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Commentaires posté(e)s par Wizzard1806
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Le 06/10/2018 à 12:22, Giovanni75 a dit :Mon doute aura servi à quelque chose au moins
Bon c'est parti pour le pavé.
Après un petit test avec la version actuelle j'ai fait un petit debug pour les dégâts et la détection et j'ai trouvé quelques trucs
Faux positifs :
- après des dégâts par une TNT et que le joueur se fait propulser (parfois)
- quand un joueur change de monde, arrive dans les airs et est en créatif
La plupart des airwalks se font détecter mais le mode oldNCP de LiquidBounce 1.12.2 n'est pas détecté
Conseil : fais un check avec une variable pour voir si le joueur n'a pas reçu aucun dégât depuis une certaine durée (0.5 sec par exemple)
Niveau performances : pas de lag avec 1 ou 2 joueurs dont un avec un airwalk (19.99 de TPS), reste à voir pour plus de joueurs
Uttiliser des TimeSpans dans les Anticheats c'est la pire idée du siècle ...
Réfléchis, un peut.
Il faut plutôt caler ce check de dégats dans les packets de position.
on damage: if damage cause is entity explosion: set {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} to 0 on packet: if event-string is "PacketPlayInPosition": if {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} < 200: add 1 to {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} on join: clear {WIZZARD::%player%::*}
Tu vérifie juste si {WIZZARD::%player%::TNT_DAMAGE} > 96.
(Et aussi, le check de AirWalk n'en est pas vraiment un, c'est un check de NoFall que tu as fait ici MonsterKid, pour détecter le OldNcp, fait un check de Timer, il spam de packets ce bordel )
Sully Anticheat
dans Correctifs (anti-cheat, anti-lag, ...)
Répondu :
@Hockley ...
C'est compliqué de trouver des falses (en jouant tel un joueur), il faut vraiment y aller pour false.
A moins que tu possède StrikePractice ou certains autres plugins qui modifient la Gravity du joueur.