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Messages posté(e)s par Olyno
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Bonjours ! , aujourd'huit je vous explique comment faire la régénération de bloc pour un minis-jeux comme , RushFFAPour commencer on va loop tout les joueur toute les 5 minutes :
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ensuite on va préciser le monde dans lequel on veut régénéré les bloc , en occurence je vais utiliser le monde "RushFFA":
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ensuite on va mettre une variable à l'endroit ou le joueur pose un bloc ^^:
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il est possible de précisez le bloc que l'on pose qui sera dans la variable {rf.blocs::*}:
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aprés , sa se complique un peu ^^ , on va loop tout les bloc posé qui sont dans la variable {rf.bloc::*}
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Et voilà pour moi sa donne sa , avec ma touche perso ^^ en vérité c'est pas trés compliqué ... :) | J'éspère vous avoir aider ! ( Si vous utiliser ce code pour uns de vos tuto comme "Comment faire un regen bloc automatique" j'aimerais que vous me citiez , merci d'avance ! et bonne journée / soirée
1) Je trouve les explications assez mal faites. Pour moi, les explications sont bâclés. La preuve, j'ai lu attentivement ton tuto et je n'ai pas compris certains trucs (voir les points plus bas).
2) Tu passes d'un "on va loop tout les joueur toute les 5 minutes" à un "on place". Faudrait peut être m'expliquer là ^^.
3) Ton skript n'est pas du tout optimiser.
Ca reste mon point de vue bien entendu ^^
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Si tu pars sur cette idée alors tout les tutoriels quasiment sont impolis sur ce forumNon car vois-tu, certains tutoriels sont n'existe pas en plusieurs exemplaire car les créateurs sont original alors que des tutos pour commencer skript il en existe plusieurs. Donc ce serait logique pour moi, si j'ai fait un tuto avant quelqu'un sur le même thème, que mon tuto soit citer (bien sur j'en ai pas fait de mon coté sur ce thème).
1) Les syntax ne sont pas obligatoires.2) Oui mais, cette série de tuto' est indépendant, je citerai ou joignerais d'autres tuto' si nécessaire.
1) Quand je parlais de syntax, je voulais dire les fichiers de coloration (ma faute, my bad)
2) NON ! Ton tutoriel n'a rien d'indépendant vu que tu rejoins le thème de d'autres créateurs. Certe tu le fais toi même donc il est indépendant dans ce sens mais dans l'autre sens il est loin d'être indépendant. De plus, on ne t'a jamais dit "tout ce que tu postes sur internet appartient à internet" ? Bah là c'est à peu près le même délire : "tout ce que tu postes sur skript-mc appartient à skript-mc".
Et comme je l'ai dit dans le message précédent : "Après comme ton titre le précise, c'est le début. J'attends donc du meilleur contenu pour la suite ;)"
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Bonjour et bienvenue dans mon cours sur l'initiation à Skript. On ne peut pas dire que Skript est un langage de programmation sachant qu'on ne peut que l'utiliser que sur Minecraft.Skript a été crée par Njol en 2011 - 2012, le skript n'a rien avoir avec le Java, mis à part que celui ci a été crée grâce au Java.
Pour débuter votre initiation à Skript, vous devez installer un IDE, un ide est un environnement de programmation d'ou son nom "Environnement de Développement", pour cela vous avez un large choix pour en choisir un, "Atom", "Sublime Text", "Notepad ++" et j'en passe..
Il faut ensuite installer Skript sur votre serveur minecraft,
Pour la version 1.8.x :
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Glisser le plugin (Skript.jar) dans le répertoire plugins de votre serveur, une fois fait, redémarrer votre serveur pour que celui ci s'installe complètement.
Vous avez désormais un IDE, et Skript d'installé.
Vous pouvez désormais commencer à skripter.
Dites moi à la suite de ce post, les prochains chapitres de cette "série" que vous souhaiterez avoir.
Mot du rédacteur : "Je ne peux dire que je suis bon en skript, mais pour moi j'ai assez de conaissance pour le transmettre".
