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4rno

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Tout ce qui a été posté par 4rno

  1. 4rno

    Crash lors du chargement des skripts

    Bonsoir, visiblement, tu satures ton serveur au reload, plusieurs explications possibles: Un code ou autre trop gourmand en ressources système. As tu beaucoup de scripts sur ton serveur ? Pour trouver lequel fait crash ton serv, désactive les tous (en les renommant avec un tiret devant), et réactive les un par un, si tu ne sais pas pourquoi le script est si problématique, envoie le ;) Un bug de Skript/Addons, dans ce cas, écris un simple script (genre une commande qui t'envoie un message) et essaye de le charger. Cdlt, 4rno
  2. 4rno

    Problème reconnaissance attacker/victim (arme moddée)

    @PheonBest ton code ne fonctionnera pas correctement: si on t'as déjà tiré dessus, puis qu'on te tue à l'épée, le message annoncé sera incorrect... Si le tir est instantané (ou presque), on peut faire un rapide wait, puis supprimer la variable; sinon, on pourrait tester la cause des dégâts (je suppose qu'ils ne sont pas reconnus par Skript, donc "unknown").
  3. 4rno

    Probleme variable sur arg 1

    Bonjour, Ceci devrait fonctionner: command /bienvenu [<player>]: trigger: if arg 1 is not set: send "&6[Fantasya] &cVous devez précisez un nouveau joueur" to player if arg 1 is set: if {firstjoin::%arg-1%} is not set: make player execute command "/pay %arg 1% 5" broadcast "&6[Fantasya] &eDédicasse a %player% pour sa générosité :)" Cdlt, 4rno
  4. 4rno

    Demande d'aide pour débutant

    Bonjour, Oui c'est tout à fait possible ! :) Pour les commandes, tu peux en apprendre plus ici et là ! Pour les groupes, tu peux chercher sur la doc de SkUnity, c'est en anglais mais très complet ! Dans ton cas, il faudrait que tu crées la commande, puis, en fonction du groupe du joueur, tu lui envoies un message différent, tu dois donc chercher du côté des conditions pour les groupes ;) De plus, le forum de Skript-MC dispose d'une section Tutoriaux, tu devrais y trouver ton bonheur ! Cdlt, 4rno
  5. 4rno

    Aide Classement

    Bonjour, Tout d'abord, pour pouvoir classer, tu dois utiliser des variables listes (dans ton cas, tu remplace juste le "." de ta variable par "::"; du coup ça donne {luckyblock::%player%}). À partir de là, tu peux utiliser ce code ci: loop {luckyblock::*}: set {_list::%loop-index%} to loop-value loop {luckyblock::*}: set {_max} to 1000 clear {_max-index} loop {_list::*}: if loop-value-2 < {_max}: set {_max} to loop-value-2 set {_max-index} to loop-index-2 clear {_list::%{_max-index}%} add {_max-index} to {_top::*} send "Top:" loop {_top::*}: send "%loop-index%: %loop-value%" Dans ce code, tu as la variable {_top::%classement%} qui contient à chaque fois le nom du joueur correspondant. Cdlt, RebellCraft
  6. 4rno

    Enchantement

    Bonjour, Pour les enchantements, il existe 2 types différents: "enchantment" et "enchantment type". Le premier ne peux contenir qu'un enchantement (ex. sharpness, ...); alors que le second peut prendre également le niveau de l'enchantement. Je te conseille donc, lorsque tu déclares ta commande, d'utiliser ceci: command /enchant <enchantment type>: Cdlt, RebellCraft
  7. 4rno

    Tête d'animaux dans un GUI

    Bonjour, tu peux utiliser les têtes "MHF_" mises à dispositions par Mojang (il te suffit de faire apparaître des têtes de joueur avec le pseudo correspondant. Pour la liste des têtes disponibles, c'est là: http://minecraft.gamepedia.com/Mob_head#Mojang_skins Cdlt, RebellCraft
  8. 4rno

