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4rno

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Tout ce qui a été posté par 4rno

  1. 4rno

    Est-ce un comportement normal de Skript ?

    Je l'avais report, mais en fait il y avait déjà une déclaration de bug pour ça x')
  2. 4rno

    Est-ce un comportement normal de Skript ?

    Mouais, 'fin il y a toujours le async de MundoSK qui est là pour ça :D
  3. 4rno

    Est-ce un comportement normal de Skript ?

    Effectivement cela me semble plus un bug qu'autre chose (ou au moins une non-fonctionnalité)... Des variables locales sont en effet sensées être internes à l'événement lui même. Faudrait faire des tests pour voir quelle portée ont ces variables...
  4. Nouveau script ^^ https://skript-mc.fr/forum/resources/alpha-ping-pong-sk.1593/
  5. https://skript-mc.fr/forum/posts/119539/ :'(
  6. 4rno

    #1 Les listes (listes de valeurs et boucles 'loop')

    Effectivement , petit oubli de ma part, j'ai voulu ajouter à la dernière minute un côté "personnalisé" au message, afin d'éviter une remarque genre "Eh mais t'aurais pu simplement faire un 'broadcast" msg" lol, t'es trop con". Effectivement c'est assez logique quand on a déjà fait de la programmation, mais j'énonçais plutôt les "caractéristiques" inhérentes aux 'loop', terme que j'ai d'ailleurs utilisé par la suite. Et en même temps, ça permet de montrer l'usage des boucles comme compteurs ;) Merci de ta critique ;)
  7. Bonjour à tous, et bienvenue à ce cours. Nous allons aujourd'hui voir différentes fonctionnalités de Skript relativement méconnues. En effet, beaucoup de personnes connaissent plus ou moins bien les boucles et listes de valeurs, mais il y a beaucoup de subtilités dans ce domaine permettant d'accomplir des tâches complexes de façon très simple et efficace. Nous allons donc aborder différentes choses étroitement liées: - Tout d'abord, nous allons rapidement voir qu'est ce qu'une liste de valeurs. - Ensuite nous verrons les boucles 'loop', et certaines de leurs applications spécifiques. - Par la suite, nous nous intéresseront aux listes de variables (au cours suivant). - Les listes de valeurs - Attention, ici, je ne parle pas encore de ce que l'on appelle communément des variables listes, que nous verrons par la suite, mais bien de simple liste de valeurs, quel qu’elles soient. On va commencer par le commencement: les listes de valeurs Posons nous donc d'abord la question: qu'est ce qu'une liste de valeurs ? Une liste de valeurs est simplement un ensemble de valeurs, étant généralement du même type ('player', 'items', 'entities'). Une des valeurs d'une liste est appelée un élément. Vous avez sans doute déjà utilisé des listes de valeurs, une des plus connues est sans doute 'all players'. Vous pouvez d'ailleurs récupérer diverses listes de valeurs en utilisant l'expression 'all <type au pluriel>', cela permet de récupérer la liste des valeurs existantes d'un type donné. 'all players' renvoie par exemple la liste de tous les joueurs présents sur votre serveur, 'all blocks' tous les blocs qui existent dans Minecraft, ... Vous pouvez cependant manipuler facilement vos propres listes de valeurs, simplement en énonçant chacun des éléments de la liste, séparée de virgule entre chaque élément, avec entre les 2 derniers éléments un 'and' comme ceci: '"a", "b", "c" and "d"' Il existe également d'autres expressions permettant de récupérer des listes de valeurs, comme par exemple 'split <texte> at <delimiteur>' ou encore 'integers between 0 and 5'. Je pense que cette partie était relativement simple à comprendre, mais néanmoins nécessaire à la compréhension de la suite de ce cours. C'est pourquoi j'ai voulu refixer précisément la nature des listes de valeurs. - Les boucles 'loop' - Une 'loop' est une méthode en Skript permettant d'appliquer une série d'opération à une liste de valeurs. Voici comment se présente une boucle 'loop': loop <liste de valeurs>: <instructions> Cette forme est très basique. Dans la majorité des cas, on aura également besoin de pouvoir récupérer ce que l'on appelle communément la "valeur courante", c'est à dire la valeur de notre liste de valeurs que l'on va utiliser dans nos opérations. La valeur courante peut être appelée avec 'loop-value' ou bien 'loop-<type de la valeur>'. Histoire de contextualiser un peu la théorie, voici un exemple très simple: loop all players: send "Hey %loop-player%, tu joues actuellement sur le cube épique ! Rejoins nous sur Discord à cette adresse: xxx !" to loop-player Dans ce code, on retrouve bien 'loop all players:' avec 'all players' comme liste de valeurs. Ensuite, dans nos instructions, nous utilisons 'loop-player' comme valeur courante pour lui envoyer un message. Il y a quelques subtilités intéressantes à noter au niveau des boucles 'loop'. Déjà, les boucles de liste de valeurs s'effectuent les uns après les autres, et non de façon simultanée. De ce fait, si on utilise l'effet 