Alors, pas mal de chose à redire sur ton tutoriel. Je vais essayer d'agir avec tacte même si ce n'est pas dans ma nature :
1) Tu précises qu'il faut un ide certe, mais tu ne proposes aucune syntax.
2) Tu ne parles pas des autres tutoriels qui existent déjà sur le forum. Je trouve ca assez impoli pour ma part.
Après comme ton titre le précise, c'est le début. J'attends donc du meilleur contenu pour la suite ;)
Good day
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DebugSystem
dans Skripts
AlexLew updated DebugSystem with a new update entry:
Le patch 1.2 vient d'être mis en ligne ! Mais qu'y a-t-il dans ce fameux patch ? Voici la liste des ajouts et suppressions :Suggestions d'
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- "while sans délai. ( while (condition) :) et pas de wait après. (Crash serveur) ---> Mettre un délai :3" Soucis réglé en temps normal. Me signaler si l'erreur persiste.
- Option supplémentaire pour un download automatique activable et désactivable. Désormais il vous est possible de...
- "while sans délai. ( while (condition) :) et pas de wait après. (Crash serveur) ---> Mettre un délai :3" Soucis réglé en temps normal. Me signaler si l'erreur persiste.
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Demande d'aide: ajouter une tete quand un personne a une permission dans un guiversion: 1.8
Bonjour/Bonsoir j'aurais besoin d'aide pour un skritp que j'ai commencé et en gros quand un joueur fait /staff j'ai mit un loop all players puis en suite if loop-players has permission "staff.only": sa ouvre un chest avec la tête de l'admin quand il est co mais j'ai mit que sa ajoute juste un slot en gros Il n'y a que la tête du premier staff connecté , c'est urgent merci :)
On a besoin de ton code, tes erreurs et tes addons stp
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Bonjour tout le monde !
Si tu lis ce tutoriel, c'est que soit tu es curieux et tu ne sais pas ce qu'est les "level access" ou/et les "soft return" avec SkQuery, soit tu n'as trouvé aucun tutoriel en français.
/!\ Vous devez très bien maitriser les fonctions avec SkQuery pour bien comprendre ce tutoriel. /!\
Enfin bref, nous allons donc commencer !
Qu'est-ce qu'un "level access"avec SkQuery ?
Un "level access" avec SkQuery est comme une porte verrouiller. Il va bloquer certains accès et en déverrouiller d'autres. Je m'explique.
Voici une fonction type basique :
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Dans cette fonction, nous retournons simplement le mot "Hey!".
Pour appeler cette fonction, nous utilisons d'habitude juste le nom de celle-ci. Donc en l'occurrence ici ce sera test.
Ca donnerait test() pour appeler cette fonction et elle nous renverrai le mot Hey!
Alors à quoi sert le "level access" me diriez-vous ? Je sais que vous vous impatientez mais calmez vous, on y est enfin !
Le access va dans un premier temps pouvoir remplacer le nom de la fonction et ainsi son appelle. Je m'explique. Voici ce que ça donnerais avec un access :
access "test"
Ca aura exactement le même effet qu'un appel normal, enfin pas tout à fait.
Le "Higher level access" :
Maintenant, nous allons voir ce fameux système de porte verrouiller et déverrouiller. Donc pour faire simple, le "higher level access" vous permet de récupéré des variables temporaires (exemple ; {_test}) à partir de commandes, événements ou autre fonctions dans d'autres fonctions. En clair vous aller récupéré la variable temporaire d'un événement, commande ou fonction et pouvoir la réutiliser dans une autre fonction. Il s'agit donc d'une chaîne. C'est très pratique mais peu connu :'(
Une fonction avec un "higher level access" ressemble à ça :
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Le "Soft Return" :
Le "Soft Return" est bien plus simple de compréhension. On peut même dire que c'est enfantin.
Un "Soft Return" permet de retourner une valeur sans stopper la fonction. Je m'explique : dans les fonctions, un "return X" ou "return" renvoi la valeur en question mais stop aussi la fonction. C'est comme un simple "stop". Sauf que le "Soft return" va renvoyer la valeur comme un "return" classique MAIS la fonction va continuer, elle ne s’arrêtera pas.
