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Posté(e)

Maintenant, je vais vous apprendre à faire un système de freeze! :)

Tout d'abord, nous allons créer l'event!

 

on any movement: #l'action
   if {freeze.%player%} is true: #la variable ( si elle est activée ou pas )
       cancel event #annuler l'action
       stop
   else: #si la variable est pas activée:
       stop

 

Une fois fait, nous allons nous attaquer à la commande!

 

command /freeze [<player>]: #le player entre [ ] pour pouvoir créer notre mot d'erreur!
   permission: freeze.op #la permission
   aliases: /ss #avec cela, vous pourrez aussi faire /ss [<player>]
   trigger:
       if arg 1 is not set: #en train de créer le msg d'erreur!
           message "&cPlease enter a username!"
           stop trigger
       else: #si il n'y a pas d'erreur
           if {freeze.%arg 1%} is not set: #si il n'est pas freeze
               set {freeze.%arg 1%} to true
               message "&7%arg 1% &ais now freezed!"
               stop trigger
           else: #si il est freeze
               delete {freeze.%arg 1%}
               message "&7%arg 1% &cis not freezed anymore!"
               stop trigger

 

Notre freeze est maintenant fini, mais maintenant il faut le perfectionner!

 

on damage of player: #quand le joueur prend un dégât
   if {freeze.%victim%} is true: #si il est freeze
       cancel event
       stop
   if {freeze.%attacker%} is true: #si il est freeze
       cancel event
       stop
   else: #si il est pas freeze
       stop

on place:
   if {freeze.%player%} is true: #si il est freeze
       cancel event
       stop
   else: #si il est pas freeze
       stop

on break:
   if {freeze.%player%} is true:
       cancel event
       stop
   else:
       stop

 

Voilà!!

Merci d'aimer haha :)

Posté(e)

Franchement y a pas vraiment besoin d'un "On Any Move". Ça fait laguer énormément. Il y a en encore plus simple c'est de mettre la lenteur X et de la résistance X au joueur comme ça il ne peut plus bouger et on peut pas le taper.

Posté(e)

Ouaip, pour un freeze, il ne faut pas utiliser ce genre d'évènements. Il faut aussi rajouter un Jump boost très puissant qui empêche le joueur de sauter.

A et aussi, je me demande vraiment à quoi servent tous ces "stop trigger" et les "stop". Ici ils ne sont pas, mais pas du tout utiles comme tout dépend de "if" et de "else", si une condition est réalisé, alors, c'est sur que l'autre ne le sera pas, pas la peine finir à chaque fois pas un "stop".

De plus, mettre "else" juste pour mettre "stop" après est encore plus stupide ! Autant ne pas mettre de "else", c'est tout. :p

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