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Outils pour les développeurs

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  1. [EN] SkriptEnhanced Rewritten

    Enhanced error output:   Read the file and find the mistake ingame!   Autocomplete for Skript:   Autocomplete for scripts even in subdirectories!   Better colors: Can be partially disabled!   Backup System: Create a backup of all scripts withhin milliseconds!   Update System:   Check for Updates of SkriptEnhanced or Addons (not automatically!)   Commands:  - /skriptenhanced update > Check for Updates  - /skriptenhanced backup > Create a backup of all scripts  - /skriptenhanced addons > Check for Updates of Addons (Supports over 120 Addons)   Permissions:  - skript.admin (or OP)   Dependencies: - Skript 2.2-dev37c - skript-mirror 0.19.1 - MundoSK 1.8.6-BETA.55 - PrococolLib       If there are any bugs: Contact me on Discord Duetro#3513!   This does only work with the english language of Skript!

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    Mis à jour

  2. GuiCreator

    Bonsoir a vous !
    Aujourd'hui pour votre plaisir je vous présente un skript, que j'ai nommé "Gui-Creator", cette ressource vous permet entre autre, de crée des menus (qui essaye d'être optimisés, et personnalisable), 
    Commandes
    gui_creator create <nom du menu>" gui_creator function <nom de la fonctions>" gui_creator console_command <nom de la commande>" gui_creator player_command <nom de la commande>" gui_creator name <nom de l'item>" Explications des commandes 
    gui-creator create <nom du menu>, (Il faut viser un coffre..), cette commande sert tout simplement a la création du gui, les autres commandes sont "optionnelle". gui_creator function <nom de la fonctions>, (Il faut tenir un item dans la main..), cette commande permet de crée un objet avec une fonctions, associés, dans le menu. gui_creator console_command <nom de la commande>, (Il faut tenir un item dans la main..), cette commande permet de crée un objet avec une commande (exécutée par la console), associés, dans le menu. gui_creator player_command <nom de la commande>, (Il faut tenir un item dans la main..), cette commande permet de crée un objet avec une commande (exécutée par un joueur), associés, dans le menu. gui_creator name <nom de l'item>, (Il faut tenir un item dans la main..), cette commande permet d'attribuer un nom a l'objet dans le menu (Les couleurs sont disponible) Permissions
       Il n'y a qu'une permission "gui.creator", .. x)
    Mise en garde:
     Ce script est en version bêta, beaucoup de chose reste à venir et sont a modifié ! 
    Addons:
     Wildskript
     

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    Mis à jour

  3. GUIGen

    Marre de codé les menus a la main... C'est long ?
    Pour ma première ressource je vous propose un skript qui génère vos menus a partir de double coffre.
    Version : 0.5
     
    ?️ Attention ! S'il vous plaît soyez indulgent et SURTOUT, pas de débat du style c'est mieux TuSke pour les menus ou c'est mieux SKquery blabla... S'il vous plaît ces débats n'arrange en rien la ressource.
    ?️ Attention ! Ne créer de menu qu'a partir de double coffre (testé dans ces conditions)
     
    Informations :
    Menus : SKquery
    Addons : SKquery, Umbaska 1.5
    Configuration : Préfix, Perm, Commande
    Dossier externe : plugins/GUIgen/xxxx.sk
    Version : Testé en 1.8.0
     
    Si lorsque vous reloader votre menu il y a des erreurs, vérifiez dans "aliases-english.sk" il y as les noms en lettres pour les ID du bloc souhaitez.
     
    Fonctionnement :
    En premier lieu lors du reload du Skript, il va falloir vérifiez a la console que le dossier  "plugins/GUIgen" a été créer. Ensuite, il faudra créer le menu que vous souhaitez avoir dans un double coffre. Un fois fait vous devrais exécuter par défaut la commande "/gg [generate/gen/g] <nom>" afin de créer le document qui va contenir votre code. le <nom> est le nom du fichier créer. Ne pas mettre d'extension.
     
    Merci de m'avoir lu, c'est ma première ressource sur ce Forum, il y a longtemps j'avais été un peu actif sous un vieux compte, mais maintenant lorsque j'aurais un micro je ferais probablement des vidéos présentations de Skripts :)
     
     
     
     
    Dans les futurs versions :
    Possibilité de choisir le nombre de ligne. 
    Compatible avec TuSke
     

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    Mis à jour

  4. ItemBuilder

    ItemBuilder
    Bon nouveau skript, a quoi servira ce skript vous me dites ? chargé vos skript GUI plus facilement, ou même give un item.
     
    vous le télécharger et coller dans plugins/skript/script/
    en suite vous faite /sk reload itembuilder

    Maintenant passons a l'explication pur l'utilisation.