'wait' dans une boucle, il y aura un délai entre l'exécution du code pour chaque élément de la liste. Il est donc par exemple très facile de créer un compteur: loop 10 times: send "%loop-value%" wait 1 second Ici, la liste de valeurs est l'expression '10 times', qui renverra les nombres entiers de 1 à 10. On aurait pu avoir le même résultat en écrivant 'integers between 1 and 10' ou alors en citant toutes les valeurs directement '1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and 10'. Le résultat sera un compteur de 1 à 10, à intervalle de 1 seconde donc. Deuxième caractéristique des boucles 'loop', on peut les imbriquer, c'est à dire faire des boucles dans des boucles. Dans ce cas-ci, si l'on veut récupérer la valeur courante, on doit alors préciser la boucle en donnant le numéro de l'ordre de "création" de la boucle, de cette façon par exemple: 'loop-value-3'. Si 2 boucles bouclent des types de valeurs différentes, on peut alors s'abstenir de préciser de quelle boucle vient la valeur courante à condition d'utiliser 'loop-<type>' (à moins d'avoir plusieurs boucles utilisant les mêmes types de valeurs, alors là il faut tout de même préciser le numéro de la boucle). loop all players: loop all items of loop-player: broadcast "%loop-value-1% possède %loop-value-2%" Dernière petite info, on peut arrêter prématurément une boucle avec 'stop loop', par exemple si on cherche une valeur dans une liste de valeurs, on peut arrêter la boucle dès qu'on a trouvé ce que l'on cherche. loop message split at " ": if loop-value is "une insulte", "un gros mot" or "un mot pas gentil": send "%player% a dit '%loop-value%' ! :O" to console stop loop Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Comme annoncé en introduction, le prochain tutoriel se concentrera sur les listes de variables, et complétera accessoirement les caractéristiques des boucles 'loop' (pour les connaisseurs, les 'loop-index'). J'espère que ce tutoriel vous aura plus, et si c'est le cas, n'hésitez pas à le manifester ;) 4rno
  8. Bon j'ai 2 sujets de tuto à faire, je commence par lequel ? x')
  9. Afin de mieux comprendre ton code, peux tu le mettre entre balises de code ? Car là l'indentation a été supprimée ^^ Tu peux mettre des balises code en cliquant sur ce bouton:[ATTACH=full]7214[/ATTACH]
  10. Bonjour ! Suite à une demande d'aide, j'ai réalisé une petite fonction qui peut s'avérer très utile ! Elle permet de découper un texte de façon relativement propre, en essayant de ne pas couper les mots si c'est possible. Tuske permet, en théorie, de faire la même chose, mais il semble que cette fonctionnalité soit cassée chez certains :/ Cette fonction ci permet donc de pallier à ce problème ! Voici le code: function splitText(text: text, dist: integer=50) :: texts: set {_text::*} to {_text} split by "" set {_pos} to {_dist} set {_ok} to false while {_ok} is not true: set {_posok} to false while {_posok} is not true: if {_text::%{_pos}%} is " ": set {_posok} to true else: remove 1 from {_pos} set {_c} to (amount of {_pos::*}) if {_pos} is {_pos::%{_c}%}: set {_pos} to {_pos::%{_c}%}+{_dist} set {_posok} to true if {_pos} is 1: set {_pos} to {_pos::%{_c}%}+{_dist} set {_posok} to true add {_pos} to {_pos::*} set {_pos} to {_pos}+{_dist}+1 if {_pos} > amount of {_text::*}: set {_ok} to true add amount of {_text::*} to {_pos::*} set {_pos::0} to 0 loop (amount of {_pos::*}) times: add subtext of {_text} between index {_pos::%(loop-value)-1%}+1 and {_pos::%loop-value%} to {_return::*} return {_return::*} Pour l'utiliser, il suffit de faire splitText(<texte>,<Longueur maximale de chaque partie du texte>) Elle renverra alors une liste contenant le texte découpé. Son fonctionnement n'est pas très compliqué. La fonction va d'abord découper le texte demandé à chaque caractère (de cette façon, je peux vérifier à quoi correspond le 16e caractère par exemple). À partir de là, je vais tester si le caractère à la position de la découpe demandée est un espace. Si c'est le cas, c'est bon je sais que je peux split mon texte directement à cette position; sinon je vais diminuer de 1 ma position jusqu'à trouver un espace. Dans le cas où il y a une trèèsss looonnng mot, je teste par précaution si je ne suis pas retombé sur la position de mon split précédent. Alors là seulement je vais devoir découper le mot en 2. Je continue cette opération autant de fois que nécessaire pour que le nombre de caractères restants est plus petit que la longueur maximale autorisée. Voici un petit exemple : send splitText("Bonjour je suis un message de test, je vous en prie, testez moi !Je vais être découpé en plein de petits morceaux ^^", 30) [ATTACH=full]7208[/ATTACH] Ou en plus long (là je n'ai pas indiqué de longueur maximale, celle par défaut est de 50): send splitText("Bonjour je suis un message de test, je vous en prie, testez moi !Je vais être découpé en plein de petits morceaux ^^") [ATTACH=full]7209[/ATTACH] Bonne utilisation ! 4rno
  11. 4rno

