Description
L'adresse IP d'un joueur.
command /kickass:
trigger:
if player is op:
ban the IP-address of the player-argument
Description
L'objet (item) invoqué dans un événement (ex : lorsqu'un joueur laisse tomber ou ramasse un objet, lorsqu'un distributeur (dispenser) éjecte un objet ou encore lors de la fabrication (craft) d'un objet).
on pickup:
if item is a diamond:
cancel event
push the player backwards at speed 0.3
send "&eT'as le seum hein ? XD" to player
[the] item
Description
Objets (items) ou blocs d'un certain type. Utile dans une boucle.
on death of player:
attacker is a player
chance of 5%
give a random element out of all items to attacker
#Attention, le joueur pourra obtenir n'importe quel item
[(all|every)] item(s|[ ]types)
items of type[s] %item types%
[(all|every)] block(s|[ ]types)
blocks of type[s] %item types%
Description
Tous les objets (items) d'un inventaire. Utile pour les boucles ou le stockage dans des listes.
Notez que la position des objets dans un inventaire n'est pas sauvegardée. Seul l'ordre est préservé.
# 1 chance sur 2 pour un joueur mort de récupérer ses affaires
# ------------------------------------------------------------
on death of player:
set {inv.%player's uuid%::*} to items in player's inventory
clear drops
on respawn:
chance of 50%:
loop {inv.%player's uuid%::*}:
add loop-value to player's inventory
clear {inv.%player's uuid%::*}
[all] items (inventor(y|ies)) %inventories%
Description
Joint plusieurs textes en un seul ou divise un texte en plusieurs partie à l'aide d'un délimiteur (ex : " | ").
# Texte cocktail :D # {_L::*} => Stockage des lettres
# {_RI} => chiffres aléatoires entre 1 et 4
# {_M} => message
# -------------------
variables:
{C::1} = "§c"
#Rouge
{C::2} = "§6"
#Or
{C::3} = "§e"
#Jaune
{C::4} = "§a"
#Vert
on chat:
set {_L::*} to message split by ""
loop {_L::*}:
set {_RI} to random integer between 1 and 4
set {_L::%loop-index%} to "%{C::%{_RI}%}%%loop-value%"
set {_M} to join {_L::*}
set message to {_M}
Description
Représente la dernière créature apparue dans un monde avec l'effet spawn ou le dernier projectile tiré avec l'effet shoot.
Notez que, bien que l'on puisse faire apparaître plusieurs créatures à la fois (ex : spawn 5 creepers), seule la dernière sera gardée en mémoire et pourra être utilisée.
# Faire apparaître une créature nommée:
# -------------------------------------
command /mobs <entity type> <text>:
trigger:
spawn arg-1 at player's location
set name of last spawned entity to colored arg-2
[the] [last[ly]] (spawned|shot) %*entity type%
Description
La longueur d'un texte en nombre de caractères.
command /faction <text> <text>:
trigger:
if arg-1 is "create":
if length of arg-2 is greater than 16:
send "&cNom trop long" to player
else:
set {f.%player's uuid%} to colored arg-2
send "%{f.%player's uuid%}% créée !" to player
Description
Le niveau d'un joueur.
# Sauvegarder les niveaux du joueur
# ---------------------------------
on death of player:
set {levels.%player's uuid%} to player's level
on respawn:
wait 1 tick
set player's level to {levels.%player's uuid%}
Description
Le niveau de progression de la barre d'expérience d'un joueur. Notez que la valeur du niveau de progression se situe entre 0 et 1.
# Régénérateur d'XP
# -----------------
every 1 ticks:
loop players:
if block below loop-player is a lapis lazuli block:
increase the loop-player's level progress by 0.01
Description
Le niveau de luminosité (entre 0 et 15) d'une position donnée.
Il existe deux types de source de lumière. La première est celle du soleil (15 = lumière directe, 1-14 = lumière indirecte) et la deuxième celle des blocs (torches, pierre lumineuse (glowstone), etc.).
Le niveau total de luminosité d'un bloc est la somme des deux sources de lumières citées ci-dessus.
#Aucun exemple disponible