     
    Voici un petit exemple: command /itembuildertest: trigger: set {_item1} to itembuilder(1, diamond, "&etest", "lore ici", "sharpness 2", false) set {_item2} to itembuilder(1, diamond sword, "&btest", "", "", true) give {_item1} and {_item2} to player Pour les paramètres voici comment s'y prendre: (1) = nombre d'item entre 1 et autant que vous le souhaitez diamond = l'item "&etext" = nom de l'item "lore ici" = lore séparrer avec || vous donnera des ligne ex : "|| » DESCRIPTION:||ligne1||line 2 test mdr||line 3||etc..." "sharpness 2" = les enchantements que vous souhaitez donner a votre item ex : "sharpness 1||unbreaking 2||knockback 100" false = on retire pas le nbt, et true le nbt serra supprimer de l'item donc les infos comme attack +7 pour les épée ou les enchants etc.. serons supprimer. Vous aurez besoin de ces addons pour le bon fonctionnement du skript...
    (Tuske, SkQuery-Lime, SkRayFall, Skutilities)

    Sur-ce j'espère que cette ressource vous aura plu, faite le nous savoir !
    Sur-ce je vous souhaite une bonne journée et portez-vous bien 😉

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    Mis à jour

  5. LaboSK

    ])===============([-LaboSK-])===============([
     
    C'est quoi ?
    LaboSK est une API développée en Skript, elle vous permet, de manière simple, de créer des morceaux de code In-Game.
    Avec de simple commande, vous pourrez développez des choses simple, sans avoir à ouvrir de fichiers ou autre.
    De plus, LaboSK se met AUTOMATIQUEMENT à jour !
    Avec une équipe motivé, et une communauté qui s'entraide, développez votre serveur à l'aide de LaboSK ! 
     
    Les Commandes ?
    Afficher l'aide /labosk Afficher la liste de vos LaboSkript /labosk-list Créer un LaboSkript /labosk-create <name> Afficher le code d'un LaboSkript /labosk-view <name> Modifier le code d'un LaboSkript /labosk-edit <name> <line> <newline> Mettre à jour/rechercher une mise-à-jour /labosk-update Reset un LaboSkript /labosk-reset <id>  
    Des Addons de requises ?
    SkQuery Skellett
    Ce Skript est utilisé par : New Dawn Project, SkyWar Team, HypeMC
     
    Besoin d'aide ? Voici notre Discord : SkyWar Community



     
    /!\ Attention /!\
    En utilisant LaboSK, vous n'avez pas le droit de :
    Vendre le script Vous approprier le script Décréditer mon pseudo du script  
    Le développement de ce script est géré par la SkyWar Team.

    Le créateur n'est en aucun cas responsable de l'utilisation de LaboSK, seul l'utilisateur en est le responsable.
    Tous utilisateurs s'engage, lors de l'utilisation de LaboSK, à respecté les conditions d'utilisations rédigées par la SkyWar Team.
    Ce script vous plaît ? Vous voulez soutenir le développement de LaboSK ? Alors n'hésitez pas à rejoindre notre Discord ! 
    > SkyWar Community
     


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    Mis à jour

  6. LCore

    LCORE
    Dépendance :

    - skUtilities
    Dépendances secondaires :
    - TuSKe
    - SkQuery
    - skript-db
    - Skellet
     
     

    LCore est un Core comme on peut le voir dans son nom. Il permet de développer plus rapidement et d'optimiser vos scripts.
    Il inclus des système déjà fait et simple à utiliser.
    Exemple avec un système de queue :
     
    on join:     queueAdd({_p}, "Faction")     queueBack("Faction", "spawn") every 3 second: queueProcess("Faction", "spawn") Toute les trois secondes la queue  "Faction" sera loop et le joueur numéro 1 sera téléporter à la variable {spawn}
    Des système de permission rapide :
    command /lcore [<text>]: trigger: if arg 1 is "reload": permissionMessageReturn(player, "LCore.reload", true) = true send "%{LCore::yml::prefix}%Rechargement de la configuration..." to executor Si le joueur à la permission le script continuera sinon un message de permission sera envoyer au joueur.
     