    (Amélioration) L’indentation

    Autant l'utilisation de "stop" pourrait aider (et encore, car Skript ne lira que des "else"/"else if" par la suite, donc autant dire que l'impact performance est minime). Si le bloc de code (de l'event entier) est fini, il n'y a aucune raison de mettre un "stop", c'est le but de l'indentation de délimiter le code ^^ Je reste perplexe devant cette argument... Ce serait la même chose que de dire "Bah dans un fichier YAML/JSON/XML, n'utilise aucune hiérarchie pour tes données, ça affiche le résultat en diagonale, c'est plus structuré de mettre toutes les données les unes après les autres."
  12. 4rno

    Les accents

    Vérifie que ton fichier est bien en UTF-8, ça peut poser problème
  13. 4rno

    (Amélioration) L’indentation

    Bof, perso je n'aime pas trop ce genre de pratique, ça complique la lecture et c'est moins structuré. Je vois personnellement aucun intérêt à limiter l'indentation, vu que c'est justement là pour mieux structurer son code... Le principe des "else" est de justement s'exécuter quand la condition a échouée, donc Skript n'exécutera de toute façon pas le code que tes "else" contiennent, si tes conditions sont vérifiées. D'ailleurs, chacun de tes exemple fait exactement le même nombres de ligne, donc bon (en dehors de tes "stop" à la fin de tes 2 derniers exemples, qui sont eux totalement inutiles, à part ajouter une ligne o_O)...
  14. Bon anniversaire ! :D
  15. Nouvelle (toute) petite ressource ! https://skript-mc.fr/forum/resources/getcursorface.1366/
  16. 4rno

