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Chouyoux

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Tout ce qui a été posté par Chouyoux

  1. Chouyoux

    Variable ::* Loop-value

    Essaie command /trigger: trigger: loop {joueurs.apo::*}: delete {APO.point.%loop-value parsed as player%} broadcast "%{APO.point.%loop-value parsed as player%}%" send "%{joueurs.apo::*}%" send "%{APO.point.%player%}%"
  2. Chouyoux

    couldown

    options: cooldown_texte : 15 command /texte: trigger: {cd.texte.%player%} is set: send "Cette commande a un cooldown de %{cd.texte.%player%}% secondes" stop broadcast "Commande executée !" set {cd.texte.%player%} to {@cooldown_texte} loop {@cooldown_texte} times: wait 1 second remove 1 from {cd.texte.%player%} delete {cd.texte.%player%}
  3. Chouyoux

    Automessage

    [Contenu masqué] Tu seras gentil de faire une recherche sur le forum avant de poster une demande
  4. Chouyoux

    Rankup PvP Faction

    Oui j'avais prévenu que je n'ai pas pu tester le skript, tu peux toujours poster les erreurs pour que je les règle. En revanche oui çà te laisse au grade membre, çà update simple la variable {rank.%UUID of player%}, ceci car je n'ai tout simplement aucune information sur le système de grade de ton serveur (PermissionsEx, Group manager, un skript...). Soit simplement plus claire lors de tes demandes.
  5. Chouyoux

    Rankup PvP Faction

    Je n'ai pas pu tester mon code, n'ayant plus de serveur sous la main en ce moment :) Malgré tout tu as au moins la logique que tu recherches, et les erreurs seront sûrement pas méchantes ^^ [spoiler=Code] options: prix_hero : 2000 prix_legende : 4000 prix_divinite : 6000 prix_dieu : 8000 prix_demon : 10000 soustractif : false nom_monnaie : Cubs command /rankup: trigger: {rank.%UUID of player%} is not set: player's balance is higher or equal to {@prix_hero}: remove {@prix_hero} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &eHéro &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Héro" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/{@prix_hero})" {rank.%UUID of player%} is "Héro": if {@soustractif} is false: player's balance is higher or equal to {@prix_legende}: remove {@prix_legende} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &6Légende &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Légende" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/{@prix_legende})" else: set {_prix} to {@prix_legende} remove {@prix_hero} from {_prix} player's balance is higher or equal to {_prix}: remove {_prix} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &6Légende &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Légende" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/%{_prix}%)" {rank.%UUID of player%} is "Légende": if {@soustractif} is false: player's balance is higher or equal to {@prix_divinite}: remove {@prix_divinite} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &bDivinité &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Divinité" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/{@prix_divinite})" else: set {_prix} to {@prix_divinite} remove {@prix_legende} from {_prix} player's balance is higher or equal to {_prix}: remove {_prix} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &bDivinité &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Divinité" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/%{_prix}%)" {rank.%UUID of player%} is "Divinité": if {@soustractif} is false: player's balance is higher or equal to {@prix_dieu}: remove {@prix_dieu} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &1Dieu &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Dieu" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/{@prix_dieu})" else: set {_prix} to {@prix_dieu} remove {@prix_divinite} from {_prix} player's balance is higher or equal to {_prix}: remove {_prix} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &1Dieu &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Dieu" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/%{_prix}%)" {rank.%UUID of player%} is "Dieu": if {@soustractif} is false: player's balance is higher or equal to {@prix_demon}: remove {@prix_demon} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &5Démon &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Démon" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/{@prix_demon})" else: set {_prix} to {@prix_demon} remove {@prix_dieu} from {_prix} player's balance is higher or equal to {_prix}: remove {_prix} from player's balance broadcast "&5%player% &aa obtenu le rang de &5Démon &a!" set {rank.%UUID of player%} to "Démon" stop send "&cVous n'avez pas assez de {@nom_monneie} (%player's balance%/%{_prix}%)" {rank.%UUID of player%} is "Démon": send "&eVous êtes déjà au rang maximum"
  6. A hero among us ! <3 Welcome dude
  7. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    @Joris J'ajouterai peut-être ces fonctionnalités à l'occasion d'une mise à jour Arrow 2.0 car elles demandent une re-structuration de presque tout le code, notamment le système multi-parties. Mais pour l'instant je travaille sur un autre jeu ^^
  8. Chouyoux

