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[Anti-Cheat] Détection du AirWalk 1.0.1

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Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ?

Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça ?

Modifié par Giovanni75

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Il y a 9 heures, Giovanni75 a dit :

Un check à chaque packet de position envoyé ? Tu es sûr que c'est stable pour un serveur avec pas mal de joueurs ?

Pour la vidéo et le code rien à dire c'est clean (quoique optimisable à fond si on est fou) mais j'ai un doute sur ça ?

La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui ?


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Il y a 2 heures, __MonsterKid__ a dit :

La détection est plus rapide et le lag n'impactera normalement pas sur le serveur. Pour ce qui est de la détection, merci ! J'ai juste remarqué un petit bug mineur concernant la détection, j'ai trouvé une solution et j'updaterai mon skript aujourd'hui ?

Mon doute aura servi à quelque chose au moins ?

Bon c'est parti pour le pavé.

Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs

Faux positifs :

  • après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois)
  • quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif

La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté

 1538822134-2018-10-06-12-29-22.png

Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple)

Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs

Modifié par Giovanni75

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Le 06/10/2018 à 12:22, Giovanni75 a dit :

Mon doute aura servi à quelque chose au moins ?

Bon c'est parti pour le pavé.

Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs

Faux positifs :

  • après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois)
  • quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif

La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté

 1538822134-2018-10-06-12-29-22.png

Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple)

Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs

Uttiliser des TimeSpans dans les Anticheats c'est la pire idée du siècle ...

Réfléchis, un peut.

Il faut plutôt caler ce check de dégats dans les packets de position.

 

on damage:
	if damage cause is entity explosion:
		set {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} to 0
        
on packet:
	if event-string is "PacketPlayInPosition":
		if {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} < 200:
			add 1 to {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE}
        	
        
on join:
	clear {WIZZARD::%player%::*}

 

Tu vérifie juste si {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} > 96.

(Et aussi, le check de AirWalk n'en est pas vraiment un, c'est un check de NoFall que tu as fait ici MonsterKid, pour détecter le OldNcp, fait un check de Timer, il spam de packets ce bordel ?)

Modifié par Wizzard1806

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