript. tiens prend cette version, je suis en 1.11 et aucun problemmes ;) [Contenu masqué]
  8. alors oui justement j'ai essayer avec un stack ça marchait mais dans le cas ou je met : if player has space to hold arg 2 emerald: ça ne marche plus il ne detecte plus la condition "can't understand this condition" même chose si je met une variable EDIT: et oui arg 2 est biens de type number
  9. jbamine

    le bruit d'un mob

    là je ne vois pas comment faire le seul moyen serais que lors du spawn d'un mob tu le supprime pour refaire respawn le même avec une datatag no sound le problème c'est qu'on peut le faire que pas commande donc un : make console execute command "ect..." si c'est un mob custom fait comme moi et passe par la commande serveur c'est plus stable, pour le mob en tout cas.
  10. bon même si c'est peut être déjà fait tente: on join: broadcast "test" EDIT: et pour ton code le mieux serait: on join: wait 1 second# contre les ping > 20 if {test} is not set:#permet de définir la variable au cas ou set {test} to 0 else: add 1 to {test} on quit: wait 1 second remove 1 from {test} EDIT 2 >_<: avec le join le send ne marche pas car le joueur n'est pas encore connecté qu'il reçoit le message et sa fait conflit
  11. Bonjour, je suis actuellement en train de coder une banque a émeraude, et j'aimerais savoir comment calculer le nombre maximum d'émeraude que le joueur peut récupérer selon si son inventaire est plus ou moins pleins. merci de m'aider
  12. jbamine

    Mot de passe Skript

    si tu veut que le code s'effectue sur une porte ou un coffre il y a un moyens plus simple
  13. jbamine

    aide plugin particules

    oui j'ai vérifier avant au cas où. et c'est bon
  14. jbamine

    aide plugin particules

    oui. mais j'ai opté pour skray fall et ça marche super bien ! command /particule [<text>] [<number>] [<text>] [<number>] [<number>] [<number>] [<number>]: trigger: set {particule::*} to BARRIER and BLOCK_CRACK and BLOCK_DUST and CLOUD and CRIT and CRIT_MAGIC and DRIP_LAVA and DRIP_WATER and ENCHANTMENT_TABLE and EXPLOSION_HUGE and EXPLOSION_LARGE and EXPLOSION_NORMAL and FIREWORKS_SPARK and FLAME and FOOTSTEP and HEART and ITEM_CRACK and ITEM_TAKE and LAVA and MOB_APPEARANCE and NOTE and PORTAL and REDSTONE and SLIME and SMOKE_LARGE and SMOKE_NORMAL and SNOW_SHOVEL and SNOWBALL and SPELL and SPELL_INSTANT and SPELL_MOB and SPELL_MOB_AMBIENT and SPELL_WITCH and SUSPENDED and SUSPENDED_DEPTH and TOWN_AURA and VILLAGER_ANGRY and VILLAGER_HAPPY and WATER_BUBBLE and WATER_DROP and WATER_SPLASH and WATER_WAKE if arg 1 is not set: send "[&6particule&f] &4erreur&e: fait /particule <set/del> <id> <particule> [nombre] [tailleX] [tailleY] [tailleZ]" to player if arg 1 is "set": if arg 2 is set: if arg 3 is set: set {pos::%arg-2%} to location of player set {part::%arg-2%} to arg 3 set {list::%arg-2%} to arg 2 if arg 4 is set: set {nbr::%arg-2%} to arg 4 else: set {nbr::%arg-2%} to 50 if arg 5 is set: set {x::%arg-2%} to arg 5 else: set {x::%arg-2%} to 1 if arg 6 is set: set {y::%arg-2%} to arg 6 else: set {y::%arg-2%} to 1 if arg 7 is set: set {z::%arg-2%} to arg 7 else: set {z::%arg-2%} to 1 send "[&6Particule&f] &evous avez fait apparaitre &c%arg-2% %arg-2% &eau coordonée &c%{pos::%arg-2%}%&e." to player else: send "[&6particule&f] &4erreur&e: fait /particule <set/del> <id> <particule> [nombre] [tailleX] [tailleY] [tailleZ]" to player else: send "[&6particule&f] &4erreur&e: fait /particule <set/del> <id> <particule> [nombre] [tailleX] [tailleY] [tailleZ]" to player if arg 1 is "del": if arg 2 is set: clear {pos::%arg-2%} clear {part::%arg-2%} clear {nbr::%arg-2%} clear {x::%arg-2%} clear {y::%arg-2%} clear {z::%arg-2%} send "[&6Particule&f] &evous avez fait disparaitre la particule &c%arg-2%&e." to player if arg 1 is "help": send "&etoute les particules: &2 BARRIER,BLOCK_CRACK,BLOCK_DUST,CLOUD,CRIT,CRIT_MAGIC,DRIP_LAVA,DRIP_WATER,ENCHANTMENT_TABLE,EXPLOSION_HUGE,EXPLOSION_LARGE,EXPLOSION_NORMAL,FIREWORKS_SPARK,FLAME,FOOTSTEP,HEART,ITEM_CRACK,ITEM_TAKE,LAVA,MOB_APPEARANCE,NOTE,PORTAL,REDSTONE,SLIME,SMOKE_LARGE,SMOKE_NORMAL,SNOW_SHOVEL,SNOWBALL,SPELL,SPELL_INSTANT,SPELL_MOB,SPELL_MOB_AMBIENT,SPELL_WITCH,SUSPENDED,SUSPENDED_DEPTH,TOWN_AURA,VILLAGER_ANGRY,VILLAGER_HAPPY,WATER_BUBBLE,WATER_DROP,WATER_SPLASH,WATER_WAKE" if arg 1 is "list": loop {pos::*}: send "&eparticule: &c%{part::%loop-index%}% &ed'id: &c%{list::%loop-index%}% &eaux coordonées: &c%{pos::%loop-index%}%" every 10 tick in "world": loop {pos::*}: loop all players: show {nbr::%loop-index%} "%{part::%loop-index%}%" particles at {pos::%loop-index%} for loop-player offset by {x::%loop-index%}, {y::%loop-index%}, {z::%loop-index%}
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