    Des function pour faire des menus rapidement, optimiser le serveur des anti-spam ect...
     
    Un système de reload avec priorité :
    # Simple fonction de reload avec un ordre de priorité du plus haut au plus bas: # [OVERHAUL] (Un seul possible : conseil à mettre sur le LCore tel que "LCore [OVERHAUL].sk" ou "LCore[OVERHAUL].sk") # [CRITICAL] # [IMPORTANT] # [MEDIUM] # [USELESS] function scriptRl(script: text): if {_script} = "all": add files in dir "plugins/Skript/scripts" to {_rl::*} loop {_rl::*}: set {_loop} to loop-value replace all "plugins/" with "" in {_loop} replace all "home/" with "" in {_loop} replace all "container/" with "" in {_loop} replace all "Skript/" with "" in {_loop} replace all "scripts/" with "" in {_loop} replace all "/" with "" in {_loop} replace all ".sk" with "" in {_loop} if {_loop} contains "[OVERHAUL]": add {_loop} to {_rl::overhaul::*} if size of {_rl::overhaul::*} > 1: lcoreError("scriptRl(%{_script}%)", "taille de la liste overhaul: %{_rl::overhaul::*}%", "taille maximum : 1") stop if loop-value contains "[CRITICAL]": add loop-value to {_rl::critical::*} if loop-value contains "[IMPORTANT]": add loop-value to {_rl::important::*} if loop-value contains "[MEDIUM]": add loop-value to {_rl::medium::*} if loop-value contains "[USELESS]": add loop-value to {_rl::useless::*} loop {_rl::overhaul::*}: make console execute command "sk reload %loop-value%" send "[LCORE] Overhaul script : %{_rl::overhaul::*}%" to console wait 3 second loop {_rl::critical::*}: make console execute command "sk reload %loop-value%" send "[LCORE] Critical script : %{_rl::critical::*}%" to console wait 1 second loop {_rl::important::*}: make console execute command "sk reload %loop-value%" send "[LCORE] Important script : %{_rl::important::*}%" to console wait 1 second loop {_rl::medium::*}: make console execute command "sk reload %loop-value%" send "[LCORE] Medium script : %{_rl::medium::*}%" to console wait 1 second loop {_rl::useless::*}: make console execute command "sk reload %loop-value%" send "[LCORE] Useless script : %{_rl::useless::*}%" to console stop else: if file exists "plugins/Skript/scripts/%{_script}%.sk": make console execute command "sk reload %{_script}%" stop lcoreError("scriptRl(%{_script}%)", "%{_script}%", "script non existant")  
    Commencement d'un système de détection d'erreur, pour éviter que certaines fonctions ne marchent pas.
    > [05:59:44 INFO]: [LCORE] [ERROR] in: guiV2(_Lid, 8, "Sonaria » Config") at: 8 caused by: le nombre de lignes ne peut pas dépasser 6  
    Un fichier de configuration yaml pour personnalisé le style du core voir les erreurs, faire les mises à jours ect... 
    # LCore YAML SETTINGS informations: # Ne pas modifier la version version: '0.2.40-beta' # Prefix utiliser dans les fonctions prefix: '§1§lSonaria §r§f» §r' # Envois une alertes aux presonnes avec la permission "LCore.update" update-alerts: false # Des informations supplémentaires doivent elle être diffuser à la console verbose: true # Des informations supplémentaires doivent elle être diffuser à la console sur les erreurs error-verbose: true # Faire les mises à jours automatiquement auto-update: false system: # Les scripts dépendants doivent être reload ou non dependencies-reload: false # Couleur principale/secondaire du script # WHITE, ORANGE, MAGENTA, LIGHT BLUE, YELLOW # LIGHT GREEN, PINK, GRAY, LIGHT GRAY, CYAN, PURPLE # BLUE, BROWN, GREEN, RED, BLACK primary-color: RED secondary-color: GRAY  
    Des aides sont fournis en texte avant chaque fonction pour les utiliser sans retenus !

    Des mises à jours devrais être faites régulièrement.
    N'hésitez pas à me donner votre avis (avis sur le code, bug, améliorations ect...) et de mettre une note si LCore vous plait.

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    Mis à jour

  7. Shortcuts

    Shortcuts Shortcuts est un outils qui vous permet de coder beaucoup plus rapidement et efficacement. Vous pouvez configurer des raccourcis vraiment facilement et les utiliser vraiment facilement.
     