Exemple :
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J'espère que ces quelques explications vous auront éclaircie ou même plus.
PS : Une autre documentation sur les "Transients Objects" devrait sortir un autre jour ;)
Documentation officiel :
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DebugSystem
dans Skripts
AlexLew updated DebugSystem with a new update entry:
Ajout du lien de download automatique
J'aurais du l'ajouter plus tôt mais j'ai oublier, je m'en excuse. Ce ljen à donc été ajouté dans les options. Il s'agit ni plus ni moins que le lien du github disponible dans la description. -
DebugSystem
dans Skripts
AlexLew updated DebugSystem with a new update entry:
Le patch 1.1 vient d'être mis en ligne ! Mais qu'y a-t-il dans ce fameux patch ? Voici la liste des ajouts et suppressions :Suggestions de AltaWineMomoth :
- "Les [<text>] seront remplacer par des <text>" : une partie a été corrigé mais pas entièrement. Je travail encore sur le crochet "]". Il sera corrigé dans les prochains patchs.
- "Si un code possède un "Make player execute command "test": Y'auras écrit "player...
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Je sais pas comment faire de title sans SkRayFall mais la fonction marche quand même tant que "title" n'est pas utilisé normalement :/Contenu masqué
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Voila fonction simple permettant de faire un compte à rebours à tous les joueurs,me demandez pas à quoi ça sert:Contenu masqué
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Exemple d'utilisation:
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Ici,ça effectuera un compte à rebours de 5 secondes dans un title avant de faire "kill @a".
Le premier text signifie en seconde le temps du compte à rebours,le deuxième doit être entre "" et signifie ou cela le fera (Dans la "action-bar",dans le "title" ou dans le "send") et le troixième doit également être entre "" et signifie la commande à executer.Mettez "none" ou "None" à la place de la commande si vous n'en voulez pas.
Voila un dernier exemple,lisez bien le code:
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Voila comme je l'ai dit sûrement aucune utilité à part pour faire un event par exemple ou il y a un compte à rebours avant des give ou quoi ;)
Très bonne fonction MAIS tu as oublié de dire qu'on avait besoin d'un addon (ici je pense que tu as voulut utiliser SkRayFall) et si c'est bien l'addon auquel je pense, les versions 1.9 + ne pourront pas l'utiliser. Pourrais-tu donc en créer une en parallèle sans l'utilisation de l'addon stp ?
Merci d'avance ;)
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DebugSystem
dans Skripts
AlexLew submitted a new resource:
[plain]DebugSystem[/plain] - [plain]Trouve et résous toutes tes erreurs skript le plus facilement possible ![/plain]
DebugSystem :
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Description :
DebugSystem est un skript qui a été conçu pour corriger les erreurs fréquentes de skript en une commande. Ce skript possède :
- Un système de logs TRES avancé.
- Un système d'optimisation automatique.
- Un système de mises à jour automatique TRES avancé.
Pour...
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Alors la,on s'attaque à du lourd.Les variables !> cé kwa ?
Alors si on fait une métaphore,une variable est une sorte de tiroir renommé que l'on peut crée.Par exemple c'est comme si je créais un tiroir "Zbeub" et que je stocke un nombre dedans.Donc je pourrais l'utiliser dans tout mes fichiers.Vous ne comprenez pas ? Par exemple:
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Cela veut donc dire que la variable "{break}" contiendra le nombre de blocks cassés du serveur !
Pour afficher la variable,on met les fameux pourcentages:
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Voila,la je vais voir tout les blocks cassés du serveur ! C'est cool non ?
Donc une variable ne peut contenir qu'un seul type de choses.Par exemple un nombre,un text,pour stocker autre chose il faut créer un autre tiroir.Pas besoin de "set" donc de définir la variable sur quelque chose,ça sera pas bugué.Mais si par exemple on met "%{test}%" alors que {test} ne contient rien,cela va marquer "<none>" (= "aucun").
Au moment ou vous ajoutez quelque chose à une variable,elle va se set automatiquement à ce type de choses.(Un nombre,un text,un joueur ...)