    Experience

    Bonjour, pour l'xp du joueur, dans ton cas il faut utiliser l'expression "player's level" qui correspond au niveau d'xp que dispose le joueur (et non "player's xp" qui correspond au nombre d'orbes absorbées d'un joueur). Tu peux utiliser "add <number> to player's level" et "remove <number> from player's level" pour ajouter et retirer des niveaux d'expérience au joueur. En espérant que ça puisse t'éclairer, 4rno
  9. 4rno

    Un commande avec une pancarte

    Oui je viens de tester sans être op. Ah bah si t'es en 1.8... Teste toujours les addons que je t'ai passé, si ça fonctionne tant mieux x')
  10. 4rno

    Un commande avec une pancarte

    @Niromash Ben chez moi ça fonctionne sans problème : [ATTACH=full]5617[/ATTACH] Au cas où, voici les addons: https://goo.gl/gpaFoa
  11. 4rno

    Un commande avec une pancarte

    @Niromash j'ai donné les addons nécessaires, wildskript ou skutilities en fonction de la syntaxe
  12. 4rno

    Probleme bungee

    Bonsoir, pourquoi ne pas simplement tester if amount of players in world "world" <= 249: C'est plus simple non ?
  13. 4rno

    Problème loop-player

    C'est normal, tu as mis un "stop", il va donc loop un seul joueur, puis s'arrêter et ne jamais loop les autres... Retire le ou décale le d'une tabulation (ou de 4 espaces) vers la gauche, il n'y aura plus de problèmes ;) 4rno
  14. 4rno

    [Skript 2.2] Function pas reconnue.

    @sam57730 dans certains cas skript peut faire chier si tu demandes des integers dans des fonctions, genre quand tu utilises le résultat d'un calcul. Là ça va car tu donnes directement le nombre, ou tu réutilises directement l'argument de la commande qui lui est un integer; mais dans d'autres cas ça peut poser des problèmes... 4rno
  15. 4rno

    No scripts were found

    Mais... t'avais réussis à l'installer juste avant ?!? Je comprends plus x')
  16. 4rno

    No scripts were found

    Il faut Wildskript (si tu l'as pas va là -> https://skript-mc.fr/forum/threads/%C2%AB-swskriptpack-1-7-1-8-1-9-1-10-1-11-%C2%BB.8911/ )
  17. 4rno

    No scripts were found

    Bonjour, Es tu sûr que tes fichiers ne sont pas nommés en .sk.txt ou quelque chose du même style ? Pour voir quels sont les fichiers dans plugins -> Skript -> scripts tu peux utiliser le skript qui est attaché à ce message (le "unix" pour macos et linux; et windows pour... windows. Il y a 2 versions car pour indiquer un sous fichier, sous windows c'est \ et sous les autres c'est / ) Là au moins tu sera fixé ;) 4rno
  18. 4rno

    Un commande avec une pancarte

    Bonsoir, il existe 2 syntaxes pour faire exécuter une commande avec les permissions nécessaires. Wildskript: run %player% (command|cmd) %text% as op SkUtilities: (force|make) %player% run (cmd|command) %string% as op http://skunity.com/search?search=command+as+op# 4rno
  19. 4rno