    Comment ce script fonctionne?
    Configurer vos raccourcis, utilisez dans vos scripts et codez rapidement !
    Par exemple, si je configure un raccourcis que je nomme "test", et que je mets comme pattern "salut" et comme changer "hey", si dans un de mes scripts j'écris n'importe où "salut", alors ce mot sera changé par "hey".

    Voici un exemple de configuration:



    Ici, "keywords" représente le pattern et "change_with" par lequel le pattern sera changé.

    Dans votre dossier avec tout les scripts, vous avez un autre dossier généré nommé "ShortcutsDom" C'est dans ce dossier que tout vos scripts et/ou fichiers recevrons les changements. Tout les scripts externes au dossier ne seront pas affecter.

    Pour créer un nouveau raccourcis, rendez vous dans le dossier plugins/Skript et allez dans le dossier "Shortcuts". Alors créer un fichier yaml avec le nom de votre configuration/profile. Ensuite reproduisez l'exemple qui a déjà été généré ou utilisez l'exemple du screenshot.
    Vous devez utiliser "/sk reload all" ou "/sk reload shortcuts" pour que ca fonctionne correctement. Lorsque vous utilisez "/sk reload shortcus", tout les scripts dans le dossier dom seront reload aussi.
    Requiert: SkUtilities skript-yaml SkQuery-Lime 3.6 Expressions acceptés: Expressions: %tabulation%/%tab% : add 1 tabulation %nl%/%new line% : add 1 new line Vous pouvez multiplier ces expressions, tel que "%tab% * 2" pour obtenir 2 tabulations.
    Tested:
    Testé avec: TacoSpigot
    En: 1.12.2
    Tout les addons à jour.

    En cas de problème, je vous invite tout d'abord à vérifier que vous avez les addons nécéssaires et que vous les avez à jour. Si le problème persiste, contactez moi en priver sur le forum ou sur le discord de skript-mc sous AlexLew#2001

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    Mis à jour

  8. SKinv (API)

    Description:
    Ce script rajoute plusieurs syntax qui optimise l'utilisation des GUI vanilla skript afin de palier aux problèmes de gui proposé par skQuery et Tuske en 1.14.
    Le petit plus est que les SKinv possèdent un Identifiant et un système de paginations. Il n'y a pas de limite du nombre d'identifiant ou de page !
    Pour changer de page il suffit de faire clic droit ou gauche dans la zone extérieur au GUI
    Il est même possible d'insérer des inventaire à une page précise, par exemple l'inventaire d'un joueur qui peut être modifié en temps réel. De plus tous les joueurs qui regardent la même page du même identifiant d'inventaire voit les changements en temps réel !
    Je doute que mon script fonctionne parfaitement dans les versions antérieur à la 1.14. Il faut savoir que la 1.13 et la 1.14 ont subit des changements lié aux comportements des inventaires.
     
    Options:
    title : en cas de conflit entre variable, il est possible de changer le nom de mon script
    debug: Un debug mode qui affiche des broadcast lors de l'exécution du code
    cancelIfRealInv: si oui ou non il est possible de déplacer les items dans les vrai inventaires de joueur ou blocs
     
    Command:
    /skinv permet d’exécuter un test de bon fonctionnement de mon script.
     