Donc imaginons que l'on set un joueur à une variable,pas besoin de dire ou quoi que la variable va contenir un joueur.Donc déjà on va voir ce qu'on peut faire avec la variable:
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Ajouter un chiffre à une variable (ça peut être 27498984,quand on fera %{tavariable}% ça va le mettre :x)
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Remove un chiffre à une variable (Vous remarquez que vous pouvez mettre n'importe quelle nom à la variable !)
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Alors la,on va définir la variable à quelque chose.Donc quand on va l'afficher avec %{tropmarrantxddd}% ça va mettre "Waw".
Vous pouvez aussi mettre un true ou false ! (Vrai ou faux en somme)
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Ou encore,clear la variable,donc si vous l'affichez après ça,ça va mettre <none>
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Donc vous pouvez maintenant testez si une variable a une particuliarité !
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Lisez les commentaires !
Donc vous allez me dire,si on veut qu'une variable soit pas la même pour un joueur,on fait comment ?
Bah il suffit de rajouter ".%player%".
> WTF ?
Si vous mettez .%player%,vous pouvez par exemple faire un système de niveaux.
Comme un code est plus court qu'un long discours,regardez:
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Donc la y'auras un nombre différent de mort par joueur.Si je fais par exemple
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Je vais avoir le nombre de mort du joueur.Mais attention,parfois il ne faut pas mettre .%player% car .%player% est la personne qui fait une commande ou qui subit un évènement.
Regardez par exemple:
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Ici,je veux set le nombre de mort du player qui est mis dans la commande,et non du joueur qui fait la commande.Donc je vais mettre %arg-1%
Si je parle par exemple de l'attaquant dans un "on damage:" (Car on damage: est différent,il y a pas "player" mais "attacker" et "victim")
ça va faire:
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Ici,ça va donc add 1 à la variable de l'attaquant.
Merci d'avoir suivi le tutoriel,le 6ème sera les loops et c'est assez intéressant ;)
Allez à la prochaine,reposez vos cerveaux :)
Sympa le tuto :)
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AlexLew submitted a new resource:
[plain]GameAPI[/plain] - [plain]Une api pour tout les devs ![/plain]
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Première vue :
GameAPI est, comme son nom l'indique, une API comportant actuellement plus de 25 syntax pour les minis jeux. Actuellement son nom se résume à ça mais d'autres syntax sont déjà en cours de travail...
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Bonjour a vous, Skripteurs curieux de connaître ma technique pour traduire les skripts en n'importe quelle langue avec une simplicité extrêmement aisé !Commençons par le commencement :
Tout d'abord, il faut que vous sachiez que le skript utilise une function et des expressions de "Skript" et "skelett"!
Chaque étape seront expliqués une par une !
1) Pour envoyer un message vous devrez définir pour qui le code sera envoyé (all) pour tout les joueurs et (votre argument) pour un joueur spécifique qui lui nécessite des %% dans l'argument (voir l'explication) :
Code pour tout les joueurs :
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Ici le message "FRANCAIS" ou "ANGLAIS" (selon la traduction) sera envoyé a TOUT les joueurs
Code pour un joueur spécifique:
par exemple avec la commande:
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Ici le message "Bonjour %player%"ou "Bonjour %player%" (selon la traduction) sera envoyé au joueur qui a fait la commande et "Bonjour %arg-1%"ou "Bonjour %arg-1%" (selon la traduction) sera envoyé a l'argument player
Vous pouvez entrer n'importe quel argument de joueur, %player%, %arg%, %{var}%, %loop-player% etc, tant que l'argument est bien défini sur un joueur !
2) Ensuite il faut définir un mode de message parmis 4 inclu dans la function "send" (envoi un message au joueur dans le chat), "broadcast" (envoi un message a tout les joueurs dans le chat), "action-bar" (envoi un message au joueur dans l'action bar, "center" (envoi un message centré dans le chat du joueur)
Comme ceci :
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3) Puis inscrivez vos messages dans les 2 derniers arguments le premier désignera le Français et le second l'anglais (possibilité de modifier !)
Par exemple
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Maintenant passons on code (je montrerais a la fin pour ajouter des langages !