    Apprenez à skripter » Le commencement

    Heu.... Wait ?!? Cet argument n'a strictement aucun sens, j'aimerais bien savoir depuis quand "parce que l'utilisation d'un langage de programmation" est limité, ça n'en est pas un ? Et encore: Alors déjà tu dis "environnement de programmation", j'aimerais bien savoir comment utiliser un environnement de programmation sans langage de programmation... De plus, dans le cas de Skript, ces logiciels ne sont pas utilisés en tant qu'IDE complet, mais juste comme des éditeurs de texte. Un IDE regroupe, en plus d'un simple éditeur de texte, d'autres outils comme un compilateur ou un débogueur. Enfin bref, c'est à revoir...
  17. 4rno

    Être autonome en Skript

    Bonjour/bonsoir ! Beaucoup énormément de gens demande de l'aide sur le forum ou bien sur le discord inutilement. Pas forcément des questions idiotes -bien qu'il y en a ^^- , mais qu'ils pourraient trouver par eux même, en expérimentant et en testant; c'est pourquoi j'ai décidé de faire ce tutoriel ;) - Installer/Configurer les outils nécessaires - Déjà pour commencer, on va installer/configurer tout ce qu'il faut pour pouvoir débugger/tester du code facilement ! Il y a -pour moi- plusieurs choses quasiment indispensable au développement Skript: Utiliser un éditeur de texte correct ! Exit les notes-blocs Windows et autres, faites place à quelque chose de performant et complet ! Selon moi, un "bon" éditeur de texte doit satisfaire plusieurs critères: Utilisation efficace des fonctions basiques: chercher/remplacer, indentation du code automatique, ... Affichage des caractères invisibles, à activer absolument car ça permet d'éviter des bêtes erreurs de tabulations/espaces mélangés au sein d'un même bloc de code Idéalement, une coloration syntaxique adaptée, ça aide également ^^ Que ce soit Sublime Text, Atom ou bien NotePad++ pour ne citer que les plus connus, chacun peut trouver son bonheur grâce à la multitude des éditeurs de textes existants. N'hésitez donc pas à en tester plusieurs pour vous faire votre propre avis ;) Le deuxième point important, c'est de posséder un serveur MC dédié au développement, local de préférence, pour pouvoir développer tranquillement, sans crainte de tout casser ^^ Sur ce serveur, je vous conseille d'installer Skript et ses addons habituels, mais également d'activer dans Skript les "effects commands" ! Cette option se trouve dans le fichier config.sk du dossier Skript, vous devez passer la ligne "enable effect commands" à "true", mais également la ligne "allow ops to use effect commands" à "true". Les "effect commands" sont une fonctionnalité de Skript vous permettant d'exécuter des effets directement à partir du chat de Minecraft, un peu comme les commandes. Pour cela, il vous suffit de mettre un point d'exclamation "!" au début de votre message. C'est très pratique pour tester des effets sans devoir écrire dans un fichier et recharger un script ;) Maintenant que l'on a tout configuré comme il faut, on peut voir quelques "bonnes pratiques", utile pour éviter de spammer le channel #aide du discord toutes les 2 minutes. - Écrire du code - Tout d'abord, si vous cherchez comment formuler quelque chose en Skript, je vous invite à tout d'abord effectuer un recherche sur SkUnity (et vérifiez les addons nécessaires !), dans la grande majorité des cas, vous y trouverez la réponse attendue. Sinon, vous avez également à votre disposition une quantité colossale de tutoriels et autres disponibles sur internet (et ce forum entre autre). il se peut également que la fonctionnalité recherchée ne soit pas implémentée tel quel dans Skript (ou ses addons). À ce moment, il est probable que ce soit possible de le faire de façon détournée (par exemple avec les NBT, très utiles eux aussi). Si par contre ce n'est pas la syntaxe qui vous bloque mais plus la logique de programmation, que vous n'arrivez pas à imaginer comment faire quelque chose, n'hésitez pas prendre une feuille de papier, un crayon et à imaginer une structure, une logique de programmation qui vous permettra d'arriver à vos fins. De plus, n'hésitez pas non plus à tester votre code (par exemple de légères variantes si la syntaxe n'est pas acceptée et que vous ne trouvez pas de documentation précise). - Débugger du code - Après une heure de travail acharné, Skript vous sort une montagne d'erreurs ? Ne vous inquiétez pas, la plupart du temps ce n'est que des bêtes erreurs de syntaxes faciles à corriger. Cependant, @Gaël Erhlich a déjà fait un tutoriel décrivant les différents messages d'erreurs. Skript ne vous sort plus d'erreurs, mais votre code ne fonctionne toujours pas ? Il est alors intéressant de placer à différents endroits du code des messages de debugs (Ex. des "broadcast" qui vont vous permettre de vous assurez que tout va bien jusque là). Cela vous permettra de voir précisément à quel endroit il y a un problème, et de ainsi pouvoir le résoudre efficacement. Si et seulement si, après avoir suivi les conseils de ce tutoriel, vous ne parvenez toujours pas à résoudre votre problème, les membres de Skript-MC peuvent vous être d'une aide utile, mais, pour ma part, je redirigerai désormais toute question bête ou peu évoluée vers ce topic ^^ 4rno
  18. 4rno