    Vérifier si un joueur est dans un fichier

    De rien @zqrk ;)
  20. 4rno

    Vérifier si un joueur est dans un fichier

    Sinon pour ton problème @zqrk , il suffit de remplacer la ligne if "plugins/Whitelist/players.yml" contains "%player%": par if "%content of file ""plugins/Whitelist/players.yml""%" contains "%player%" Mais je réitère ce que j'ai dis: c'est mieux d'utiliser les UUID des joueurs à la place de leurs pseudo, car si ils le changent, le serveur ne reconnaîtra plus le joueur :/ 4rno
  21. Bonjour, Utilise les balises de code (dans "insérer"->"code"), car là le code n'est pas très compréhensible... Ça donne quelque chose comme ceci Après je veux bien essayer de t'aider ;) 4rno
  22. Bonjour ! Voici l'épisode 3 de Sktructure, un peu différent des autres étant donné qu'ici nous ne nous occuperons pas de manipulation de structure déjà existante, mais bien de génération de structure - et non, nous ne verrons pas comment générer un arbre :p -. -Parallélépipède rectangle- Bon, déjà on va simplifier les choses, on va l'appeler "cuboïde" notre structure et non pas "parallélépipède rectangle", avouons-le, c'est 10x plus simple ! [spoiler=Le résultat !][ATTACH=full]5565[/ATTACH] et c'est vide à l'intérieur ! [ATTACH=full]5566[/ATTACH] Voilà, c'est tout pour le creusage de cuboïdes, passons maintenant à la suite ! -Casser les arêtes- Alors, déjà, je sens certains me demander ça veux dire quoi "casser les arêtes" ! Mettons cela au clair, ça n'a rien avoir avec le poisson, ça veux plutôt dire ceci: [ATTACH=full]5508[/ATTACH] Donc pour faire cela, que peut on constater par rapport à ces arêtes ? Quelles sont leurs spécificités ? En voici la réponse: une arête, c'est lorsqu'un bloc appartient à 2 faces en même temps. Il ne faudra donc plus tester si le bloc n'appartient à aucune face, mais bien à au moins 2 faces (et oui, sinon les blocs des coins ne seront pas détruis). Pour faire cela, j'ai créé une variable {_face} à laquelle j'attribue, pour chaque bloc -la récup c'est bien- , le nombre de face auquel il appartenait. Voici le bout de code utilisé: set {_arete} to 0 if loop-value-1 = 1 or arg-2: add 1 to {_face} if loop-value-2 = 1 or arg-3: add 1 to {_face} if loop-value-3 = 1 or arg-4: add 1 to {_face} Maintenant on peut utiliser une jolie petite condition: if {_face} >= 2: set block at location {_ploc}'s x-coordinate+loop-value-1, {_ploc}'s y-coordinate+loop-value-2, {_ploc}'s z-coordinate+loop-value-3 to air Et ça fonctionne nickel ! [spoiler=Le résultat]Bah scroll un peu plus haut, il y a déjà un exemple ! :p -Petite optimisation- Étant donné que l'on a une variable {_face} qui compte le nombre de face à laquelle appartient un bloc, on peut aussi la réutiliser pour le creusage de cuboïde, il faudra alors tester si la variable est égale à 0. -Code complet- J'ai ajouté 2 arguments dans la commande, qui permettent de choisir un cuboïde plein et/ou avec les arêtes cassées. command /cube <item> <integer> <integer> <integer> [<boolean=false>] [<boolean=false>]: usage: /cube <material> <x> <y> <z> <arete=true/false> <creux=true/false> trigger: set {_ploc} to player's location loop arg-2 times: loop arg-3 times: loop arg-4 times: set block at location {_ploc}'s x-coordinate+loop-value-1, {_ploc}'s y-coordinate+loop-value-2, {_ploc}'s z-coordinate+loop-value-3 to arg-1 set {_face} to 0 if loop-value-1 = 1 or arg-2: add 1 to {_face} if loop-value-2 = 1 or arg-3: add 1 to {_face} if loop-value-3 = 1 or arg-4: add 1 to {_face} if arg-5 is true: if {_face} >= 2: set block at location {_ploc}'s x-coordinate+loop-value-1, {_ploc}'s y-coordinate+loop-value-2, {_ploc}'s