    Syntax effects:
    [{@title}] create an inventory with id %string% [default] named %string% and %number% [default] row
    Note: Créer un inventaire de type coffre, mais il sera possible de modifier celui-ci
    create an inventory with id {_id} named {_name} and {_rows} rows  
    [{@title}] add %items% to inventory with id %string%
    Note: Mon code se charge automatiquement de générer une nouvelle page (avec les paramètres par défaut) si la page actuel est pleine
    add {_items} to inventory with id {_id}  
    [{@title}] delete inventory with id %string%
    delete inventory with id {_id}  
    [{@title}] delete all inventories
    Note: Ne s'applique que aux variables de SKinv, il n'y a pas de risque de perdre ses objets dans ses coffres
    delete all inventories  
    [{@title}] rename page %number% of inventory with id %string% to %string%
    Note: Cette effet oblige de créer un clone de l'inventaire ce qui implique qu'il n'aura pas la même signature java
    rename page {_page} of inventory with id {_id} to {_name}  
    [{@title}] display page %number% of inventory with id %string% to %players%
    Note: Utiliser cette méthode plutôt que l'effet "Open %inventory% to %players%" de vanilla skript, autrement certaines fonctionnalité ne seront pas utilisable
    display page {_page} of inventory with id {_id} to {_players::*}  
    [{@title}] display (0¦previous|1¦next|2¦first|3¦last) page to %player%
    Note: Du dernier skinv ouvert !
    display previous page to {_player} display next page to {_player} display first page to {_player} display last page to {_player}  
    Syntax expressions:
    [{@title}] page %number% of inventory with id %string%
    #get set {_inv} to page {_page} of inventory with id {_id} #set %inventory% set page {_page} of inventory with id {_id} to {_inv}  
    [{@title}] amount of pages in inventory with id %string%
    #get set {_pages} to amount of pages in inventory with id {_id}  
    [{@title}] (1¦previous|2¦current) (3¦id|4¦page) of inventory of %player%
    Note: Ne fonctionne que pour les inventaires ouvert avec mon display
    #get set {_id} to previous id of inventory of {_player} set {_id} to current id of inventory of {_player} set {_page} to previous page of inventory of {_player} set {_page} to current page of inventory of {_player}  
    holder name of %inventory%
    Note: Il s'agit d'une correction de l'expression "%name of %inventory%" qui ne fonctionne pas en 1.14
    Attention ! Ne fonctionne pas toujours, il faut que l'inventaire provienne d'un véritable block ou d'une entité et non d'un inventaire custom !
    #get set {_name} to holder name of {_inv}  
    [{@title}] default (0¦name|1¦row) of inventory with id %string%
    Note: Le nom par défaut n'est pas forcement le nom d'une page, idem pour les rows
    #get set {_name} to default name of inventory with id {_id} set {_rows} to default rows of inventory with id {_id} #set set default name of inventory with id {_id} to {_name} set default rows of inventory with id {_id} to {_rows}  
    [{@title}] (0¦name|1¦row) of page %number% of inventory with id %string%
    Note: Si la page a préalablement remplacer par un autre inventaire, mon code n'affichera pas la bonne valeur. En attente de trouver une solution ...
    #get set {_name} to name of page {_page} of inventory with id {_id} set {_rows} to rows of page {_page} of inventory with id {_id}  
    clone [of] %inventory% [renamed %-string%]
    Note: Créer une copie exact non connecté à l'inventaire d'origine. Le nouveau nom peut être spécifié, autrement l'inventaire n'aura pas de nom. Il n'est pas possible pour moi de récupérer le nom de l'inventaire d'origine !
    #get %inventory% set {_clone} to clone {_inv} renamed {_name} #exemple set {_inv} to inventory of player set {_clone} to clone {_inv} if {_inv} is {_clone}: broadcast "cette ligne ne s'exécutera pas"  
    Syntax conditions:
    [{@title}] current inventory of %player% is [a] {@title}
    Note: Si le gui a été exécuté avec un display, c'est la méthode la plus optimisé pour vérifier que l'inventaire qu'un joueur regarde est bien un skinv
    #check if current inventory of {_player} is a SKinv:  
    %inventory% is [any page of] inventory with id %string%
    Note: Moyennement rapide mais permet de tester n'importe quel inventaire si l'on connait l'identifiant 
    #check if {_inv} is any page of inventory with id {_id}:  
    %inventory% is [a] {@title}
    Note: Méthode la plus demandeuse de calcul mais permet de vérifier si il s'agit d'un Skinv
    #check if {_inv} is a SKinv:  
    Exemple d'utilisation:
    Mon API rend beaucoup plus pratique l'utilisation des gui sans addon, voici un exemple de comment l'utiliser pour exécuter une action lorsque le joueur clic sur un item spécifique (compatible avec le /skinv). Rajouter ce code dans un nouveau script par exemple
    on inventory click: set {_inv} to current inventory of player #Slow calcul method, une any inventory {_inv} is {@title} #Medium calcul method, check if match with any page {_inv} is any page of inventory with id "test" #Faster calcul method, use the player current inventory of player is a {@title} set {_item} to click item set {_name} to name of click item set {_type} to click type if {_item} is wool: broadcast "<cyan>%{_item}% <pink>%{_name}% <lime>%{_type}%" #write you're code here Avec cette exemple de code l'avantage est qu'il est par exemple possible d’exécuter un code pour peu que l'item soit "une montre en or nommé quel heure est-il" peut importe dans quel GUI il se trouve ! 
    N'hésiter pas à regarder le code de la commande /skinv pour avoir une idée de comment utiliser mon api
     