    Durabilité custom d'un item

    Hey, Voici un petit fragment qui permet d'avoir une durabilité custom pour vos items (attention, non fonctionnel avec les armures !) La particularité de ce code, c'est qu'il ne va pas "pré user" l'item pour descendre sa durabilité. Non, ici, la barre d'usure va être "synchronisée" avec l'usure custom de votre objet ;) Cependant, le tooltip de l'item ne sera pas correctement défini (vu que à ma connaissance il est impossible de modifier les valeurs inscrites à cet endroit là) Pour que l'item soit pris en compte comme ayant une durabilité custom, il vous suffit de lui ajouter le nbt tag "{CustomDurability:<durabilité max>}". En Skript, avec un give, vous pouvez donc faire quelque chose du genre: give diamond pickaxe with nbt "{CustomDurability:50}" to player Voici le code (Skstuff et Tuske nécessaires): on item damage: if event-item is player's tool: if tag "CustomDurability" of nbt of event-item is set: if tag "CustomDamage" of nbt of event-item is set: else: add "{CustomDamage:0}" to nbt of player's tool set {_maxdamage} to "%tag ""CustomDurability"" of nbt of event-item%" parsed as number - 1 set {_previousdamage} to "%tag ""CustomDamage"" of nbt of event-item%" parsed as number add "{CustomDamage:%{_previousdamage} + item damage%}" to nbt of player's tool set durability of player's tool to ({_previousdamage}/{_maxdamage}) * max durability of event-item
  19. 4rno