    Répertoire des Skripts

    Ce sujet est très intéressant en attendant le répertoire officiel de Skript-MC, merci de ta dévotion.
  9. options: n_par_page : 5 command /list [<number>]: trigger: set {_i} to 0 loop 20 times: add 1 to {_i} add "Element n°%{_i}%" to {_list::*} if arg-1 is not set: set {_i} to 0 else: set {_arg} to arg-1 remove 1 from {_arg} set {_i} to {_arg}*{@n_par_page} loop {@n_par_page} times: add 1 to {_i} {_list::%{_i}%} is set send "• %{_list::%{_i}%}%" La partie : set {_i} to 0 loop 20 times: add 1 to {_i} add "Element n°%{_i}%" to {_list::*} C'est juste pour remplir une liste pour tester le système, le vrai code pur et dur est : options: n_par_page : 5 command /list [<number>]: trigger: if arg-1 is not set: set {_i} to 0 else: set {_arg} to arg-1 remove 1 from {_arg} set {_i} to {_arg}*{@n_par_page} loop {@n_par_page} times: add 1 to {_i} {list::%{_i}%} is set send "• %{list::%{_i}%}%" En replaçant {list::*} par la liste que tu veux lire ^^
  10. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    @TheBestD34D Mon skript marche très bien sur un Bungee, va voir sur skript-mc.fr, mais il marche aussi sur un non-Bungee, et quand je publie un skript je veux qu'il fonctionne pour tout le monde. Y'aura pas de version pour tel ou tel groupe de personne. J'aimerais bien savoir d'où tu sors ta statistique comme quoi la plupart des serveur MineCraft tournent sur Bungee, parce-que çà me fait doucement rire. Sachant qu'il faut un dédié ou un hébergement 'Multi-MineCraft' çà m'étonnerais très fortement. Maintenant, là n'est pas le sujet. J'aimerais que le topic ne sois pas noyé dans une polémique inutile n'ayant aucun lien avec celui-ci. J'ai déjà répondu à ta demande, cela s'arrêtera là.
  11. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    Section aide =/= Demander aux autres de faire 100% du travail...
  12. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    @TheBestD34D Désolé mais je ne m'amuse pas à faire des versions personnalisées de mes skripts pour chacun des membres du forum. D'autant plus quand ceux-ci ont 1 message sur le forum (pour faire cette demande), et ne prennent même pas la peine de soigner leur orthographe. Je t'invite à aller faire un tour sur skript-mc.fr, il y a le skript Arrow 1.9.2 qui y tourne, et, devine quoi, c'est un BungeeCoord ! Si les gens veulent se faire une version personnalisée, ils la font eux même, si ils ne peuvent pas, ils ne peuvent pas.
  13. Ouvre ton sujet plutôt que de poster sur un sujet résolu
  14. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    MàJ 1.9.2 Correctif: • Corrections des bugs dûs à la 1.9.2
  15. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    MàJ 1.9.2: • Optimisation du code • Correction d'un bug • Ajout d'une option maximum_joueurs (15 par défaut)
  16. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    Merci bien les potes ^^ MàJ 1.9.1: • Correction de deux bugs de la 1.9 (très certainement les seuls)
  17. Non c'est sûre c'est pas très grave ^^
  18. Bah écoute, appart de regarder le screenshot, et que chez moi çà marche très bien, je vois pas quoi te dire..
  19. Petit screenshot Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne très bien sans aucun add-ons.. simplement Skript 2.2. Dans cette loop, loop-value représente bien des entités puisqu'on loop des moutons, j'aurai même pu mettre des 'name of loop-value is is "Disco_Sheep_Swagg" ', çà n'aurai rien changé (çà aurait même été plus cohérent avec les 'set the colour of the loop-value to Xcolour'.
  20. Super-Chouyoux arrive à la rescousse ! every 1 second: add 1 to {time.s} if {time.s} is 60: set {time.s} to 0 add 1 to {time.m} loop all players: if {board.%loop-player%} is true: display board named "&6UHC" to loop-player {time.m} is smaller than 10: {time.s} is smaller than 10: make score "&6Timer: &c0%{time.m}%:0%{time.s}%" in board of loop-player to 1 move display of loop-player to sidebar stop if {time.m} is smaller than 10: make score "&6Timer: &c0%{time.m}%:%{time.s}%" in board of loop-player to 1 else if {time.s} is smaller than 10: make score "&6Timer: &c%{time.m}%:0%{time.s}%" in board of loop-player to 1 else: make score "&6Timer: &c%{time.m}%:%{time.s}%" in board of loop-player to 1 move display of loop-player to sidebar command /b <text>: trigger: if arg 1 is "on": set {board.%player%} to true if arg 1 is "off": set {board.%player%} to false display board named "" to player move display of player to sidebar command /b_delete: trigger: set {time.m} to 0 set {time.s} to 0 loop all players: delete {board.%loop-player%} Après vu que tu te sers du nom du score plutôt que la valeur du score pour l'affichage, faut aimer les timers qui clignotent à chaque rafraîchissement.. Ceci étant le plus raisonnable que tu puisses avoir sans clignotement : every 1 second: add 1 to {time.s} if {time.s} is 60: set {time.s} to 0 add 1 to {time.m} loop all players: if {board.%loop-player%} is true: make score "&cMinutes" in board of loop-player to {time.m} make score "&cSecondes" in board of loop-player to {time.s} command /b <text>: trigger: if arg 1 is "on": set {board.%player%} to true display board named "&6Timer UHC" to player move display of player to sidebar if arg 1 is "off": set {board.%player%} to false display board named "" to player move display of player to sidebar command /b_reset: trigger: set {time.m} to 0 set {time.s} to 0 loop all players: delete {board.%loop-player%} Ici pas de clignotement mais un affichage sur deux lignes et les secondes/minutes qui changent de ligne en fonction de leur valeur.. Je te conseil de te tourner plutôt vers l'action bar ou la boss bar pour un timer efficace.
  21. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    MàJ 1.9: • Correction des bugs de la 1.8 (je n'avais pas testé assez profondément) • Ajout des Kill Streaks (Speed II 10 secondes à 3 kills puis Invisible 10 secondes à 5 kills) • Ajout de sons rendant le jeu plus attrayant
  22. command /disco_sheep: trigger: spawn a sheep at location of player set the name of last spawned sheep to "Disco_Sheep_Swagg" every 16 ticks: loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to red wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to yellow wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to green wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to blue wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to magenta wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to light blue wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to orange wait 2 ticks loop all sheeps: name of loop-entity is "Disco_Sheep_Swagg" set the colour of the loop-value to pink J'ai tenté un truc pour ajouter le mouton dans une liste {disco_sheeps::*} pour ensuite n'avoir qu'à loop cette liste, car un loop all sheeps tout les 16 ticks c'est clairment lourd pour un serveur mais j'ai eu un "living entity cannot be saved, i.e the content of the variable {disco_sheeps::*} will be lost when the server stops".. (Impossible de mettre une entité vivante dans une variable) Je sais bien que c'est possible pourtant mais çà m'a saoulé (après nuit blanche, pas la foi de me battre) alors voilà xD Donc là tu fais /disco_sheep et t'as un mouton swaggyforme. Le pire c'est que grâce au "set colour", le mouton drop bien la laine de la couleur que le mouton avait quand on l'a tué, contrairement aux moutons Jeb_ xD
  23. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    MàJ 1.8 : • Morts instantanées : Moins de clics sur "Respawn", plus d'action ! (Fusion des anciens "on death", "on damage", "on respawn" pour un nouveau "on damage" qui fait tout le travail)
  24. Chouyoux