LE CODE :
La function est tout simple
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J'explique :
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On détecte l'argument qui défini a qui sera envoyé le message "all" (pour tout les joueurs) ou "autre" pour les autres arguments
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selon la langue on envoi le bon message (quand {language.%{_p}%} n'est pas set, cela veut dire Français, et quand il est sur "en" cela veut dire Anglais !)
Pour ajouter un language ajouter un argument a la function par exemple pour Espagnol :
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puis ajouter dans chaque détection de type de message de la function une condition avec votre nouveau langage ici c'est :
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Puis dans vos messages de votre code ça sera par exemple:
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La ç'est bien beau le Skript traduit les phrases, mais vous allez me dire comment le joueur défini son langage ?
Attendez !! j'y viens !
Pour définir un langage on joue juste avec les variables, je vous montre un petit code facile, après a vous d'adapter a votre situation :
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Voila Voila j'éspère que ce tuto vous aidera, n'hésitez pas a likez ❤ et a commentez si vous avez des problèmes/questions :D
Intéressant mais tu aurais pu utiliser une des fonctions déjà existante : https://skript-mc.fr/forum/threads/fichier-de-traduction.12166/
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J'ai 5 solutions pour toi :
1) Tu remplaces tes "make" par des "format"
2) Tu enlèves les 2 espaces qu'il y a entre le nom de l'item dans le menu gui et tes "to close"
3) Tu vérifies selon un tutoriel avec TuSke si ce que tu as fais fonctionne (exemple : https://skript-mc.fr/forum/threads/utiliser-tuske-1.11770/)
4) Tu regardes sur ce lien
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5) Tu créer tes guis avec SkQuery et ensuite de les convertirs en TuSke via mon convertisseur si tout de fois tu es plus à l'aise avec SkQuery : https://skript-mc.fr/forum/resources/skquerytotuske.1269/
Je n'ai pas d'autres solutions pour toi sinon :/
Si j'ai résolu ton problème, passe en résolu stp. Merci d'avance.
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Comment on fait pour un menu comme celui ci pour le to be unstealable ?tu as 2 solutions qui s'offrent à toi :
- Utiliser le convertisseur que j'ai créer
- Remplacer "to be unstealable" par "to do nothing"
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Tu veux un AntiCheat? , Tu est sur le bon tuto.
Bonjour , je vais vous apprendre à crée un AntiCheat !
D'abord c'est quoi un AntiCheat ?
Un AntiCheat est un Système ayant un code pour but de bloquer des modules de tout les cheats si on trouve leur source pour donner leurs avantages et les bloquer
Alors c'est quoi un Cheat ?
Un cheat est une version de minecraft modifié permettant aux joueurs de lui donner des avantages avec des modules
C'est mal ou bien le cheat ?
Au contraire , Cela n'est pas "légit" vu que cela donne des avantages au joueurs , Donc c'est pour cela que on à crée des AC = AntiCheat
Alors on à fait le tour , Donc c'est parti pour le codage de notre AC pour éradiquer les cheateurs
Pour créer notre anticheat, je vais vous montrer du code pour que on bloque la base du cheat l'AutoClick Donc voici le code :
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Explications!
Ligne 1> Donc ceci est l'évenement "Quand on click gauche"
Ligne 2> On va créer une variable qui est tout simplement les clicks du joueur qui ne dépasse pas 20 click
ligne 3> on va regarder tous les joueurs
ligne 4> Et vérifier si une personne à la perm "ac.autoclick"
ligne 5> Et d'envoyer un message à la personne que tel machin est en train de clicker beaucoup plus que 20 cps
Le tuto t'as plus , ben met un like sa fait plaisir!
Alors, beaucoup de choses me viennent en tête en voyant ton tutoriel. Commençons si tu le veux bien :
En négatif :
- Si tu fais un tutoriel sur les anti cheats, c'est que tu sais en faire un compétent ? Si tu sais en faire un compétent, tu devrais nous en avoir posté sur skript mc ? Bah non rien. Après tu peux bien sur le garder pour toi, mais du coup on a aucune preuve de ton niveau. Le minimum aurait été de faire peut etre une vidéo ou des screenshots pour prouver ce que tu avances.