    Système de traduction amélioré

    Bonjour ! @AlexLew m'avait obligé demandé de présenter un petit système de traduction que j'avais imaginé pour l'aider dans l'optimisation de ses scripts, mais vu qu'il est impatient il l'a présenté lui même, en oubliant certains éléments (et optimisations :O). Voilà pourquoi je vous présente aujourd'hui un petit système de traduction amélioré. Bon alors on est pas dans la section tutoriel, et puis le code ne fait que 5 lignes, donc je vous décris pas chaque lignes de codes, mais plutôt son utilisation ! function MsgLang(id: text, p: player, arg: texts="NoValue") :: text: set {_content} to single value "ID.%{_id}%.%{lang::%{_p}%}%" get of "language.yml" loop (size of {_arg::*}) times: replace all "[%loop-value%]" in {_content} with {_arg::%loop-value%} return {_content} L'idée de base de cette fonction est de, en lui renseignant le joueur et un ID de texte, renvoyer le texte correspondant dans la langue du joueur (définie par {lang::%player%}). Toutes ces traductions vont être enregistrées au préalable dans un fichier au format YAML, en suivant cet exemple: ID: newjoin: FR: [1] a rejoint pour la première fois le serveur, dites lui bienvenue ! EN: [1] is a new player on the server, say him hello ! NL: [1] is een nieuwe speler op de server, zeg hem hallo ! jointeam: FR: Vous avez rejoint l'équipe [1] ! Vos équipiers sont [2]. EN: You joined the [1] team. Your teammates are [2]. NL: Je ben in de [1] ploeg. Jouwe teamgenoten zijn [2]. Donc comme déjà dit, ce système est légèrement amélioré dans le sens où vous pouvez utiliser des arguments/paramètres/champs personnalisés (appelez ça comme vous voulez) destinés à contenir une liste de joueurs, un timer, ... bref, une donnée variable ! En gros, dans votre fichier de traduction, vous pouvez inclure à des endroits des [1], [2], etc (utilisez en autant que vous voulez) pour dire à la fonction "À cet endroit là, je veux que tu utilises ce texte: ..." À ce moment là, vous indiquer en troisième argument de la fonction le ou les champs à compléter. Petite astuce, vous pouvez écrire directement la liste de "champs personnalisés" à passer sans utiliser de variables liste en utilisant: MsgLang(<id>, <player> , ("<première argument>", "<deuxième argument>", ...)) Cependant, ce système a quelques défauts, par exemple, dans le 2e texte "jointeam", il faudrait également traduire les couleurs des équipes disponibles... Voilà c'est tout, il ne vous reste plus qu'à créer un système pour définir la langue du joueur, par exemple avec une commande, et à compléter le fichier de traduction ! 4rno
  20. 4rno

    Être autonome en Skript

    Merci ! Dans la même optique, moi-même et plusieurs autres personnes (actuellement @Angel_ et @The__V) sommes entrain de faire la liste des erreurs Skript, avec traductions et solutions ;) Voilà le lien: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MEWX6kwTmheVs1Wz4_kXQ_JDqzlM_fxd8s4B1Q-Br6M/edit?usp=sharing 4rno
  21. 4rno

    Être autonome en Skript

    Bon bah alors ça ne te dérange pas si je reprends certaines de tes descriptions d'erreurs (et en ajoutant celles que tu n'a pas marqué) ? Comme ça il y aura une description complète de la plupart des erreurs possible ;) 4rno
  22. 4rno

    Être autonome en Skript

    @Mikioul @NaolShow Effectivement c'est pour ça que je me suis décidé à faire ce tuto (et sur le discord c'est pire, vu que t'as l'instantanéité qui leurs permettent de redemander un truc toutes les 2 minutes ^^)
  23. 4rno

    Message Skript Sur La Console

    Il te suffit de traduire le message ^^ [skript] Impossible d'enregister suffisamment vite les variables dans la base de données 'default', les performances du serveur peuvent en être impactés et beaucoup de variables seront perdues si le serveur crash (cet avertissement sera répété au plus une fois toutes les 10 secondes). T'as pas un code qui enregistre des variables en permanence ? C'est peu être la cause du problème... 4rno
  24. 4rno

    Retirer l'exécution d'une commande dans le chat

    Bonjour, pour give des têtes custom en Skript tu as 2 possibilités: give "MHF_Golem" parsed as offline player's skull to player ou bien give player head with nbt "{SkullOwner:MHF_Golem}" to player (SkStuff nécessaire) 4rno
  25. 4rno

    Structures dans fichier yml

    Pour aider un peu, Sk-Schematic sauvegarde le type de bloc et sa position relave dans 2 variables listes: {struc::location.%player%.%nom de la structure%::*} et {struc::block.%player%.%nom de la structure%::*}; et les variables listes sont "liées" car elles ont le même index (permettant de faire correspondre le type d'un block et sa position). Cdlt, 4rno
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