    Arrow 1.9.2

    @Gamescoop Oui c'est tout à fait normal. Les gens rejoignent/quittent quand ils veulent, une partie se termine quand un joueur a atteint 20 points et une autre recommence immédiatement. Qu'un joueur rejoigne en milieu de partie ne gêne en rien, ce dernier aura simplement un score à 0 quand les autres auront déjà quelques points, au moins il pourra jouer plutôt qu'attendre. Que la partie se soit lancée quand il n'y a qu'un joueur n'est pas un drame non plus, celui-ci sera simplement seul et si personne ne décide de le rejoindre, il n'aura qu'à quitter. MàJ 1.7: • Grosse optimisation des variables, Arrow ne garde en mémoire que les informations durablement utiles : • Nombres de variables stockées pré-1.7 : 4 variables par joueurs + 1 liste par joueurs + 1 liste + 4 variables + les locations • Nombres de variables stockées post-1.7 : les locations (spawns, point de leave, point de join spectateur, point de leave spectateur, location du panneau join) Il est obligatoire, si vous utilisiez déjà Arrow auparavant, d'ouvrir votre variables.csv (si vous n'utilisez pas une BBD) et de supprimer toutes les variables commençant par "arrow." n'étant pas de type "location" (c'est écrit juste après le nom de la variable), ceci sous serveur éteint. Sinon rien ne fonctionnera. Aussi, j'ai ajouté des lignes commentées (l.323-326), il s'agit d'une petite sécurité supplémentaire qui vérifie que le joueur se trouve bien dans une région (worldguard ou autre système de région compatible Skript) dont le nom contient "nom_region" (à modifier) lors du /arrow join. En effet, dans l'état actuel des choses, vos joueurs pauvent éxecuter un /arrow join n'importe où et se retrouver avec un arc infinity et une flèche jusqu'à qu'ils décident de faire /arrow leave. Il faut évidemment dé-commenter ces lignes pour que la sécurité fonctionne.
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