En informationnel :
- Il me semble que ton code a été coupé, il te manque une partie, et assez grosse. Tu mets la condition
Contenu masqué
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Mais à quel moment tu set la variable ? Je ne vois pas de add, set ou bien même remove dans ton code.
En positif :
- Tu as défini ce qu'étais un anti cheat et décrit son fonctionnement. Peu de personnes l'aurait fait.
Bref tuto un peu loupé mais qui est sympa :)
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Mais comment je donne cet permission au joueur ?Avec un plugin de permission tel que GroupManager ou PermissionEx.
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SkQueryToTuske
dans Skripts
AlexLew submitted a new resource:
[plain]SkQueryToTuske[/plain] - [plain]Convertissez vos GUI avec SkQuery en GUI avec TuSke en une commande ![/plain]
[ATTACH=full]6500[/ATTACH] -
SkriptFramework
dans Skripts
AlexLew submitted a new resource:
[plain]SkriptFramework[/plain] - [plain]Le premier FrameWork en skript ![/plain]
[ATTACH=full]6367[/ATTACH]Contenu masqué
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Contenu masqué
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Addons :
- SkUtilities
- SkQuery
/!\ Ce skript possède tout les addons ! Merci de voir leur pages...
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Bonjour,Voici un petit tutoriel pour créer des menus améliorés avec Skript. Qu'est-ce qu'un menu amélioré ? vous allez le voir ci-dessous mais d'abord nous allons voir ensemble la construction basique d'un menu.
Ce tutoriel n'est compréhensible que pour ceux qui connaissent la base de création d'un gui.
La construction basique et que la majorité connaissent est d'utiliser le format slot. Nous allons garder cette technique, voici donc un menu basique.
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Ceci est la construction basique quand vous voulez créer un objet dans un inventaire qu'on ne puisse pas utiliser. Mais imaginons que vous voulez faire que ce même objet exécute une commande, la majorité utilisera [make player execute command "/blabla"] comme ci dessous:
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Ainsi, lorsque le joueur cliquera sur l'objet, il verra la commande /blabla exécutée. Mais ce système possède un défaut. Imaginons que vous vouliez faire des menus où le joueur est obligé de passer par le menu, mais que si cela s'exécute via une commande, le joueur, s'il trouve la commande pourra exécuter l'action sans aller via votre menu. Vous allez me dire qu'il est possible de mettre une condition dans la commande pour détecter l'inventaire etc. mais c'est fastidieux pour ce que c'est non ?
Il existe donc une solution simple, et qui permet aussi de nouvelles fonctionnalités. Vous allez devoir utiliser tout d'abord l'addon nommé SkMorkaz. Cet addon vous donne accès à un nouvel évènement:
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Cet évènement vous permet de détecter lorsqu'un joueur clique sur un objet dans un inventaire. Cet évènement sera très utile pour éviter que le joueur n'exécute une action hors du menu désiré.
Imaginons que vous voulons faire que lorsque un joueur clique sur un objet nommé "stone", cela lui retourne un message "ça marche !", nous allons donc faire ceci:
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Ainsi, lorsque le joueur cliquera sur un objet nommé "stone", cela va lui renvoyer un message. Pour détecter le menu où se trouve le joueur, il suffit d'ajouter cette ligne:
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Et grâce à cela, vous pouvez éviter que des joueurs exécutent des actions hors des menus. De plus, le fait de pouvoir détecter les clics sur les items permet bien d'autres choses !
Mais cet évènement n'est pas seulement pratique, il permet aussi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité qui est impossible avec le "to run" avec le "format slot". Vous pouvez ajouter la fonctionnalité de détecter les clics droits, clics gauches etc. pour permettre à un objet d'avoir plusieurs fonctions selon le clic.
Vous allez avoir besoin de l'addon Skellet. Cette condition est assez compliquée dans le sens où il y a un bon nombre de variantes en fonction de vos addons. Voici l'exemple extrait de Skunity:
Contenu masqué
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Et voici ci-dessous tous les différents types de clics disponibles, leur écriture change en fonction des addons que vous utilisez, vous avez la liste extraite de Skunity ci-dessous:
[spoiler=TYPES DE CLICS]CONTROL_DROP
Holding Ctrl while pressing the "Drop" key (defaults to Q).
