Détails Changelog 0 Avis Support 4 Comments Giovanni75 41 Répondu : 5 octobre 2018 (modifié) Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ? Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça Modifié 5 octobre 2018 par Giovanni75 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites __MonsterKid__ 8 Répondu : 6 octobre 2018 Il y a 9 heures, Giovanni75 a dit : Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ? Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites Giovanni75 41 Répondu : 6 octobre 2018 (modifié) Il y a 2 heures, __MonsterKid__ a dit : La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui Mon doute aura servi à quelque chose au moins Bon c'est parti pour le pavé. Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs Faux positifs : après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois) quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple) Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs Modifié 6 octobre 2018 par Giovanni75 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites Wizzard1806 4 Répondu : 7 novembre 2018 (modifié) Le 06/10/2018 à 12:22, Giovanni75 a dit : Mon doute aura servi à quelque chose au moins Bon c'est parti pour le pavé. Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs Faux positifs : après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois) quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple) Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs Uttiliser des TimeSpans dans les Anticheats c'est la pire idée du siècle ... Réfléchis, un peut. Il faut plutôt caler ce check de dégats dans les packets de position. on damage: if damage cause is entity explosion: set {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} to 0 on packet: if event-string is "PacketPlayInPosition": if {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} < 200: add 1 to {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} on join: clear {WIZZARD::%player%::*} Tu vérifie juste si {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} > 96. (Et aussi, le check de AirWalk n'en est pas vraiment un, c'est un check de NoFall que tu as fait ici MonsterKid, pour détecter le OldNcp, fait un check de Timer, il spam de packets ce bordel ) Modifié 7 novembre 2018 par Wizzard1806 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites Créer un compte ou se connecter pour commenter Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire Créez un compte sur notre communauté. C’est facile ! Créer un nouveau compte Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici. Connectez-vous maintenant
Giovanni75 41 Répondu : 5 octobre 2018 (modifié) Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ? Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça Modifié 5 octobre 2018 par Giovanni75 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites
__MonsterKid__ 8 Répondu : 6 octobre 2018 Il y a 9 heures, Giovanni75 a dit : Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ? Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites
Giovanni75 41 Répondu : 6 octobre 2018 (modifié) Il y a 2 heures, __MonsterKid__ a dit : La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui Mon doute aura servi à quelque chose au moins Bon c'est parti pour le pavé. Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs Faux positifs : après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois) quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple) Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs Modifié 6 octobre 2018 par Giovanni75 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites
Wizzard1806 4 Répondu : 7 novembre 2018 (modifié) Le 06/10/2018 à 12:22, Giovanni75 a dit : Mon doute aura servi à quelque chose au moins Bon c'est parti pour le pavé. Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs Faux positifs : après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois) quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple) Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs Uttiliser des TimeSpans dans les Anticheats c'est la pire idée du siècle ... Réfléchis, un peut. Il faut plutôt caler ce check de dégats dans les packets de position. on damage: if damage cause is entity explosion: set {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} to 0 on packet: if event-string is "PacketPlayInPosition": if {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} < 200: add 1 to {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} on join: clear {WIZZARD::%player%::*} Tu vérifie juste si {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} > 96. (Et aussi, le check de AirWalk n'en est pas vraiment un, c'est un check de NoFall que tu as fait ici MonsterKid, pour détecter le OldNcp, fait un check de Timer, il spam de packets ce bordel ) Modifié 7 novembre 2018 par Wizzard1806 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites
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