z-coordinate+loop-value-3 to air if arg-6 is true: if {_face} = 0: set block at location {_ploc}'s x-coordinate+loop-value-1, {_ploc}'s y-coordinate+loop-value-2, {_ploc}'s z-coordinate+loop-value-3 to air -Escaliers en colimaçon- Comme je l'ai promis, ici nous n'auront pas affaire à une triple boucle... Mais à une seule. Déjà, il faut se poser la problématique: comment résumer un escalier (en colimaçon) ? Voici une façon de voir les choses (en tout cas c'est comme ça que l'on va les voir dans mon code !): Quelque chose qui monte (on avance de 1 bloc, on en monte de 1) C'est comme un escalier normal, sauf qu'il y a toujours quelque chose qui le dévie, de façon régulière. Il change de direction tous les x blocs. À partir de là, on peut s'imaginer la structure du code: une boucle pour chaque hauteur de bloc, une variable qui indique la direction actuelle de l'escalier, et une valeur qui augmente à chaque tour, jusqu'à un certain seuil -la longueur du côté de l'escalier en fait- et qui à ce moment là va faire changer la direction de l'escalier. On va donc créer une variable {_dir} qui nous donne la direction de notre escalier, et qui va prendre une valeur numérale entre 0 et 3 -pour les 4 directions est, sud, ouest et nord-. À chaque boucle, on modifiera des variables correspondant aux coordonnées du bloc à poser. le Y augmentera en permanence de 1, alors que X et Z dépendront de la valeur de {_dir}. Pour optimiser le code, on utilisera la valeur de Y pour déterminer si il faut changer de direction (en testant si le Y actuel est divisible par la largeur de l'escalier). -Code complet- command /stairs <integer> <integer>: trigger: #Position du joueur set {_ploc} to player's location #Déclaration des variables, de sorte à ce qu'elles n'aient pas aucune valeur set {_dir} to 0 set {_x} to 0 set {_y} to 0 set {_z} to 0 #Boucle <hauteur> fois loop arg-2 times: #Si on arrive à un "coin" de l'escalier, alors on tourne if mod({_y}, (arg-1)-1) = 0: add 1 to {_dir} #Si la direction est > 3, on la remet à 0 if {_dir} > 3: set {_dir} to 0 #En fonction de la direction, on avance dans la bonne direction if {_dir} is 0: add 1 to {_x} else if {_dir} is 1: add 1 to {_z} else if {_dir} is 2: remove 1 from {_x} else if {_dir} is 3: remove 1 from {_z} #On pose le bloc set block at location {_ploc}'s x-coordinate+{_x}, {_ploc}'s y-coordinate+{_y}, {_ploc}'s z-coordinate+{_z} to stone #On monte d'un bloc en hauteur add 1 to {_y} [spoiler=Résultat]En route ! [ATTACH=full]5567[/ATTACH] Argh ! C'est haut ! [ATTACH=full]5568[/ATTACH] -Conclusion- Dans cet épisode, nous avons vu comment générer des structures de façon automatisée. Je trouve très intéressant de comprendre qu'est ce qui, au niveau mathématique et géométrique, se cache derrière des structures comme celles là. J'espère que ce tuto vous aura plus, malgré le petit retard par rapport au 2 précédents ^^ N'hésitez pas à proposer d'autres idées de structures à générer, ou bien une autre idée pour un futur tutoriel ! 4rno
  23. 4rno

    Erreur Menu GUI execution de la commande "/server"

    Bonjour, Déjà je te conseille d'utiliser plutôt Tuske que SkQuery pour les GUI, il bugge moins. Voici 2 tutos si tu veux: FR: https://skript-mc.fr/forum/threads/%C2%AB-gestion-avanc%C3%A9e-des-guis-avec-tuske-%C2%BB.9050/ EN: https://forums.skunity.com/threads/gui-manager-tutorial.2349/ Dans ton cas, ce sera aussi + facile étant donné que Tuske permet de faire exécuter directement une commande au joueur (avec des perms spéciales ou non) 4rno
  24. Nouveau tuto ! https://skript-mc.fr/forum/posts/95687/
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