CREATIVE
Any action done with the Creative inventory open.
DOUBLE_CLICK
Pressing the left mouse button twice in quick succession.
DROP
The "Drop" key (defaults to Q).
LEFT
The left (or primary) mouse button.
MIDDLE
The middle mouse button, or a "scrollwheel click".
NUMBER_KEY
One of the number keys 1-9, correspond to slots on the hotbar.
RIGHT
The right mouse button.
SHIFT_LEFT
Holding shift while pressing the left mouse button.
SHIFT_RIGHT
Holding shift while pressing the right mouse button.
UNKNOWN
A type of inventory manipulation not yet recognized by Bukkit.
WINDOW_BORDER_LEFT
Clicking the left mouse button on the grey area around the inventory.
WINDOW_BORDER_RIGHT
Clicking the right mouse button on the grey area around the inventory.
If you're using Bensku's edit these will be your click types:
left mouse button, left mouse button with shift, right mouse button, right mouse button with shift, window border using right mouse button, window border using left mouse button, middle mouse button, number key, double click using mouse, drop key, drop key with control, creative action, unknown
Ainsi, en fonction de l'addon utilisé, il vous suffira d'intégrer une condition pour détecter le clic. Imaginons que j'utilise le premier exemple, donc si Bensku et Umbaska ne sont pas installés, il me suffira d'ajouter la condition ci-dessous et de mettre comme clic LEFT par exemple, pour savoir si le joueur fait un clic gauche:
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Ce tutoriel est maintenant terminé et j'espère qu'il vous sera utile à créer des menus performants et avec plus de fonctionnalités ! :)
Selon mon point de vue, ton tutoriel n'est pas très intéressant. Je m'explique :
- Tu utilises SkQuery or ce n'est pas du tout le meilleur addon pour faire des menus guis. Le plus performant reste et restera sûrement TuSke.
- Plusieurs tutoriels existe déjà sur ce sujet dont 1 de ma part. Tu ne parle en aucun cas de nos tuto.
- Ton titre est "Créer des menus améliorés" or je ne vois pas en quoi ton tutoriel explique comment faire de meilleurs menus. TuSke est très intéressant.
Par contre point positif :
- Tu as expliqué l’événement "on click" et préciser les clicks... ce que personnellement je n'ai pas très souvent vu.
Bonne continuation.
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SK Schematic
dans Skripts
AlexLew updated SK Schematic with a new update entry:
Hey !Ca fait un moment que l'on a pas fait de mises à jour. Nous avons donc corrigé certains soucis de messages ainsi que de chargement de structures.
Désormais, il est possible de faire une rotation de la structure à l'aide de la commande /rotate. Aucun système pour reset cette rotation n'est fonctionnel mais nous y travaillons. Faisons maintenant une récapitulation de cette mise à jour :
- [+] Ajout de la possibilité de faire une rotation à une...
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Il faut noter qu'on ne dit pas id lettre mais aliasses dans le cas de skript, les "id lettre" sont par exemple "minecraft:stone"Et sa ne génère pas d'erreur le fait de mettre un id, juste une information que skript ne peut pas garantir la validité du skript puisqu'il ne connais pas l'aliases / id.
Sinon tuto intéressant dans l'ensemble , il manque juste la partie la plus intéressante, comment définir les data value x) surtout sur les blocs à orientation ^^
Merci de ton commentaire construit qui me fait plaisir. Pour les aliases, je ne savais pas donc merci de me l'avoir dit, je vais ajouter ton paragraphe cité dans le tutoriel. Pour les datas, là n'était pas le tutoriel. Beaucoup de skripteurs débutants ont des soucis avec les aliases pour trouver le nom que skript souhaite. J'en ai donc fait un tutoriel.
Crée le meilleur skript de Régénération de bloc !
dans Tutoriels
Répondu :
Oui non mais je sais ne t'inquiète pas. Je ne suis pas un débutant en skript. Je tenais juste à te signaler ces incohérences.