    Note diverses:
    * Certains bug lié à skript-mirror m’empêche d'optimiser correctement mon code, j'ai déjà report ces bugs sur le github
    ** En 1.14 il n'est pas possible de changer/récupérer le nom d'un inventaire custom
    *** Il n'y a pas de limite du nombre d'inventaire ou de page possible
    **** Il est tout à fait possible d'utiliser des commandes vanilla skript ou d'un addon avec mes {_inv}
    ***** Il est impossible de conserver en mémoire un inventaire lors de l'extinction du serveur, c'est pour cela que toutes les variables sont supprimé lors du redémarrage du serveur. Il est donc recommander de créer les inventaires lors d'un "on load"
     
    Plugins nécessaires:
    Skript (testé avec la version 2.4Beta9)
    Skript-mirror 2.0.0-SNAPHOT
    Note : Si ce script fonctionne avec des version antérieur, ou ne fonctionne pas dans des versions antérieur, merci de me le signaler
     
    Droits d'utilisations:
    Ce script m'appartient exclusivement, vous êtes autorisé à le modifier pour une utilisation personnel, vous pouvez me suggérer des modifications ou des bugs, vous n'êtes pas autorisé à le publier avec ou sans votre nom sans mon accord.
    Ne me demander pas des mises à jour, je la ferais en temps voulu. Merci
     
    Mon autre script : WGregions

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  9. SkQueryToTuske (Description Cassée)

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  10. Skript-1.8

    Skript - 1.8
    Skript n'étant plus disponible en 1.8 depuis bien longtemps, j'ai tenté de le faire fonctionner en 1.8 avec la dernière version, à l'origine basée sur la 1.9+.
    De plus, en voyant beaucoup de gens utilisant encore de très anciennes versions (2.1.2 / 2.2-dev25 / 2.2-dev36), j'ai décidé de rendre mon travail public.
     
    Comment ça fonctionne ?
    Le code a été revu afin d'adapter certaines fonctionnalités (items, biomes...) indispensables au bon fonctionnement du plugin en 1.8.
    Le lien vers le code source est disponible plus bas pour les intéressés ! 😉 
     
    Pré-requis
    Aucun pré-requis particulier, vous devrez seulement convertir certaines parties de vos skripts.
    Dans le code source, vous trouverez toutes les instructions dans le fichier README qui se trouve en-dessous du code.

    Avant de télécharger quoi que ce soit, vérifiez les manipulations à faire si vous possédiez une version inférieure ou égale à la v2.2 !
     
    Liens utiles
    Code source : https://github.com/Matocolotoe/Skript-1.8
    Discord : https://discord.gg/yh3Z98m
    Je mets régulièrement à jour mon travail en local, et je publie le code ainsi que la nouvelle version ici et dans la page des releases sur GitHub.
     
    Téléchargement
    Vous pouvez télécharger la dernière version directement depuis les fichiers joints à cette ressource. Merci pour votre lecture, enjoy ! 😄 

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  11. StructureManager.sk

    StructureManager - By Vengelis_
     
    Qu'est-ce que c'est StructureManager ?
    J'ai développé StructureManager pour ma suite de skript AtomicFoundationReborn (où je reprend le dev) afin de faire des machines comme dans les mods les plus respectables comme Mekanism (simple exemple).
    C'est donc un skript qui comporte une fonction: Cette fonction va vous permettre de renvoyer true ou false en fonction de la structure demandée, si elle est complète et si le bloc de référence est bien le bon.
     
    Une démonstration ?
    Voici une vidéo faite pour l'occasion
    La video explique tout, et voici la fonction à utiliser:
    # Modèle: verifStructure(block: block, blockInterectLocation: location, p: player, nameStructure: text) # Exemple: on right click on diamond block: if verifStructure(clicked block, location of clicked block, player, "test") is true: message "oui !"  
    N'hésitez surtout pas à laisser un petit avis sur cette ressource et à commenter si cela vous a permit de réaliser de nouveaux projets ! 😄
    Ce skript a un peu plus d'un an d'existence et il a été fait avec blackmine. Je le remercie donc même si je l'ai entièrement refait car il a fait une bonne partie du premier skript.
     

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